Sadržaj
- Dva različita Larasa:
- Pametnije i bolje:
- Cijeli novi svijet:
- Penjanje na vrh:
- Čuda (trebala) se dogoditi samo jednom:
- Nedostatak stvarne opasnosti:
- Briga o Lari:
- Veliki poput oceana, dubok kao lokva:
- Zaključak - Nešto za borbu:
Godine 1996. objavljen je Eidos Interactive Tomb Raider, igra koja priča priču o Lari Croft, britanskom arheologu koji pokušava otkriti tajne drevnih blaga. I serija i njezin protagonist postigli su status ikona pop kulture, ali nakon dva desetljeća postojanja, kreatori franšize odlučili su ga odnijeti u novom smjeru.
Eidos je 5. ožujka 2013. objavio ponovno pokretanje - Tomb Raider (2013). U ovoj igri, igrači imaju priliku svjedočiti događajima koji su prosječnu djevojku pretvorili u najpoznatijeg istraživača industrije video igara.
Iskustvo počinje s Lara u ekspediciji da pronađe izgubljeno kraljevstvo Yamataia. Da bi stigao do odredišta, njezin brod pokušava prijeći Zmajev trokut u Japanu. Sve ide po zlu kad oluja pogodi brod, uzrokujući da potone. Odvojena od posade, Lara se budi u pećini iz koje mora pobjeći. Nakon što je pronašla izlaz, mora otkriti sve preživjele incidenta.
Igra ima za cilj humanizirati Laru Croft, za razliku od prethodnih naslova koji su je prikazivali kao junakinju u kratkim hlačama i pištoljima s dvojnim rukama, koji su se ponašali kao pokretni tenk, probijajući se kroz neprijatelje koji su se usudili ostati na njezinu putu. Namjera je Tomb Raider (2013) je ispričati priču o prosječnoj djevojci koja nadilazi nedaće i pokušava preživjeti. Time je dobila pohvale navijača i kritičara.
Bodovanje 86/100 na Metacritic (PC verzija) igra je nadmašila na mnogim frontama, uključujući razinu dizajna, mehanike igranja i naracije, do novih nekoliko. Međutim, postoje neki aspekti ove proizvodnje koji su mogli biti bolji i dok je iskustvo boravka u cipelama najpoznatije arheologkinje ugodno, postoje neke mane u ovoj igri koje se ne mogu zanemariti.
S ovim rečima, postoje mnogi pozitivni atributi u Tomb Raider (2013), ali ovaj članak će se baviti točkama koje su programeri mogli izmijeniti u igri kako bi izradili uvjerljivije iskustvo. Ključno je učiti iz prošlosti, tako da možemo osmisliti iskustva budućnosti i sljedeće teme će detaljno opisati neke od lekcija koje možemo uzeti iz pogrešaka Tomb Raider (2013.).
Odricanje od odgovornosti: Ovaj članak je bez spoilera.
Dva različita Larasa:
Od samog početka, igra komunicira igračima da Lara Croft nije junakinja, već obična osoba. Priča naglašava to kroz mnogo puta kada pokazuje slabost u prvim minutama iskustva.
Tijekom uvodne scene, ona treba pomoć nekog drugog kako bi pobjegla od utapanja, a kad preskoči preko izbočine, ne uspijeva držati ruku člana iz posade i pada u ocean.
Ovi momenti sugeriraju da, kao i svi u stvarnom životu, Lara Croft treba druge ljude i nije imuna na pogreške. Za razliku od mnogih protagonista u ovoj industriji, ona nije savršena. Ona je osoba. To je ono što uvod govori.
Glavni primjer prvih pet minuta priče o Lari kao ljudskom biću događa se kad joj komad metala probuši trbuh i ona vrišti u agoniji. Kada ste posljednji put čuli protagonistu u akcijskoj igri, gotovo zamolili za milost nakon što ste pretrpjeli fizičku štetu?
Igra počinje s igračima koji stvaraju empatiju prema Lari, a pripovijest tijekom igre i dalje pojačava ideju da je protagonist prosječna osoba, uglavnom kroz glasovnu akciju i govor tijela. Ona očito nije u skladu sa situacijom i igrači mogu osjetiti njezin strah.
Igra je imala sve dijelove potrebne za stvaranje lika s kojim se publika mogla odnositi, ali onda su problemi počeli. Tomb Raider (2013) prikazuje dva različita Larasa. Onaj koji je upravo opisan, koji se pojavljuje tijekom cutscenes, a drugi Lara, koji se pojavljuje dok je u igri.
