Tropes vs & period; Žene u igrama i blagodati napuštanja autorskih namjera

Posted on
Autor: Carl Weaver
Datum Stvaranja: 1 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 8 Svibanj 2024
Anonim
Tropes vs & period; Žene u igrama i blagodati napuštanja autorskih namjera - Igre
Tropes vs & period; Žene u igrama i blagodati napuštanja autorskih namjera - Igre

Sadržaj

Anita Sarkeesian radi nevjerojatan i važan rad sa serijom "Tropes vs. Women in Video Games". Osim njenog rada, postoji nevjerojatan nedostatak publicističkih kritika igara izvan usporedno jednostavnih recenzija proizvoda. Tu je također, u odgovoru, nevjerojatan nedostatak razgovora održan na istoj razini kritike. Nadam se da ovaj kratki članak pomaže pridonijeti tom razgovoru.


Najnoviji "Tropes vs. Women" video "Žene kao dekoracija pozadine" (objavljen 16. lipnja) je dubinsko promatranje zajedničke videoigre, koja seksualizirane ženske NPC-ove stavlja u dekorativnu ulogu u svjetovima igara. Nema nedostatka dokaza o tom tropeu, a Sarkeesian tvrdi da je ova prezasićenost objektiviziranih ženskih tijela negativna sila u medijima popularnih videoigara. Ne bih se mogao više složiti. Opseg ove trope je najuočljiviji kada se tipični ženski NPC uspoređuje s tipičnim ne-seksualnim muškim kolegama.

Što je autorska namjera?

Jedna stvar koja me baca, međutim, je da Sarkeesian dovodi do namjere programera igre - pratio sam i sretan što podupire njezine bodove, ali iskreno ne mogu iza sebe koristiti autorske namjere u kritikama. Postoje specifični scenariji koji potiču nasilje i objektivizaciju žena u igrama, ali nema načina da se objasni nasilje i objektivizacija usmjereno na igrača.

Autorska namjera je predmet žestoke rasprave u medijskim kritikama - stavljam se na stranu ograde koja tvrdi da je autorska namjera mrtva. Jednom kada psa damo loptu, ne možete kontrolirati kamo ona trči.


U eseju "Autor je mrtav" francuski književni kritičar Roland Barthes tvrdi da je beskorisno pretpostavljati da poznajete um autora koji se temelji na tekstu tog autora. Nakon što je knjiga objavljena, njen odnos s autorom je završen.

"'Da bi dao tekst autoru' i dodijelio mu jedno, odgovarajuće tumačenje, znači nametnuti ograničenje na taj tekst."

- Barthes, "Autor je mrtav"

Izricanje namjere ograničava mogućnosti koje mogu proizaći iz određenog dijela medijskog sadržaja. Ako smatrate da kartonska kutija funkcionira samo za držanje hladnjaka kako je proizvođač zamislio, onda zanemarite da kutija može biti tvrđava, ili igrati brod, ili bilo što drugo što bi četverogodišnjak mogao smisliti.

Ovo je pojednostavljeno objašnjenje autorske namjere, ali to je ono u čemu moj um gravitira dok razmišljam o kasnijim točkama Sarkeesovog videa. Pretpostavka namjere programera je ograničenje same sebe. Njezina istraga o tom tropeu zaslužuje zaslugu, ali treba uzeti u obzir određena razmatranja kako se ne bi stvarale pretpostavke o umovima developera.


Autorske namjere u video igrama

Pogotovo u video igrama, autorska namjera značajno pada jer igrači imaju prostora za igru ​​i guranje granica igre koju mogu. To je srodno davanje djetetu pješčaniku i lopatu. Razlika je u tome: Da, postoje određeni događaji koji nagrađuju specifične činove brutalnosti, a oni koji se bave seksualizacijom mogu se smatrati odgovornim za prekomjerno korištenje seksualizirane žene. Nema sumnje o tome, ja se 100% slažem.

Međutim, programer ne može biti odgovoran za heteromalnog igrača koji nasumice ubija seksualiziranog heterofilnog lika (skriptirani ili "igra-nužni" događaji odvojeni). Sarkeesov primjer Deus Ex strši, gdje igrač upućuje Jensena da zabije nuklearnu osobu NPC-a - to je nepotrebno i jezivo ubijanje na seksualiziranom ženskom NPC-u, a ta nasumična akcija ni na koji način nije predložena ili "namijenjena" igri.

Napuštanje autorske namjere otvara kritiku angažmana igrača u Tropeu

Nije svaka igra koja se bavi tropima žena kao objekta nužno također podvrgnuta suđenju za brutalnost protiv seksualiziranih žena. Ako postoje akcije nasilnog i nepotrebnog igrača koje se uključuju u ovaj oblik brutalnosti, onda se pitanje uzroka / posljedice obrće. To onda postaje pitanje 'zašto ovaj igrač odabire napad na žene u ovoj igri?' Mislim da je to pitanje koje se tiče grešaka u širem kontekstu kulturnog nasilja nad ženama.

Ovo razmatranje diktira vrlo zanimljiv pomak u dinamici rada tropa u video igrama. Postoje tropi razvoja (programeri imaju tendenciju da koriste seksualizirane žene kao ukras NPC predmeta) i tropes angažmana igrača (neki igrači imaju tendenciju da brutaliziraju seksualizirane NPC-e).

Za mene je to intrigantan i kompliciran razvoj u konceptu tropa u igrama. Što su tropes video igara i što su tropes video igra? U ovom interaktivnom formatu medija, interakcija i angažman igrača imaju ogromnu težinu. Koje trope možemo vidjeti u aktivnosti igrača kada smatramo da je igrač u tandemu s tropima sadržaja igre?

Baš kao što igrači imaju interaktivnu ulogu u igrama koje igraju, oni također imaju interaktivnu ulogu u stvaranju tropa u videoigrama.