Postoji mnogo stvari koje postavljaju zapadne RPG-ove osim JRPG-a, neke od njih dobre, a neke od njih nisu tako velike.
Preko tereta se događa da je jedan od najgorih staples zapadne RPG. Logički argument ovdje je da mora postojati neki način da se igrači zadrže u tome da pokupe sve pod suncem, stvarajući tako pseudo-oskudicu u svijetu igara, dok u isto vrijeme prisiljavaju igrače da strateški organiziraju svoje inventare. Ali po završetku igre, to obično završava kao strašno iritantna stvar za rješavanje, ponekad čak i stvaranje frustrirajuće meta igre inventara ruleta.
Fallout 4 i Skyrim zloglasne su zbog svojih mehaničara opterećenja. To su dva naslova koja ga vole pod maskom spomenutog "strateškog" odjela. "Oh, ovo je samo još jedan dio strategije igre, nešto za igrače koji se zabavljaju otkrivanjem."
Ne, ne, ne, developeri. Uspoređujući izgubljeno vrijeme odlučujući koji komad blaga ostaviti na strani autoceste, nije u istoj kategoriji kao što bira gdje će provesti naše vještine. Upotreba naših drugova kao paketa mula češće nego što ih koristimo za borbu protiv čudovišta nije strategija - slomljena je.
Polovinu vremena za istraživanje jednog igrača ne bi trebalo trošiti na njihovom zaslonu izbornika, osim ako ga nisu povukli da bi podesili opremu ili statistiku. Žalba za posao "menadžer logistike" ne odnosi se na više tereta. Nitko se ne zabavlja otkrivanjem najboljeg načina prijenosa, pohranjivanja ili ostavljanja stvari iza sebe.
Dakle, što je rješenje? Pitanje regulacije pljačke nema jasnu ispravku, ili nećemo biti zaglavljeni s postojećim sustavima. Sustavi za koje se čini da se ponavljaju adnauseum u svakoj "novoj" RPG-u koja je izdana. Ono što se može pomoći je glomazan UI.
Međutim, ono što se odmah može pomoći je glomazan korisnički interfejs u većini WRPG-ova.
Opterećenje nije strašno rješenje za mnoge RPG-ove opsežne mehanike plijena. Tproblem je dosada upravljanja njime.
Nije izvan domene uvjerljivosti da bi naš lik mogao samostalno donositi odluke o kategorizaciji plijena. Malo metode za ludilo olakšalo bi odlaganje stvari koje nam ne trebaju u žurbi. Loot kategorije, auto čišćenje, i brzo dump značajke bi trebala biti obvezna u plijen teških RPGova.
Također je znatiželjno da smo uvijek zaglavljeni s fiksnom količinom prostora za plijen, što obično ne čini nikakav smisao realistično.
Dakle, ako je to nužno zlo, barem nam dajte malo slobode ili upozorenja. Nešto po uzoru na: "Hej, taj cvijet izgleda prilično kul, ali si u posljednjem selu pokupio 20 metli, hoćeš li ih baciti?"
Da li je to tajmer na stavkama (kako bi to bilo stvarno vidljiv kada ste predugo skupljali nešto podataka) ili dijaloški okvir koji omogućuje brzu isporuku, mogao bi postojati niz različitih načina da se igrač ne pretjeruje, a istovremeno im pomaže da bolje upravljaju popisom plijena.
Na kraju, drugovi koji pakiraju naše blago je divna stvar, ali kako to rade mogu biti daleko intuitivniji. Zašto ne mogu poslati Piper natrag u sklonište za mene? Zašto traži milijun puta da nosi stvari kad znam da nema prostora? Zašto se nisam mogla obučiti za kola za Shadowmere kako bi se za mene povukla za Tamriel?
To su sve vrste smiješnih pitanja, ali ostaje činjenica da bi se mnoga od tih pitanja mogla preraditi kako bi se upravljanje plijenom učinilo malo podnošljivijim.
Bilo bi pogrešno učiniti plen previše lakim za upravljanje. Igre koje pružaju previše pomoći u organiziranju pljačke često potiču igrače da potpuno ignoriraju ono što su pokupili. Ako mi je igra već rekla da mi ne treba, zašto se uopće trudi gledati? Ali ostavljanje igrača u svijetu igara jer je upravljanje plijenom tupo i često ometeno glomaznim korisničkim sučeljem nije ni odgovor.
U svakom slučaju, lako je vidjeti kako je sustav zamoran. Imam velike nade da će buduće zapadne RPGove čuti povratne informacije javnosti o tome i doći do nekih stvarno kreativnih rješenja.
Sad, kad bih samo našao tog diva, sakrio sam sve svoje zmajske kosti.