Kako je igrači kontroliraju, igra gubi emocionalnu privlačnost koju stvara priča. U prvim neprijateljskim susretima priče, igrači se suočavaju s nekoliko neprijatelja i mogu ih eliminirati koristeći ili stealth ili mayhem kao modus operandi.
Taj prikriveni pristup najbolje funkcionira s naracijom, budući da naglašava da priča uspostavlja da Lara nije superheroj. S obzirom na kontekst, ima smisla da će pokušati ostati neotkrivena.
Međutim, čak je i kaotična metoda još uvijek uvjerljiva. Na početku igre, igrači se suočavaju samo s jednim ili dva protivnika. Čini se da je spuštanje na njih u pravo vrijeme izvediv pristup.
Međutim, prema drugoj polovici priče, igra nastavlja širiti sve veći broj neprijatelja na putu igrača. U većini slučajeva, potajnost nije opcija. Jedini pristup koji igra nudi je ubiti desetke neprijatelja.
To dehumanizira Laru. Do ovog trenutka, igrači gube suosjećanje s protagonistom, jer argument koji igra predstavlja njezino jednostavno ljudsko biće više ne vrijedi. U ovoj industriji postoji izraz za to - "Ludonarrative disonanca.'
To se događa kada poruka koju radnja isporučuje proturječi onome što igrač radi u igri. U slučaju Tomb Raider (2013), pripovijest prodaje priču o osobi koja nadilazi nedaće i uči kako preživjeti, ali igrivost pokazuje da je pobijedila u borbi čak i najsposobnijeg od stražara (gore).
Igranje i naracija moraju se međusobno pojačavati, nasuprot konfliktu, inače će ugroziti razvoj lika i empatiju koju publika osjeća prema protagonistu. U ovoj igri postoji kontradikcija i to umanjuje emocionalni aspekt iskustva.
To je vrijedno spomena; Međutim, razumljivi su razlozi zbog kojih su programeri u Eidosu počeli natjerati igrače da se suoče s više neprijatelja kako igra napreduje. Njihov je cilj bio održati interes igrača, povećavajući izazove koje Lara mora prevladati.
Iako njihov pristup ima opravdanje, to nije bilo najbolje što su mogli odabrati. Mnoge se igre oslanjaju samo na dodavanje više neprijatelja u svojim razinama kako bi se igrač uključio nakon nekoliko sati u iskustvo, ali postoji još jedna metoda koju su programeri mogli koristiti da bi povećali poteškoće. Onaj koji bi narativ i igru učinio u tandemu.
Pametnije i bolje:
U 2008, Valve pušten Left 4 Dead, igra u kojoj igrači moraju preživjeti zombi apokalipsu. Ovaj naslov sadrži zanimljivu značajku - Dinamičko prilagođavanje poteškoća (DDA) (ili direktor AI).
To je sustav koji automatski prilagođava umjetnu inteligenciju (AI) neprijateljima u borbi, kako bi iskustvo bilo zanimljivo i za iskusne i za početnike.
Korištenje ove tehnike datira iz prve Crash Bandicoot igra 1996. godine, ali se koncept nastavio razvijati od tada pa je jedna igra izdana blizu Tomb Raider (2013) pokazuje kako je mogla koristiti ovu tehnologiju.
U Metal Gear Solid V: Fantomska bol (2015), igrači se moraju infiltrirati u vojne kampove i baze. Oni mogu odabrati ili stealth ili mayhem ostvariti svoje misije i igrači će rijetko naći neprijatelje od desetaka.
Umjesto toga, neprijatelji se prilagođavaju ponašanju igrača.Na primjer, ako korisnik odluči eliminirati ciljeve za isporuku metaka snajperske puške, uskoro će neprijatelji početi nositi kacige, prisiljavajući igrače da traže drugačiju strategiju.
Ulaganjem u tehnologiju adaptivnog AI, Metal Gear Solid V: Fantomska bol prisiljava igrače da stalno poboljšavaju svoje vještine, ali ne stavljajući više neprijatelja na kartu, kao Tomb Raider (2013) i mnoge druge igre su učinile. Umjesto toga, ovaj naslov se fokusira na kvalitetu, a ne na količinu.
