Transparentnosti i debelog crijeva; Igre nisu filmovi i zarez; ali oni su blizu

Posted on
Autor: Gregory Harris
Datum Stvaranja: 11 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 12 Svibanj 2024
Anonim
Transparentnosti i debelog crijeva; Igre nisu filmovi i zarez; ali oni su blizu - Igre
Transparentnosti i debelog crijeva; Igre nisu filmovi i zarez; ali oni su blizu - Igre

Sadržaj

Emocionalni rollercoaster koji svi koji su ikada igrali Mass Effect (ili gotovo bilo koju BioWare igru ​​od tada) izravno uspoređuje s ritmom velikog igranog filma. A kad razmislite, zašto se takva igra ne bi razvila kao igrani film? Pogledajte elemente. Imate zaplet, scenarij, glumce, redatelja i specijalne efekte. To je vizualni medij i projiciran na video zaslonu. Oni su usporedivi, zar ne?


Nažalost, filmovi i videoigre ne mogu se uspoređivati ​​na istoj razini. Ne samo da je publika različita, nego i fundamentalno, način na koji publika troši zabavu je različita. To ne znači da ne postoje stvari koje su slične ili da neke vještine nisu prenosive, ali razlike nadilaze sličnosti. Razdvojimo vremensku traku snimanja filma u odnosu na stvaranje igre.

Faza planiranja

Kada planirate film, počinjete sa skriptom, a mnogo puta to je sve što vam je potrebno. Nije potrebno više stvarno planiranje. Mnogi filmovi mogu započeti s produkcijskom stranom stvari čim se napravi prvi nacrt scenarija. Dovoljno smiješno, mnogi filmski snimci mogu započeti prije nego što se dijalog scenarija ugasi. Na strani igara, goli minimum je dobro funkcionirajući motor. Neke igre uopće ne moraju imati skriptu. To može biti samo zanimljiv mehaničar koji pokreće igrača da ide dalje.


Ne bismo trebali uzeti rubne slučajeve kao uobičajene, ali to bi trebalo ukazati na početak i mjesto gdje igraju filmovi početak. Kada uđete u složeniji film ili složeniju igru, linije postaju malo mutne. Međutim, faza planiranja za igre zahtijeva više razmišljanja o tome kako će igrač utjecati na ovaj svijet. Filmovi to ne moraju uopće uzeti u obzir, jer su to čisto vizualni doživljaj.

Postoje neke stvari koje igra i filmovi dijele u fazi planiranja koju treba zabilježiti. Obje imaju skripte, na primjer. Kao u igri pripovijedanja Hodajući mrtvaci Skripta će biti veličine cijele sezone Hodajući mrtvaci televizijska emisija. Tu će biti i storyboards. Filmovi i igre su vizualna iskustva, a storyboardi ilustriraju cjelokupnu estetiku produkcije. Postoje mnogi drugi poslovi koji se preklapaju, poput konceptualnih umjetnika i redatelja. Svi ti konzultanti započinju svoj posao prije nego što je prvi okvir sadržaja ikada stvoren.

Faza proizvodnje


Kada zapravo stvarate igru ​​i film, jasno je da postoje mnoge razlike, ali usredotočimo se na stvari koje su slične. Indie video igre, poput indie filmova, prisiljene su da se odreknu nekih standardnih proizvodnih praksi, pa se za potrebe ovog članka usredotočimo na AAA igre i velike studijske filmske produkcije. I igre i filmovi unajmljuju glumce, postavljaju dizajnere, redatelje, umjetnike efekata i filmske snimateljske ekipe. No, unatoč filmskim studijima i studijima za igru ​​koji zapošljavaju sve iste ljude, njihovi poslovi su toliko različiti između njih da ih se zapravo ne može usporediti.

Da bismo ilustrirali tu stvar, pogledajmo glumčev posao iz perspektive filma.

Glumci se obično odlaze na mjesto gdje snimaju nekoliko tjedana - pod pretpostavkom da se film odvija na jednom mjestu.Mnogo puta, raspored će zahtijevati da se film snima iz reda, ali to je obično podijeljena scena po sceni. U videoigri nije neuobičajeno da jedan dio dijaloga bude zabilježen jedan dan, a zatim drugi dijelovi koji će se snimati tjednima ili mjesecima kasnije. Scene možda neće biti dovršene odjednom.

To dovodi do primarne razlike između aktera u videoigri u odnosu na one u filmu: izvedba je drugačija. Iako je vokalna fleksija i izvedba važna u filmu, to je jedina stvar koja je bitna u videoigri. U videoigricama imamo sina, ali oni nisu dovoljno napredni da uhvate nijanse izraza lica i govor tijela poput filma. Možda ćemo jednog dana stići tamo, ali sada ne možemo. Zato su zvjezdane vokalne izvedbe mnogo važnije.

Postoje mnogi drugi aspekti koji su očigledno različiti, ali mislim da je zadnje na koje bih željela upisati mjesto gdje se glumci uklapaju u raspored proizvodnje, općenito. Mnogo puta u video igrama, konačni vokalni nastupi se ne dodaju do posljednjeg. Bio sam u brojnim betama u kojima je jedino glasovanje neki stažista u studiju igre koji je hladno čitao scenarij. Za bilo koji film, to bi bilo neprihvatljivo. Čak i animirani filmovi donose glasovne glumce vrlo rano.

Faza nakon proizvodnje i ispuštanja

Najvažnije za videoigre je interaktivno iskustvo igrača. Svrha svake video igre trebala bi biti uključenost publike. Video igra nije doživljaj gledatelja. Ti si tamo; ti si glavni lik. Priča je o vama. Čak iu igri kao što je Čarobnjak 3: Divlji lov gdje je svatko Geralt, priča je u osnovi tvoja, igračev.

Kada pregledavate ili pregledavate videoigru, shvatite da postoje usporedbe koje se mogu izvesti između filmova i video igara, ali čak iu tim usporedbama još uvijek su jabuke i kruške. Možda izgledaju vrlo slično, ali morate zasebno usporediti okuse.

Znam da nisam pogodio sve, a ljudi svakako imaju različita mišljenja o ovoj temi. Želim pročitati vaše komentare u nastavku.