Transparentnosti i debelog crijeva; 5 stvari koje programeri stvarno misle pod "to je previše teško"

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Datum Stvaranja: 10 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
Transparentnosti i debelog crijeva; 5 stvari koje programeri stvarno misle pod "to je previše teško" - Igre
Transparentnosti i debelog crijeva; 5 stvari koje programeri stvarno misle pod "to je previše teško" - Igre

Sadržaj

Imao sam ga. Završio sam s tim da mi programeri kažu da je nešto previše teško. Daje mi nula uvida zašto se nešto ne radi u igri. Povrh toga, programeri izgledaju kao idioti i čini da anketari izgledaju kao idioti jer uzimaju "to je previše teško" kao pravi odgovor.


Čitatelji ne bi trebali smatrati da je "previše teško" kao legitiman odgovor od razvojnog inženjera. Uvijek ima više toga; uvijek postoji ograničenje razvojnog tima da oni jednostavno ne otkrivaju.

Naravno, ne pokušavam reći da svaka igra treba imati sve što u njoj želimo. Niti kažem da ne postoje stvari koje programeri ne mogu učiniti. Reći da su stvari previše teške ili preteške ne samo da ne prikazuju pravu sliku onoga što se doista događa, nego i čini da zvuči kao da programer nije dovoljno vješt da povuče što god to intervjuer postavlja. To bi mogao biti slučaj, ali to ne želite reći ljudima! (Napomena: to obično nije slučaj.)

U slučaju da vas zbunjuje zašto Assassin's Creed Unity nisu imali ženski model za više igrača ili zašto je PC port za Batman: Arkham Knight koje se ne može reproducirati, dajte mi popis pet stvari koje su programeri stvarno mogli reći pod "previše je teško".


1. Ne uklapa se u ograničenja motora

Odabir motora očigledno je napravljen rano u procesu projektiranja. Više nego često ne, lakše je licencirati postojeći motor pri dizajniranju igre sada, jer je potrebno puno vremena razvojnog programera za stvaranje motora od nule. Povrh toga, mnogi od postojećih licenciranih motora su robusni i vrlo prilagodljivi. Potpuno razumijem isplativost neobnavljanja kotača.

Međutim, ponekad postoje ograničenja u tehnologiji unutar samog motora. Naravno, programeri obično mogu prepisati kod motora, ali ako je igra već izgrađena, onda prepisivanje nečega jezgre u igru ​​može lako razbiti igru ​​do točke u kojoj se ne može igrati.

Umjesto "previše tvrdog", programeri bi trebali odgovoriti na nešto poput: "Procijenili smo posljedice primjene ove značajke u sustavu za igru ​​i zaključili smo da bi dodavanje takvih značajki izazvalo neopozivu štetu igrivosti."


2. Trebalo bi više ljudskih sati nego što možemo izdvojiti

Konačna ideja izrade videoigre je zarađivanje novca. I ne zamjeram ljudima sa svih razina razvoja da žele igru ​​kako bi zaradili novac. Naravno, tu je i pravac u kojem zarađivanje novca zamjenjuje stvaranje dobre igre, a to je loše.

Bez obzira na to, kada napravite igru, proizvođači moraju imati na umu koliko vremena se troši na određene značajke. A ako se previše vremena troši na neku značajku koja ne ide u korist igre, kao što troši vrijeme na neku drugu značajku, onda je razumljivo da su resursi morali biti dodijeljeni drugom dijelu projekta.

Bolji, iako jednako neželjeni odgovor, mogao bi biti: "Postoje mnoge značajke koje smo željeli implementirati u igru, ali nam dodijeljeni ljudski sati nisu dopustili da radimo na toj značajki." To bi se moglo pratiti s "No, nadamo se da ćemo to provesti u budućnosti" ili "Ako naša prodaja igre dosegne više od predviđenog praga, onda možemo raditi na tome."

3. Zahtijevati zapošljavanje dodatnog osoblja

Ovaj poseban razlog zbog kojeg se nešto ne provodi u igri sličan je posljednjem, ali to obično znači da će morati zaposliti osoblje koje ima vještinu koju trenutni tim nema. Razmislite o tome ovako: za to je potreban potpuno drugačiji stil dizajna Svemirski program Kerbal nego stvaranje Poziv dužnosti, To također znači da su potrebni različiti dizajneri.

Naravno, postoji preklapanje jer su obje video igre, ali mislim da to možete razumjeti iz uže perspektive da će različite igre zahtijevati da ih drugi uspješno naprave.

Ako trenutni tim nema pozadinu za implementaciju značajke o kojoj intervjuer postavlja pitanja, programeri bi to trebali navesti. Na primjer: „Ta značajka zvuči sjajno, ali naše se osoblje sastoji od različitog tipa programera. Ako bismo željeli implementirati te značajke, morali bismo zaposliti drugačiji tim, i nažalost, to nije u našem trenutnom proračunu. "

4. Ne uklapaju se u minimalne zahtjeve na strani klijenta

Jedno od najvećih ograničenja za programere igara je platforma za koju se razvija. Sve, od kontrola, do GPU-a, do količine pohrane potrebne za igru, sve su teže protiv izbora iza onoga što je ili nije implementirano u naslovu.

Ponekad se određena svojstva do sada moraju smanjiti zbog ograničenja konzola koja čak nije ni vrijedna implementacije. Na primjer, Elder Scrolls Online nije se potrudio provesti chat sobu na konzolnoj verziji, jer su tipkovnice za konzole samo užasne i rijetko se koriste. Bilo je više koristi od implementacije ugrađenog glasovnog razgovora.

Ako je to razlog zašto nešto nije provedeno u igri, jednostavno recite: "Morali smo smanjiti tu značajku jer nije funkcionirala na ovoj platformi." Kako je to PC master utrka, ponekad je to teško prihvatiti, ali shvaćamo da je za tvrtku često bolje da se pobrine za konzole i low-end PC korisnike. ,

5. To je izvan dosega vizije igre

Naposljetku, igre moraju imati solidnu viziju kako bi dobro funkcionirale. Ako pokuša učiniti previše, onda ulazi u zastrašujuće more značajka-puzanja, što znači da se stvari koje igra radi neće dobro obaviti. Ponekad programeri moraju birati.

Naravno, to će značiti potencijalno izgubljene igrače, ali bolje je zadovoljiti igrače koje imate nego zadovoljiti nikoga.

Programer može ovdje reći: "Ovu smo značajku razmatrali u jednom trenutku kada smo dizajnirali igru, ali smo smatrali da je to izvan naše vizije igre."

Kada živimo u svijetu u kojem je CGI bolji od onoga što možemo vidjeti našim očima, ne postoji ništa što je nemoguće ili "preteško". Sve je u vezi s ograničenjima koja su programeri postavili. Samo želim da su developeri ponekad bili spremniji s razlozima zašto.