Tomb Raider (2013) mogli su koristiti sličan pristup, tako što će se igrači suočiti s manje neprijatelja odjednom, ali AI može naučiti kako se suprotstaviti tehnikama igrača i tako postaje pametniji kako igra napreduje.
Ovakav pristup povećanju izazova iskustva pomogao bi u naglašavanju slabosti Lare u Hrvatskoj Tomb Raider (2013), tako podržavajući poruku koju pripovijest igre šalje da je djevojka koja pokušava preživjeti.
Bez obzira na to što ste se odlučili za nečistoću, igrači će morati neprestano reevaluirati svoje pristupe kako bi uhvatili neprijatelje koji su bili izvan straže i eliminirali ih.
Ova metoda bi učinila da se priča i igra međusobno nadopunjuju, za razliku od prikazivanja prosječne djevojke u prethodnom i stroja za ubojstvo u potonjem.
Međutim, ostvarivanje ove promjene imalo bi izravan utjecaj na dinamiku igre, posebno u dizajnu karata, koje su kartografi razvijali s velikim brojem neprijatelja. To nas dovodi do sljedeće teme.
Cijeli novi svijet:
U određenim segmentima Tomb Raider (2013); međutim, Lara ima smisla susresti se s nekoliko neprijatelja, što u konačnici vodi njihovoj smrti. Gornja slika prikazuje primjer. Ova se karta odvija u barakariji.
Ovdje žive neprijatelji; stoga je razumno da bude prepun neprijatelja. Dakle, kako bi programeri mogli smanjiti broj neprijatelja, a da ne bi velika površina izgledala prazna? Da otkrijemo kako, pogledajmo sliku iz stvarnog života.
Ova fotografija je iz Rio de Janeira, Brazila, grada u kojem sam rođen i trenutno živim. U njemu se pojavljuje baraka, ili "favela", jer su ta mjesta kolokvijalno poznata u zemlji.
Na ovoj slici vidimo ulicu okruženu improviziranim domicilima. Ako su programeri prilagodili ovu lokaciju Tomb Raider (2013), to bi stvorilo situaciju u blizini, u kojoj bi imalo smisla da igrači nailaze na nekoliko neprijatelja odjednom, a da to područje ne izgleda neplodno.
Također je vrijedno napomenuti da, kako bi zgrade ograničavale vidno polje igrača, to bi također dodavalo napetost u igri, suprotstavljajući se karti stila u areni koju su programeri implementirali u igri.
Nadalje, mnogi prozori u kućama mogli bi djelovati kao skrivena mjesta za stratešku uporabu neprijatelja, osiguravajući da se igra održi tvrda, unatoč malom broju neprijatelja, čime se podržava dodavanje DDA tehnologije.
Takav bi pristup naglasio aspekt preživljavanja tog iskustva i podržao bi priču u tvrdnji da je Lara djevojčica koja uči kako preživjeti, jer bi trebala nadmudriti opoziciju, a ne pobijediti nakon krvoprolića s desecima naoružanih stražara.
Tamo je; međutim, još jedan razlog za razvojne inženjere da napravi veliki otvoreni prostor. Pomaže komunicirati igračima s veličinom okoline, ali druga igra treće osobe daje rješenje kako bi se igračima pokazalo koliko je to područje, čak iu bliskim prostorima.
U sedmom poglavlju Max Payne 3 (2012), igrači vode protagoniste kroz favelu u brazilskom gradu São Paulu, ploveći uskim ulicama.
Cilj ove misije je doći do vrha sirotinjske četvrti i po završetku ovog zadatka, programeri igre osmislili su segment koji omogućuje igračima da vide favelu s vrha i da shvate njezinu veličinu (gore).
Programeri tvrtke Tomb Raider (2013) mogao je upotrijebiti isti pristup pretvaranja naselja u niz uskih ulica, kako bi omogućio Lari da koristi taktike ili da pobijedi ili izbjegne neprijatelje i prezentira igrače s pogledom odozgo područja koje su upravo bili, kako bi komunicirati njegovu veličinu.
Gornji paragrafi opisuju primjer velikog prostora koji je mogao biti manji, kako bi se igra održala u sukobu s porukom koju narativ šalje.
Ovaj se argument, međutim, ne smije zamijeniti porivom da se igra učini linearnom. Postoje dijelovi svijeta Tomb Raider (2013), u kojoj mješavina velikog okoliša i mnogih neprijatelja ima smisla.
