Vaas Crna Gora i kolon; Kako je Ubisoft stvorio zlikovca

Posted on
Autor: Monica Porter
Datum Stvaranja: 20 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 5 Studeni 2024
Anonim
Vaas Crna Gora i kolon; Kako je Ubisoft stvorio zlikovca - Igre
Vaas Crna Gora i kolon; Kako je Ubisoft stvorio zlikovca - Igre

Sadržaj

Je li vam ikada rekao kakva je definicija ludila?

Vaas Crna Gora, glavni antagonist Far Cry 3, je jedan od najtrajnijih i dobro zapamćenih zlikovaca iz nedavne povijesti igara. On posjećuje mnoge top-10 liste loših momaka, a opći konsenzus od gaming zajednica je da je on najjači i najcjenjeniji negativac u Daleki plač franšize, možda čak i bilo kojeg naslova tvrtke Ubisoft. Više od tradicionalnog psihopatskog stereotipa, Vaas je zlikovac u svakom smislu, ali način na koji ga je Ubisoft stvorio nadilazi ono što se očekuje u mediju. Zašto je Vaas razvio takav utjecaj nad našim kolektivnim sjećanjima? Zašto je njegov lik postao takav fenomen naše zle svijesti?


Privlačna velika zla

(Upozorenje: naprijed su spojevi)

Far Cry 3 otvara se s Vaasom na najdramatičniji mogući način, uspostavljajući ga rano s jasnom psihom nemilosrdnog ubojice, otmičara i mučitelja. Međutim, umjesto ranih segmenata koji to površno demonstriraju, dobivamo uvid u njegovo razmišljanje i njegov neurotski način razmišljanja, dovoljno da se zainteresiramo, a da nikada ne telegrafiramo njegove stvarne namjere. Još važnije, ipak, on nije samo predstavljen kao hladan ili blag ubojica. Vaas je odmah prikazan kao uznemirujuća, ali u konačnici privlačna i očaravajuća osobnost, oživljena nekim nevjerojatno uvjerljivim glumom i dijalogom. Dao je sposobnost da kontrolira scenu, a glumac Michael Mando obavlja izvrstan posao uzimanja vaše svijesti i prigušivanja sve dok mu ne isplatite svaku pozornost koju zaslužuje s vrstom povjerenja i šepure koju povezujemo s najvišim društvom.

Njegov karakter je tako učinkovit jer je uvijek prikazan kao dominantna sila u bilo kojoj sceni. Vi ste pod njegovom čarolijom, živite u skladu s njegovim pravilima i u skladu s onim što vam diktira. Kao igrači, uvijek smo izvan čuvara i to je tako nevjerojatno uzbudljivo. Sličan je primjer Ramsey Bolton, za one koji su upoznati s tim Igra prijestolja, Ramsey je sličan po karakteru, a također je bio i moj osobni favorit tijekom predstave zbog njegove sposobnosti da ukrade cijele prizore, šokira vas svakom akcijom koju je uzeo, i zapanjiti vas svakim podmuklim djelom. Bio je nepredvidljiv, uznemirio se i iznenadio - sve komponente koje omogućuju trenutke koji vas mogu jednako užasnuti i oduševiti kao gledatelja ili igrača. Vaas je izbačen iz istog kalupa i na najbolji način uzima ogrtač psihopatskog manijaka.

Bilo bi pogrešno pretpostaviti da Vaas čini gnusne radnje samo zato da bi to učinio. Ubisoft je uspio izbjeći taj lukav problem korištenja nasilnih radnji samo zbog njih, umjesto toga koristiti te akcije kao sredstvo izlaganja kako bi razvio svoju cjelokupnu osobnost i sporednu priču. Uzmite scenu u kolibi gdje ste brzo uhvaćeni kao taoci, Vaas izbacuje benzin svugdje prije nego što raščlanjuje svoj prilično kompliciran odnos sa svojom sestrom. Saznali smo da je počeo ubijati samo zbog svoje obitelji, njegov bijes i bijes preplavili su ga glasno uzvikujući: "Oni ili ja? Ja ili oni?" dok on tuče prsa. Naš antagonist očito ima oštećenu i neispravnu psihu, ali možemo li uistinu vjerovati njegovim motiviranim motivima za ono što radi? Destruktivna priroda njegovih nasilnih djela znači da nikada ne možemo reći da li on radi stvari jer nema inhibiciju, ili ako je vođen ovim spomenutim psihološkim problemom koji je duboko ukorijenjen u njemu. Mi kao igrači ostajemo pitani i propitujemo, bez mogućnosti učinkovitog suosjećanja.


