Posljednji čuvar će biti objavljen 6. prosinca. Naslov je također jedan od rijetkih naslova izdanih ove godine koji je doživio desetljeće razvoja. Druge igre koje imaju sličan skup okolnosti su Owlboy i Final Fantasy XV.
Povijest igre započela je formiranjem Team Ica na čelu s redateljem Fumito Uedom. Ueda se pridružio tvrtki Sony u Japanu kao prvi programer u 1998. godini. Kako bi odgovorio na pitanje zašto Posljednji čuvar uzeo toliko vremena, pogledajmo njihove prošle igre.
Uedin prvi naslov Ico, razvijen za PlayStation 2, počeo se razvijati 1997. Ico je "dječak susreće djevojku" priča u videogame obliku. Junak, rođeni dječak, mora pomoći neimenovanoj djevojci da pobjegne iz dvorca. Tijekom cijele igre, oboje se suočavaju s opasnostima svoje zle majke, kraljice.
Naslov akcijske avanture nije objavljen do 2001. To je učinilo naslov ranim dodatkom PlayStationu 2. Tim Ico fokusirao se na filozofiju dizajna: izrada igre koja bi se razlikovala od drugih u žanru, s estetskim stilom koji bi bio dosljedno umjetnički, a igra se odvija u zamišljenom, ali realističnom okruženju.
Imajući na umu ove ključne značajke, pokazalo se da uzrokuju neka pitanja. U dvije godine konzola PlayStation 1 je zaustavila razvoj. Ueda i tvrtka suočili su se s teškom odlukom o otkazivanju projekta. U to vrijeme, konzola PlayStation 2 bila je blizu ispuštanja i razvoj je premješten na platformu. Eventualno, Ico objavljen je 2001. godine nakon četverogodišnjeg razvojnog ciklusa.
Sa svojim objavljivanjem, Uedin izraziti otisak prsta kao dizajner i direktor igre postao je poznat industriji videoigara. Neke različite osobine uključuju naracije njegovih igara koje jedva da postoje i prepuštene su interpretaciji; naslovi u estetici igre daju život s preeksponiranom desaturiranom svjetlošću; i jedva da se govori o razgovoru. Vremenom se smatrao da je redatelj koji u svojim naslovima može odražavati njegovu osobnu kreativnu viziju. To je nešto što se smatra podvigom u videoigrama.
Ubrzo nakon ICO-a puštanje, Ueda i tim su počeli konceptualizirati Sjena kolosa, Igra je na kraju objavljena 2005. za PlayStation 2. Igra je naslov akcijske avanture u kojem igrač mora ubiti 16 monumentalnih neprijatelja. Glavna tema igre bila je putovanje usamljenog junaka. To je dodatno ovjekovječeno jer je jedini junakov junak konj.
Slično kao i njegov prethodnik, Sjena kolosa dijeli i četverogodišnji dev ciklus. Sada je razlog za to više nego vjerojatno počeo sam Ueda. Budući da je nešto perfekcionističko, proizvodnja je održana na vrlo visokom standardu. Režiser je naveo da je osjetio da je samo 2 od 500 prijavljenih umjetnika ispunilo njegovu umjetničku viziju. Također je tražio brojne redizajne dok umjetnička djela nisu zadovoljila njegovu viziju naslova.
Glavni producent, Kenji Kaido, također je to tražio od programera. Kaido je htio da programeri čine interakcije što realnijim. Glavni razlog za ovaj fokus bio je činjenica da se igrač suočava s golemim neprijateljima. Na primjer, ako bi Kolos napao, morao bi reagirati u skladu s tim kako bi igrač vjerovao u iskustvo. Baš kao u Ico, igra koristi desaturirane boje, zamućenje pokreta i djelomicno prikazivanje visokog dinamickog raspona i rasvjetu cvjetanja.
Nakon toga, konceptualizacija zaPosljednji čuvar započela je 2005., a njezin aktivni razvoj počeo je 2007. godine.
Narativno govoreći, ovaj novi naslov djelomično je inspiriran junakom i njegovim konjem u Sjena Kolosa, Ueda je htio izraziti priču o dječaku i njegovom suputniku, tako da priča uključuje dječaka i ogromnog krilatog imena Trico. Namjera je stvoriti emocionalnu priču između dječaka i zvijeri.
Posljednji čuvar izvorno je najavljen da bude u razvoju u 2009. Kratka prikolica za naslov je prikazan na E3 2009. Još jedna prikolica za igru je objavljen tijekom GDC 2011.
Slično kao Ico i Sjena kolosa, igra je doživjela spor razvojni ciklus. Čak je i Sonyjev predsjednik priznao da su imali problema. To je uglavnom zbog Team Ico i njihove male veličine. Oni nisu bili u stanju postići viziju koju je Ueda postavila na hardveru PlayStationa 3. t
Sony se pripremao za predstavljanje PlayStationa 4 u 2013. Tako je odlučeno da tim promijeni platformu za igru. Nakon tog izvršnog izbora, Sony je pomogao drugim studijima u prilagođavanju osnovne igre novoj konzoli.
Nakon toga, u 2011., razvoj je bio otežan kada je Ueda napustio Sony. Otišao je iz osobnih razloga. Svojim odlaskom ostali članovi tima Ico također su otišli u druge studije.
Ueda i bivši članovi tima Ico stvorili su novi studio, genDESIGN. Nakon izrade studija, suočili su se s izborom, prema Uedi:
Pokušavamo li stvoriti nešto novo, ili ćemo nastaviti, pružati podršku Posljednji čuvar?
GenDESIGN je odlučio pomoći tvrtki Sony u izradi Posljednji čuvar putem ugovora i rada uz interni studio tvrtke Sony, Japan Studio.
U suštini, genDESIGN je razvio kreativni sadržaj za igru, kao što je dizajn likova i animacija te dizajn razine. Zatim se postavlja preko Japan Studio, a Ueda nadzire završeni projekt. Ueda je priznao da je igra ista kao i njegova izvorna vizija. Glavna razlika je, naravno, u tome što grafički izgleda impresivnije trčanje na PlayStation 4 hardveru. On se pobrinuo da se usredotoči na činjenicu da se to prvi put stvara igračima.
Pa zašto Posljednji čuvar je potrebno gotovo desetljeće? Slijedeći povijest Tima Ica postoji mnogo razloga. Rekao bih da su odanost kreatorskoj viziji i Uedinom perfekcionizmu primarni razlozi.
Sada, je li to nužno loša stvar? Ne bih rekao. Ako pogledate neku od najnovijih prikolica za naslov, možete vidjeti da je njegova vizija postignuta. Iskreno, ako ste igrali neku od igara Team Ico-a, znali biste da su vrlo jedinstveni.
Naravno, ne možete poreći da je element tvrtke utjecao na njegovo objavljivanje. Ovo nije novo u videoigrama i zapravo je norma. Ipak, argument može biti da li je to dobra ili loša odluka u odnosu na navijače.
Hoće li se isplatiti treća igra Fumito Uede? Hoće li se nastaviti smatrati autorima videoigara? Morat ćemo čekati i vidjeti kada Posljednji čuvar ovog prosinca.