U šumama, na primjer, usprkos mogućnosti suočavanja s mnogim neprijateljima odjednom, dizajniranje razine dodjeljuje se igračima koji skrivaju mjesta, čime im se omogućuje korištenje okoliša u njihovu korist i dobivanje prednosti nad neprijateljima.
Međutim, razina dizajna određenih lokacija, uključujući i shantytown, ne dopušta da se to dogodi, jer igra ostavlja igrače bez drugih mogućnosti osim sudjelovanja u borbi s desecima naoružanih stražara. To su područja koja je potrebno promijeniti.
Postoji, međutim, još jedan faktor u dizajnu razine koji doprinosi disonanciji u ludonarativu Tomb Raider (2013), koje detaljno opisuje sljedeća tema.
Penjanje na vrh:
U Tomb Raider (2013), igrači se moraju penjati po planinama i kućama kako bi napredovali kroz kartu i došli do svojih odredišta. Mnoge igre koriste penjanje kao sredstvo za kretanje, Uncharted (2007.), Dying Light (2013.), Posljednji čuvar (2016), u ime nekoliko.
Programeri igara implementiraju ove dijelove u svojim igrama iz dva razloga.
1 - To daje igračima mogućnost da se oporave nakon bitke i opuste od napetosti u borbi. Ako igra ima beskrajne valove neprijatelja, igrači će biti preplavljeni. Kao dizajner Civilizacija franšiza, Sid Meier, tvrdi:
"Igra je skup zanimljivih izbora."
Čak iu naslovu kao linearno kao Poziv dužnosti, igrači biraju sve vrijeme. Oni moraju odabrati najbolje oružje, odrediti koji će protivnik najprije napadati, prosuditi treba li "trčati i pucati" kroz neprijateljsku liniju ili se pokrivati. Da navedemo nekoliko opcija koje igrači moraju uzeti u obzir.
U borbi, igrači se odlučuju cijelo vrijeme, a višak borbe će dovesti igrače do "umora odlučivanja", što se događa kada se igraju predugo, donose previše odluka i postaju mentalno umorni.
To na kraju dovodi do "izbjegavanja odluke", do kojeg dolazi kad iscrpljeni um prestane donositi odluke. U igri je trenutak kada igrači prestanu igrati.
Penjačke sekcije postoje u video igrama, kako bi se osiguralo da igrač ima vremena za odmor od odluka donesenih u prethodnoj borbi, čime se produljuje vrijeme igre.
2 - Unatoč želji developera da ublaži napetost nakon borbe, igra još uvijek mora dopustiti igračima da izvedu akciju. Ako svi igrači trebaju učiniti je hodanje prema njihovom cilju, onda igra riskira postati monoton.
Penjački segmenti postoje, kako bi igrač zadržao aktivnost koja je manje intenzivna od borbe, ali nije dovoljno jednostavna za publiku da pronađe dosadu.
Dok mehaničari penjanja dobro rade Tomb Raider (2013), ona postavlja isti problem u borbi protiv ove igre - suprotstavlja se priči. Dok priča govori igračima o priči o običnoj djevojci, igrivost opisuje njezine poteze koje ne bi izveo ni najiskusniji penjač.
To ne znači reći; međutim, to penjanje ne bi smjelo postojati u ovoj igri. Unatoč tome što nije realan, stvara trenutke strahopoštovanja i dodaje novu dimenziju svijetu Tomb Raider (2013), jer se igrači moraju kretati prema gore, umjesto isključivo naprijed.
U razvoju video igara, dizajneri moraju učiniti mehaniku igre prikladnom. U stvarnom životu, penjanje Lara u nekim dijelovima može potrajati satima, ali niti jedan igrač ne bi to želio vidjeti u igri. Imajući to na umu, programeri daju glavnom junaku nadčovjekovu snagu i agilnost.
Međutim; pokreti moraju izgledati prirodno, inače će biti vizualno uzdrmati za publiku, osim ako u priči nema opravdanja za to, kao u inFamous franšiza, gdje igrači kontroliraju superheroja; podizanje nevjerice igrača.
U igrama koje uključuju svjetovna ljudska bića, važno je za programere da pronađu ravnotežu između realizma i funkcionalnosti u Tomb Raider (2013), bili su blizu otkrivanja ravnoteže. Nedostajao je samo jedan element.
