Razmišljanje izvan okvira "Cat", Box & colon; Razgovor s Gentlebrosom

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Stvaranja: 6 Srpanj 2021
Datum Ažuriranja: 15 Prosinac 2024
Anonim
Razmišljanje izvan okvira "Cat", Box & colon; Razgovor s Gentlebrosom - Igre
Razmišljanje izvan okvira "Cat", Box & colon; Razgovor s Gentlebrosom - Igre

RPG žanr je poznat po nekim od najljepših, epskih priča, nezaboravnih likova i intuitivne mehanike igranja. Međutim, postoji još jedno područje koje čak i RPG velikani još nisu pokrili: svijet mačaka. Tamo je najnoviji izlet Gentlebrosa, nagrađivani Potraga za mačkom, dolazi u, nastojeći riješiti jaz u RPG tržištu na više načina nego jednostavno pružiti neodoljivo divan protagonist i šarmantan svijet. Desmond Wong iz The Gentlebrosa bio je dovoljno ljubazan da odvojite vrijeme iz svog rasporeda kako bi detaljno razgovarali o igri otvorenog svijeta, uključujući njezinu inspiraciju i gdje se uklapa u sadašnje RPG tržište.


Joshua Broadwell: Gentlebros web stranica spominje da je studio sastavljen od veterana u industriji. Biste li mogli pružiti neke naslove ili tvrtke s kojima ste povezani kako biste čitatelju dali bolju ideju o studiju?

Desmond Wong: Ovo može biti blagi šoker s obzirom da smo se razvili Potraga za mačkom, ali svi smo bili iz Koei Tecmo! Naša iskustva uključuju igre poput Ratnici dinastije, Fatalni okvir, Nioh, i Živ ili mrtav, da spomenemo samo neke. To je ogromno odstupanje od onoga što smo nekada radili, ali lekcije koje smo tamo naučili definitivno su pomogle oblikovati igre koje danas činimo.

JB: Prema razvojnom blogu, izrada igre usredotočene na mačku uvijek je bila središnji fokus. Zašto je to bilo i da li vam je bilo teže smisliti koncepte koji bi se s junačkom mačkom uklapali teže nego da je to tradicionalniji protagonist?


DW: To je zapravo suprotno. Vrlo velika većina igara i RPG-ova je usredotočena na ljudske likove i za dobar razlog! Ljudski likovi se trenutno lakše mogu povezati i stoga je vjerojatnije da će ih uživati ​​veći broj ljudi. Međutim, to također znači da bi vrsta priča koje možete vidjeti bila manje svježa, a vjerojatno i prije milijun puta.

Dobra stvar u izboru protagonista mačaka i svijeta je da se odjednom sve ponovno osjeća novo. Mačke bi imale različite probleme od ljudi, a način na koji oni govore ili način na koji bi imenovali svoje gradove i gradove također bi bio drugačiji. To nam daje priliku da ispričamo nove priče i, nadamo se, pružimo igračima i nova iskustva.

JB: Igra je djelomično bila inspirirana nedostatkom 2D pustolovnih pustolovina na mobitelu. Koje su druge inspiracije postojale za umjetnički stil i igru?

DW: Za umjetnički stil bili smo doista inspirirani starim srednjovjekovnim kartama. Zaista nam se svidio nejasan izgled i kako su nazivi lokacija bili na samoj karti. Također nam se jako svidio i stariji stariji JRPG-ovi (uglavnom zato što smo odrasli s njima) i htjeli smo stvoriti nadzemnu igru ​​otvorenog svijeta, ako to ima smisla.


Igranje-mudar, bili smo nadahnuti poput naslova Skyrim, Zelda, i Konačna fantazija, Htjeli smo istraživanje u Skyrim ali jednostavnost borbe u Zelda, Dizajnirali smo Potraga za mačkom da budem jako brz RPG. Možete igrati igru ​​pet minuta ili satima i još uvijek se osjećate kao da stalno ostvarujete nešto. Stvarno volimo igre otvorenog svijeta, ali osjećamo da su se neke od njih toliko razvukle tijekom godina Potraga za mačkom je naš način obrezivanja masti kako bi se dalo doista sažeto i koncentrirano iskustvo. Za nas, ovo je RPG otvorenog svijeta zgusnut na ono što ih čini zabavnim, i nadamo se da smo uspjeli u tome!

JB: Kako uravnotežiti inspiraciju određenom igrom ili stilom i još uvijek je učiniti jedinstvenim?