Kada nedostaje empatije, djeluje

Empatija je uglavnom univerzalna ljudska osobina koja se može vidjeti na većini spektra naših vrsta, pri čemu je manjina iznimka. Općenito, empatija se smatra načinom na koji se ljudska bića međusobno povezuju. Još važnije, to je ključni mehanizam koji programeri koriste za stvaranje veze između igrača i njihovih antagonista ili protagonista. To je ono što Vaasa čini tako neobičnim paradoksom u odnosu na ovu normu.

Kao igrače, uglavnom se povezujemo i opčinjavamo Vaasovim likom upravo zato što mi ne mogu suosjećati s njegovom osobnošću, moralnošću ili razlozima. Na primjer, s drugim Daleki plač zlikovce, kao što su Hoyt, Pagan Min ili čak i novo uvedeni Joseph Seed, možemo barem uistinu suosjećati s njihovim stajalištima. To nam zapravo dopušta da kao igrači koristimo našu teoriju uma za raskrinkavanje i osporavanje njihove logike vlastitim i da je uspoređujemo s "herojskim" akcijama našeg avatara. Ove druge Daleki plač zlikovci su također imali više otkupljivih i suosjećajnih aspekata prema svojim likovima; na primjer, Pagan Min učinkovito ispušta sve na kraju Far Cry 4 dati Ajayu. Vaas, međutim, ima vrlo malo ili nijednu od tih osobina koje su izložene tijekom našeg vremena s njim.

Ne možemo razumjeti njegov način razmišljanja, ne možemo suosjećati s njegovim motivima i ne možemo koristiti teoriju uma ili empatiju da stvorimo vezu s njim. On je zagonetka, nešto potpuno izvan naših "normalnih" očekivanja. To potiče spomenutu nepredvidivost njegovih djela. Ako ne možemo cijeniti njegovo unutarnje djelovanje, njegov moralni kompas (ili njegov nedostatak), onda ne možemo predvidjeti ili predvidjeti što će nas sljedeći podvrgnuti. On nije samo "psiho" zbog toga što je psihopat; to je temelj iz kojeg se može uspostaviti entitet koji se vjerojatno neće nikada susresti u stvarnom životu ili u većini drugih igara. To je omogućilo razvojnim inženjerima da podignu intrigu i misteriju oko Vaasa, držeći igrače izvan ravnoteže, na rubu i još svrab za sljedeći susret.




Ovi susreti su kratki, intenzivni i duboko intimni. Vaas ispunjava ekran i dospijeva ravno u dubinu psihopatske psihe. No, ovi slučajevi su kratkotrajni i relativno nagli, brzo završavaju potresom šake ili metkom iz njegove sobe. Držeći stvari brzim i jezgrovitim, uvijek smo očajni da vidimo više njegovog zla: pokvareno, ali uzbudljivo, razorno, ali impresivno, užasno, ali intrigantno. Mi kao igrači obično nikada ne dobivamo dovoljno akcije, tako da ograničavanjem efekta na male djeliće adrenalina, igrač postaje potaknut i motiviran za nastavak, a Vaas nikada ne prestaje dobrodošlicu ili postaje dosadan ili se ponavlja.

Koristeći ljutnju da se razvije, ne definirajte

Ranije je utvrđeno da Vaas očito ima urođenu sklonost prema ljutnji i bijesu. Svjedoci smo ga da u naše vrijeme s njim čini neke prilično zlobne radnje, bilo u kockama ili dijalogu. Međutim, Vaas nije jednostavno prikazan kao bijesan čovjek ili bijesan bik; ponekad se pokazalo da je hladnokrvan, sužen i učinkovit negativac, sposoban za najgore zločine, ali s malo emocionalne rezonancije. To nam daje igrače - i naš protagonist - osjećaj da Vaas nije samo biće nadahnuto mržnjom i da je zlokobniji oblik zla od čistog bijesa. Uzmite primjer Kratosa iz Bog rata serija - utjelovljenje gnjevnog karaktera igre. Vrlo je malo ljudi povezano s Kratosom ili očekuju bilo što drugo osim ljutnje, dok kod Vaasa možemo predvidjeti da ćemo svjedočiti nekom obliku nasilja, ali nam nedostaje bilo kakvo očekivanje kako će ga isporučiti.

Jednostavno rečeno, ako je negativac formiran samo svojom urođenom i divljom željom da bude ljut, lik će postati previše jednodimenzionalan da bi ostao zanimljiv ili ugodan. Kao i kod bilo kojeg karaktera, u stvarnom životu ili u virtualnom, ljudi moraju biti višestrani, kombinacija osobina koje stvaraju holističkiji oblik. Za Vaasa, bijes čini jedan od tih aspekata. Ponekad oslobodi svoj bijes, au drugima ga kontrolira, kondenzira i primjenjuje u nešto mnogo zlokobnije i zastrašujuće. Intimni trenuci kad ste zaključani, predani njegovom shvaćanju, su kada to može najučinkovitije demonstrirati. To je najuočljivije u vašoj prvoj sceni s njim, zarobljenom u kavezu, ili kada on lebdi benzin preko vas i popping prst pištolja na glavu.