Programeri su mogli primijeniti metodu za humanizaciju Lare dok se penje na planine Yamatai. Da bi to postigli, inspiraciju su mogli uzeti iz igre izdane prije osam godina Tomb Raider (2013) pogoditi police trgovina.
U Sjena Kolosa (2004), igrači se moraju popeti na gigantska stvorenja kako bi ih porazili. Skidanje kolosa zadatak je koji se čini nemogućim, ali su programeri pronašli jednostavan način da humaniziraju glavnog lika.
Kako se igrači penju na stvorenja, moraju obratiti pozornost na njihovu izdržljivost. Ako ponestane, igrači više neće biti u mogućnosti penjati se i padati s mjesta na kojem se penju. Moći će nastaviti tek nakon odmora.
Da bi Lara Croft stigla Tomb Raider (2013) izgledaju više ljudski dok se penju, dizajneri ovog naslova mogli su implementirati izdržljivost kao mehaničar igre za upravljanje igračima. Ako nestane, Lara će pasti na smrt.
Mehaničari video igara nastoje pronaći ravnotežu između vjerodostojnosti i funkcionalnosti. Dodavanje izdržljivosti tijekom penjanja učinilo bi Laru još stvarnijom, zadržavajući uzbuđenje penjanja po planinama u igri, čime bi potencijalno pronašlo ravnotežu između realizma i zabave.
Usprkos sklonostima koje Lara pokazuje za prevladavanje prepreka koje priroda nameće, njezino putovanje kroz otok nije uvijek glatko. Nesreće se događaju i ovi slučajevi pomažu igračima da se suosjećaju s protagonistom, ali samo do određene točke. To je problem koji se rješava u sljedećoj temi.
Čuda (trebala) se dogoditi samo jednom:
U Tomb Raider (2013), igrači izvode akrobacije koje mogu pogriješiti, šaljući Laru da se spusti niz planinu ili padne niz liticu. To je tehnika koju koriste dizajneri kako bi protagonista učinili čovjekom. Napokon svatko čini pogreške.
U početnim fazama igre, to je bila snažna tehnika da bi se igrači suosjećali s Lara, jer su postali zabrinuti za njezinu dobrobit kada je počela padati ili se kotrljati prema njezinoj mogućoj "smrti".
Priča dijeli ovu vrstu scene na dvije kategorije. Onaj u kojem igrači moraju kontrolirati Laru i dovesti je do sigurnosti jer se ili kotrlja ili klizi nizbrdo i gdje igrači jednostavno gledaju kako se odvija akcija. Ovaj članak će raspravljati o prethodnom u sljedećoj temi i sada će se baviti potonjim.
Problem je u tome što ove akcijske scene kada sve krene naopako, a Lara ipak uspije pobjeći bez upisa igrača, događaju se prečesto u priči, a igrači su toga svjesni.
Ljudski um traži uzorke svugdje i čini isto dok ljudi igraju videoigru, kroz koncept poznat kao "prepoznavanje uzoraka". Autori Michael Eysenck i Mark Keane objašnjavaju u svojoj knjizi Kognitivna psihologija: Priručnik učenika.
"Prepoznavanje uzoraka opisuje kognitivni proces koji odgovara informacijama iz podražaja s informacijama iz memorije.'
U kontekstu Tomb Raider (2013), igra stvara uzorak tih prizora koji uvijek rezultira preživljavanjem Lare. Kao posljedica toga, igrači prestaju brinuti o njezinoj sigurnosti.
Umjesto da bude zabrinuta, publika će jednostavno misliti "pa dobro, evo je opet", čekajući da se scena završi kako bi mogli nastaviti svirati, jer na temelju prošlih iskustava već znaju kako će se slijed završiti.
To ne znači reći; međutim, da u ovoj vrsti scene nema mjesta Tomb Raider (2013.). Problem se nije našao u samim scenama, već u tome koliko su se često događali, sve do te mjere da su postali predvidljivi. Baš kao i svaka druga stvar na ovom svijetu, ako je pronađena u izobilju, izgubit će svoju vrijednost.
Kako bi se igrači osjećali veću privrženost Lari, moglo bi biti manje akcijskih scena u kojima sve krene po zlu, jer igrači otkrivaju uzorak Lare koji uvijek bježi, te tako gubi emocionalnu privlačnost tih sekvenci.