DW: Mislim da su na neki način svi dizajneri inspirirani igrama koje su igrali. Svaka igra koju sviramo podsvjesno utječe na naš dizajn i percepciju onoga što je zabavno. Međutim, uvijek se trudimo osigurati mehaničarima zaokret. Neprestano se pitamo: "Je li ovaj mehaničar previše sličan nečemu drugom?" i "Što možemo učiniti drugačije?" Ponekad je u redu biti pod utjecajem, jer zašto popraviti nešto što je dokazano da djeluje? Ali u drugim slučajevima, poželjet ćete uvesti svoju malu hir, koja čini vašu igru ​​izdvojenom od ostalih.

Za Potraga za mačkom, da je mantra bila jednostavnost. Za bolje ili loše, htjeli smo iskoristiti postojeće mehanike u RPG-ovima i vidjeti na koji način to možemo pojednostaviti. Uzmite, na primjer, naše zadatke. Stvarno mrzimo kako u RPG-ovima otvorenog svijeta možete nenamjerno poduzeti desetak popratnih zadataka u jednom trenutku i osjećati se toliko zaglibljenim i preopterećenim. Tako smo odlučili da bi bilo zanimljivo ako bismo prisilili igrače da odu na samo jedan zadatak (a la GTA).

JB: Mnogi igrači, nažalost, imaju negativno mišljenje o mobilnim igrama. Je li ikad postojala zabrinutost Potraga za mačkom može biti odbačen jer je prvi na mobilnom?

DW: Zapravo, Potraga za mačkom istodobno izašao na Steam i iOS. Ali ne obazirući se na to, da, očito je postojala ta zabrinutost. Mobilne igre su tijekom godina dobile vrlo lošu reputaciju, uglavnom zbog žanra F2P. Kada ljudi čuju za mobilnu igru, odmah ih otpisuju kao "lošu" igru, a to je nešto što nas je definitivno zabrinjavalo.

Međutim, otkrili smo da je to vokalna manjina. Mnogi ljudi zapravo i ne brinu, a ako je to dobra igra, bit će zainteresirani za to i na kraju je kupiti ako im je ulica. Imali smo ljude koji su nam rekli da su kupili i mobilnu i Steam verziju jer su htjeli igrati u pokretu i kod kuće. Ovo je stvarno bilo divno čuti za nas!

Smatramo da se na kraju dana vaša igra mora osjećati kao da je dizajnirana za platformu koju ćete objaviti. Zbog toga smo redizajnirali kontrolu iz temelja za PC i za mobitel. Ako igrate na PC-u, osjetit ćete da je igra dizajnirana za nju, a isto tako i ako igrate na mobitelu. Učinite to i igrači će to cijeniti i podržati vašu igru.

JB: Mačka puns su sastavni dio igre i izvukao vrlo dobro. Koliko je teško bilo natjerati ih da rade kako treba, ili je to tek tekao prirodno?

DW: Na neki način, morali smo stvoriti vlastiti "mačji jezik". Od samog početka, donijeli smo odluku da će naše mačke govoriti drugačije od ljudi i da će govoriti isključivo u riječima. To znači da će sve u igri, od imena gradova do predmeta do čarolija, biti u punsima (jer je to mačji jezik koji smo stvorili). Imajući to na umu, napravili smo pojam normalnih riječi i njihovih alternativa za mačke. Tako bi riječi poput "vrlo" postale "krznene". "Awesome" bi postao "Pawsome" itd. Onda je to bilo samo pitanje održavanja našeg dijaloga i osiguravanja da slijedimo pravila našeg mačjeg jezika.

JB: Kakav je to bio proces prijenosa Potraga za mačkom na PlayStation 4 i Nintendo Switch, i postoji li lakša platforma za rad?

DW: Mislimo da su obje konzole zasigurno imale svoje prednosti i mane. Sveukupno gledano, razvoj na Switchu bio je zabavniji jer, iskreno, stvarno nam se sviđa hardver!

JB: Za igrače RPG-a koji su koristili nešto ozbiljnije izlete, što biste rekli da ih uvjerite da daju Potraga za mačkom pokušaj?

DW: Igra Potraga za mačkom ako želite novo, bezmasno, zgusnuto iskustvo onoga što bi RPG mogao biti. Potraga za mačkom je brzopotezna RPG i osjeća se mnogo bržim tempom i razlikuje se od RPG-ova otvorenog svijeta. Više tradicionalnih RPG iskustava ne odlaze, ali ako želite probati nešto novo, dajte Potraga za mačkom pucanj!

---

Potraga za mačkom objavljen ranije ove godine na iOS-u i Steam-u, a verzije Switch i PlayStation 4 izašle su 10. studenog. Ako ste zainteresirani da saznate više o porijeklu igre, uključujući transformaciju junaka iz nevjerojatne plesačice u punopravnog ratnika za mačke, pogledajte blog o razvoju Gentlebrosa.