Ne samo još jedan monolog

Jedna od nedavnih pitanja koja su se pojavila kod nedavno objavljenih Far Cry 5 je da njezini primarni loši momci samo govore na vi, odgurnuvate njihove motivacije poput popisa za provjeru, bez stvarne interakcije koja bi pokazala želje koje ih pokreću. To je također nešto s čime sam osobno otkrio da je problem Far Cry 4Pagan Min, koja je izgledala definirana njegovim šarenim odijelom i spremnošću da vam ispita dijalog, bez ikakvog pozadinskog ponašanja da ispuni njegovu intrigantnu osobnost.

Na drugoj strani, Vaas općenito kombinira akciju s dijalogom, bilo da se to poigrava s tobom da bi pobjegao od njega ("Trči, Forrest, trči!") Ili da mu njegovi golubovi šalju ljude spiralno niz vodopad do gadne smrti utapanjem - sve dok hladno otkrivaju što je definicija ludila. Čak i na kraju, drogirajući vas, kažnjavajući vas i varajući se da ga napokon okončate, nikada vam se ne odriče ili odustane do posljednjeg trenutka, kada vas moli da dovršite posao koji ste započeli.

Ali više od ove fuzije brutalnog djelovanja i zadovoljavajućeg dijaloga, Vaas također izravno utječe i razvija Jasona kao protagonista, a mi kao igrače. Spuštamo se dalje prema otoku, brišemo desetke razbojnika u ispostavama, uzimajući sve više i više smrtonosno oružje, ovladavajući vlastitim unutarnjim sposobnostima da postanemo nemilosrdni, kipavi ubojice bez kajanja za živote koje ubijamo kako bismo konačno dobili osvetu. Vaasov karakter pomaže definirati i kreirati naše vlastite, dok mi gradimo svoje razumijevanje lokacije, ovladavamo novim sposobnostima i stvaramo sebe kao moćnike koji odgovaraju njegovoj učinkovitosti ubijanja. Uspješno je preobrazio Jasona u ubojicu, prijatelja ubojicu izgrađenog na vlastitu sliku - samo s manje milosti riječima. To se sve može vidjeti po konačnom izboru na kraju, gdje odabir "lošeg" završetka dovodi Jasonovo silazak u tamu koju je započeo s toliko namjere da se završi.

Korištenje Vaasove fraze nije samo tu da mu pruži nešto lako pamtljivo. Ona je tu da pokaže kako mi kao igrači i dalje činimo iste stvari (ubijanje, ubijanje, ubijanje) iznova i iznova, očekujući da se stvari promijene, da postanu bolje, idilične. Onda, kada je Vaas napokon otišao, još uvijek nastavljamo s divljaštvom koja je potaknuta pokoljem, prolazeći kroz još više rajskog otoka da završimo još jednog zlikovca u Hoytu, potaknut Citrom i njezinim upitnim motivima. On stvara i definira ne samo sebe već i one oko sebe. Likovi gravitiraju i reagiraju prema njemu - nikad obrnuto. On je temelj i temelj Far Cry 3bez njega, igra bi izgubila većinu svoje jedinstvene osobnosti i okusa.

Trajna ostavština ... ludila

Vaas Montenegro je zlikovac koji igra videoigru zbog svog karaktera, sposobnosti da oduševljava i gadi sve odjednom. Mi kao vrsta rijetko zaboravljamo ono što nas šokira ili užasava; držimo ta sjećanja, ta iskustva, mnogo bliže nego što bismo ikada željeli. Vaas formira savršenu mješavinu ludila, bijesa, nepovezanosti i psihopatije kao potpuno jedinstvenu, odvojenu od norme i naša očekivanja o tome što tradicionalni "loš momak" može biti. Još je nevjerojatnije da Vaas ima samo otprilike 15 minuta stvarnog vremena ili dijaloga u igri, ostavljajući mnoge moleći za predkvil koji ga okružuje kako bi nam dao više tajne. Zajedno sa sposobnošću Michaela Mando da se bori za kontrolu cijelih scena, uhiti vaša osjetila i dominira vašim emocijama, Ubisoft je uspio stvoriti posve posebnu i snažnu osobnost koju su od tada pokušavali ponovno stvoriti.

Kažu da definicija ludila iznova i iznova radi iste stvari i očekuje da se stvari promijene. Tako je Vaas učinio stvari drugačije i sve je promijenio.