Nedostatak stvarne opasnosti:
U igri u kojoj igrači doživljavaju brodolom, pobjegnu od raznih akrobacija i moraju skinuti vojsku neprijateljskih vojnika, može se činiti apsurdnim tvrditi da postoji nedostatak opasnosti, ali u nekim dijelovima iskustva postoji.
Gornja slika prikazuje dobar primjer tih dijelova Tomb Raider (2013), U njoj se Lara treba popeti na najviši dio karte - radio toranj. Koristi ljestve, ali se uskoro sruši i mora shvatiti ono što je ostalo od nje, kako bi se popela prema gore.
Iako ova scena igračima daje sjajne slike, ona ne ilustrira opasnost situacije. Bez obzira što se dogodi, Lara ne može umrijeti. Sve što igrač treba učiniti je da pritisne gumb koji je konfiguriran kao "gore" na tipkovnici ili kontroleru, a igra će učiniti ostalo. Nema stvarne opasnosti ili osjećaja hitnosti.
Prije nego što se pozabavimo kako riješiti taj problem, pogledajmo još jednu igru u kojoj igrači moraju prevladati strašnu situaciju kako bi postigli cilj.
Kritičari tvrde da je Valve objavio 2004. godine Half-Life 2 je jedna od najboljih igara ikada napravljenih, kao što pokazuje njezin 96/100 rezultat na metakritici. Razlozi za to su dosta, ali jedan od njih je kako prirodno igra stvara napetost. Jedan primjer je razina mosta na pola puta kroz iskustvo.
U ovom poglavlju, igrači trebaju prijeći most ispod njega, ali catwalk koji se inače koristi u tu svrhu se srušio. Jedina preostala alternativa za igrače je prijeći na drugu stranu hodanjem po strukturnom potpornju mosta.
Ne postoje nevidljivi zidovi. Kako igrači hodaju i skaču u ovom dijelu, moraju pratiti svoje korake. Jedan loš potez će poslati protagonista da padne u rijeku ispod njega i na kraju ga ubiti.
Half-Life 2 pobjeđivao gdje Tomb Raider neuspjeh. U prethodnom je stvarni osjećaj opasnosti i igrači moraju staviti svoje vještine na test kako bi preživjeli, dok u potonjem nema rizika, jer igrači samo trebaju nastaviti pritiskati gumb i gledati kako se scena odvija.
Segment radio kule prikazuje primjer trenutka u Tomb Raider (2013) koje su mogle imati veću napetost. Međutim, da bi bili pošteni u igri, postoje i drugi segmenti u kojima igrači moraju koristiti svoje vještine kako bi pobjegli od loše situacije. Slika ispod prikazuje groznu smrt igrača suočenu nakon neuspjeha.
Uzimajući u obzir da u nekim akcijskim scenama, igrač doista može zadovoljiti njihovu smrt, mogli su koristiti isti pristup u nizu radio-tornjeva iu drugim dijelovima igre gdje ne postoji stvarna opasnost.
Scena radio kule ponudila je divan prizor i, ako su je programeri kombinirali s velikim izazovom za igrače, to je mogao biti jedan od najupečatljivijih trenutaka u igri.
Ne dodajući nikakvu stvarnu opasnost ili poteškoću, programeri u Eidosu su izgubili priliku da stvore trenutak koji bi mogao zauvijek ostati u mislima onih koji su igrali Tomb Raider (2013.).
Briga o Lari:
Tomb Raider (2013) sadrži regenerativno zdravlje, zajednički aspekt modernog igranja. Neki igrači tvrde da nije dopuštanje da se glavni lik iscjeljuje automatski. Iako je to istina, postoji razlog zašto postoji regenerativno zdravlje.
Zamislite da dvije osobe igraju igru koja ne sadrži regenerativno zdravlje. Oba se približavaju području koje je ispunjeno neprijateljima. Jedan igrač ima 1% preostalog života, dok drugi ima još 100%.
Iako je ekstremno, može se dogoditi takva situacija. Uz ovo je rekao, dizajneri razina mora izraditi borbu koja je moguća za oba igrača za pobjedu. To je problematična situacija, jer igra može postati previše lagana za igrača sa 100% zdravlja.
Kako bi se izbjegao ovaj problem, stvoreno je regenerativno zdravlje, jer s ovom značajkom dizajneri točno znaju koliko će igrač imati na ulasku u određeno područje i može dizajnirati tu borbu posebno za tu količinu života, optimizirajući tako iskustvo igrač.
% In_article_ad_unit20%Međutim, upravljanje barovom za zdravlje i jurnjava zdravstvenih paketa i dalje ima svoje mjesto u videoigrama. Često se koriste u žanru za preživljavanje kako bi se naglasio element preživljavanja u nepoznatom okruženju.
Ovim rečeno, Tomb Raider (2013) moglo bi se razviti s tradicionalnim zdravstvenim sustavom umjesto regenerativnim, kako bi se naglasio aspekt preživljavanja proizvodnje, ali developeri su mogli ići dalje i dobiti inspiraciju iz drugog naslova.
U Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), igrači kontroliraju legendarni vojnički kod pod nazivom "Gola zmija" koji se infiltrirao u sovjetsku šumu tijekom hladnog rata. Da bi komunicirali element opstanka kroz mehaniku igre, programeri su inovirali u pogledu zdravstvenog sustava.
Kako igrači napreduju kroz priču, prije ili kasnije će dobiti štetu. Kada se to dogodi, glavni lik pati od ozljeda, koje mogu uključivati opekline, slomljene kosti i otvorene rane, ovisno o vrsti udarca koji igrač uzima.
Da bi se izliječili, igrači moraju prikupiti zalihe, od antiseptika, šavova, zavoja i još mnogo toga, kako bi liječili ozljede. Time se igrač osjeća bliže vezanosti za glavnog lika, jer se mora aktivno brinuti o njemu, kako bi održao njegovo zdravlje.
Štoviše, ovaj sustav također čini lik više ljudskim, jer pokazuje krhkost tijela Gole Zmije. Ako Tomb Raider (2013) usvojio sličan sustav, poboljšao bi aspekt preživljavanja iskustva, dok bi igračima omogućio bolju povezanost s Lara Croft.
Gore navedene teme odnose se na to kako su promjene dinamike igre mogle poboljšati element opstanka u igri Tomb Raider i emocionalnu privlačnost iskustva, kroz razvoj karaktera protagonista.
% In_article_ad_unit21%Sljedeća i završna tema; međutim, riješit će se ostatak glumačke postave ove igre.
Veliki poput oceana, dubok kao lokva:
Tomb Raider (2013) ima veliki odljev, s osam preživjelih iz broda Endurance, uključujući Laru. Međutim, budući da igrači ne vide većinu posade tijekom igre, oni nemaju šansu da se povežu s njima, čime se smanjuje emocionalni utjecaj iskustva.
To se događa, jer Tomb Raider (2013) daje prednost kvaliteti i slijedi zajednička igra video igara - koja ima veliku ulogu koja daje malo ili nimalo pomoći igraču, ostavljajući stoga pitanje zašto su ti likovi dio priče.
Bilo bi poželjno imati manju grupu, ili čak jednog pomoćnika, da djeluje kao Lara u određenim prilikama. Razmislite o svom omiljenom karakteru (NPC). Tečajevi su ovisili o tome da on / ona završi cilj igre.
U Half-Life 2 (2004), Alyx Vance spašava život protagonista u određenim prigodama i oni se bore jedni pored drugih. U Posljednji od nas (2013), krajnji cilj je čuvati život Ellie. U Mass Effect (2007), publika zapovijeda timovima, kako bi uspjeli u borbi. U svim tim igrama igrači ovise o NPC-u.
Stvaranje odnosa ovisnosti između protagonista i NPC-a jedan je od najučinkovitijih načina da se igrači pobude zbog dobrobiti karaktera, dodajući emocionalnu dubinu iskustvu.
Jedan od najboljih primjera ove tehnike u praksi je igra koja je prethodila Posljednji čuvar (2016) i Sjena Colossusa (2004) - Ico (2001).
Ovaj naslov natjerao je dizajnera igara Scotta Rogersa da razvije koncept za pripovijedanje video igara, koji on naziva "The Yorda Effect". On to raspravlja u svojoj knjizi Viša razina! Ultimativni vodič za dizajn video igara:
% In_article_ad_unit22%"Ime je dobio po liku koji nije igrao iz Ica, Yorda je mlada djevojka koju Ico mora zaštititi od neprijatelja i pomoći u transverzaciji okoline dok par pokušava izbjeći tajanstveni dvorac. Yorda je prikazan kao (uglavnom) bespomoćan lik, i njezin opstanak je presudan za uspjeh igrača. Ako Yorda umre, tako ćete i vi. Ova uzajamna ovisnost između likova stvara zaštitni odnos, u kojem igrač doista brine o dobrobiti NPC-a.
Nedostatak Yorda efekta sažima problem s ulogom Tomb Raider (2013.). Lara odlazi na usamljenu avanturu jer ostali likovi ostaju nigdje vidjeti tijekom većeg dijela igre.
U određenim prigodama, likovi umiru i njihova smrt potvrđuje male osobne privrženosti koje igrači imaju s njima. Gubitak člana posade je besmislen, jer oni uopće nisu utjecali na igru. Jednom kad ih nema, sve ostaje kao i uvijek.
Kao što Scott Scott zaključuje u svojoj knjizi Viša razina! Ultimativni vodič za dizajn igre:
"Smrt bi trebala nešto značiti igraču, pogotovo kada umire glavni lik."
Kako bi povećali osobnu privrženost igrača s NPC-ovima, programeri bi svima mogli dati način suradnje s Lara. Na primjer, tijekom noćnih dijelova igre, lik koji se nalazi na višem mjestu može Lari reći položaj neprijatelja, čime olakšava potajnost. Ako ovaj NPC umre, tajni pristup postaje sve teži i igrač će propustiti karakter.
Takav bi pristup stvorio međuzavisnost Scott Rogersova detalja u svojoj knjizi i razvio bi emocionalnije privlačnije glumce, jer bi oni igrali veću ulogu u uspjehu Lare i izravno utjecali na to kako igrači doživljavaju igru.
% In_article_ad_unit23%To ne znači reći; međutim, da NPC-i moraju raditi jednako čvrsto kao Lara. U svakom slučaju, lik koji se može igrati je zvijezda priče, ali to ne znači da NPC-i moraju ostaviti sav posao igraču. Programeri moraju pronaći idealnu ravnotežu između ove dvije situacije, kako bi stvorili suradnju koja će izazvati snažne emocionalne veze.
Yorda efekt je tehnika koju dizajneri igara trebaju češće tražiti, kako bi stvorili naslove koji su zreliji i stvaraju intenzivnije osjećaje. Nažalost, u većini igara, NPC-i samo rukom traže i ostaju neviđeni za većinu priče, ostavljajući puno potencijala za izgradnju smislenih odnosa.
Zaključak - Nešto za borbu:
Ovaj članak ne namjerava se smanjiti Tomb Raider (2013) na bilo koji način. Igra je zaslužila svoj 86/100 rezultat na Metacriticu, ali ništa nije savršeno. Uvijek ima prostora za poboljšanje.
Kroz te teme, ovaj članak opisuje kako je ludonarratna disonanca štetna za iskustvo igrača i raspravlja o tome kako promijeniti dinamiku igre. To je sve za izgradnju igrivosti koja odgovara predlogu naracije - Lara je prosječna djevojka koja nadilazi nedaće i uči kako preživjeti.
Sada također razumijemo kako je mogla biti redizajnirana zdravstvena mehanika igre, kako bi se naglasak stavio na opstanak. Povrh toga, kako se igrači osjećaju povezani s NPC-ovima kako bi stvorili emocionalnije iskustvo.
Dok se sve to govori, dok Tomb Raider (2013) zaslužuje pohvale koje je dobio, postoje neka područja igre koja su mogla biti bolja, ali kako razvoj igara mora slijediti strogi proračun i raspored, možda su programeri imali ideje slične, ili čak bolje, od onih predstavljenih u ovom članku ali nedostajalo im je novca i vremena da ih izvrši.
Namjera ovog eseja je pronaći elemente ovog naslova koji su mogli biti bolji. Vi se možete ili ne možete složiti s ovdje prikazanim zapažanjima, ali ne možemo jednostavno reći da je igra dobra i krenuti dalje.
% In_article_ad_unit24%Postoje dizajnerske odluke koje smo prihvatili u igranju kao "samo način na koji su igre", uključujući slijed nevjerojatnih zaustava i masovno ubojstvo neprijatelja, ali to ne možemo prihvatiti.
Oslanjanje na status quo je opasno. Ako nikada ne izazovemo ideje predstavljene u igrama, novi koncepti neće rasti i budućnost medija će stagnirati. Možemo izgraditi potomstvo igara putem rasprava, što će potaknuti ideje koje će pokrenuti industriju naprijed.
Želim pomoći izgraditi ovu budućnost. A ti?