Sadržaj
Ovaj članak će biti moj prvi od mnogih pokušaja da objasnim ponašanje tržišta i zajednice Steama. Problem koji se danas rješava je jedan od cijena igre. Jeste li se ikada zapitali kako se formiraju cijene igara? Svaka igra, naravno, ima svoj skup obilježja i vlastiti skup potrošača koji stvaraju potražnju, no općenitiji trendovi mogu se identificirati. Ako ste čuli neke od govora Gabea Newella, znat ćete da često spominje zanimljive statističke podatke koje je Steam uspostavio istraživanjem. Na primjer, ako se igra učini slobodnom za igru, u prosjeku se broj aktivnih igrača povećava desetostruko, a prihod od povezanih proizvoda / usluga trostruko, u usporedbi sa sličnom igrom s normalnim rasporedom cijena. To je onda lijepo rješenje, budući da je granični trošak distribucije svake sljedeće kopije igre ovih dana.
Cilj ovog članka je pronaći karakteristiku koja određuje cijene igara, posebno igara za više igrača. Sada, vi sami možete formirati neke ideje o tome koje su mjerljive karakteristike vrijedne razmatranja i slobodno ih podijelite u komentarima. Ovdje ću dati jedan dobar primjer.
Glavni dio
Jedna od ključnih značajki multiplayer igre su igrači koji je igraju. Veća količina aktivnih igrača i raznovrsnija zajednica uvelike povećava percipiranu vrijednost igre za više igrača. Osim toga, on uvjerava potrošača da je igra dobro prihvaćena i da je često uživaju drugi. Veći izbor poslužitelja, više modova i sadržaja zajednice također je dodatni bonus.
Moja hipoteza je, dakle, da količina aktivnih igrača (i implicirana veličina zajednice) dane igre pozitivno utječe na trenutnu cijenu igre.
Da bih istražio ovaj odnos, koristit ću uzorak od 15 popularnih parnih igara i pogledati njihove cijene, kao i količinu aktivnih igrača u vrijeme promatranja (15. rujna 19:00 Amsterdam vrijeme). Početni dio analize će biti jednostavan - prvo, izračunavam cijenu za svaku tisuću aktivnih igrača. To daje brzu procjenu koliko svaka igra "naplaćuje" za dobrobit da ima više prijatelja. Procjenjuje se prosječno 2,1 aktivnih igrača / 1k aktivnih igrača. To nam omogućuje da formiramo posljednji stupac, koji samo uspoređuje svaki omjer igara s prosjekom. Ovdje možemo napraviti grubi zaključak o tome je li igra "precijenjena" ili "podcijenjena" u smislu koliko plaćate za pridruživanje zajednici.
Što možemo naučiti iz ovoga? Dobro. Omjer cijene i aktivnog igrača varira prilično malo nad tim igrama. kovčeg košta 28 Eur i ima nevjerojatnih 38k aktivnih igrača, tako da je rezultirajući omjer samo 70 centi na svakih 1000 aktivnih igrača. Ipak, treba razmotriti kovčeg je beta, što objašnjava nižu cijenu za ulazak u zajednicu.
Doba carstava, s druge strane ima skroman broj igrača od 3,6 tisuća, ali košta bogatstvo - 20 Eur za igru koja je prilično iz 90-ih ... Objašnjenje ovdje je da AoE2 ima lojalnu bazu potrošača koja je spremna plaćati visoke premije.
Dakle, ovdje se malo možemo okupiti. Ali sada napravimo nešto više fancy. Omogućujemo da označimo "broj aktivnih igrača" na osi X i maloprodajnu cijenu na Y osi. S obzirom na hipotezu, nadam se da ću vidjeti lijepu urednu točku. Ono što ja očekujem, međutim, nije ništa slično, jer količina aktivnih igrača zasigurno nije jedina varijabla koja doprinosi cijeni. Da ne spominjem, svaka igra ima svoje jedinstvene značajke koje svakako prekoračuju sve pretpostavke ceteris paribus koje su potrebne za uvid u točno izolirani učinak na cijenu.
Dobro. Nije jako uredna linija, ako ne računate crnu liniju trenda koju sam nacrtao. Što ćemo ovdje vidjeti?
Prije svega, vrijednost R ^ 2 sugerira da se u ovom uzorku 68% varijacija u cijeni uklapa u trend. To nije vrlo pouzdana statistika za odlučivanje o legitimnosti modela, ali za jednostavnost, mi ćemo uzeti ono što možemo.
Pod pretpostavkom da u toj trend-liniji ima neke istine, procijenili smo da se igra za više igrača, bez aktivnih igrača, očekuje da košta 13 Eur. Međutim, sa svakih sljedećih 1000 aktivnih igrača, cijena koju su potrošači spremni platiti povećava se za oko 0,8 Eur.
Ovdje je uredna tablica s rezultatima.
Zanimljivo? Pa, idemo još jedan korak. Intuicija nam sigurno govori da je veličina zajednice važna samo do određene točke. Drugim riječima, ako postoje još dva igrača, vjerojatno nećete toliko igrati. Ako ih je bilo 1000, bilo bi više zainteresirano. U 2000. vi biste bili prilično sretni i dobili neke pogodnosti za zajednicu, ali u nekom trenutku već biste imali dovoljno potencijalnih prijatelja, neprijatelja, poslužitelja, modova i foruma da se kreću okolo, tako da veličina zajednice više neće biti toliko važna.
Kako ćemo ga testirati? Pa, evo što predlažem. Brzo možemo napraviti još jedan model, tek sada ćemo koristiti 10 najmanje popularnih igara s popisa. Procjena "kritične veličine zajednice" bit će 25k aktivnih igrača. Nakon 25k pretpostavljamo da je dosegnuta kritična veličina i dodavanje više igrača ne utječe značajno na cijenu igre. Mi ćemo procijeniti isti model za igre koje imaju manji broj aktivnih igrača.
Ovdje je slika za male igre za više igrača.
Linija izgleda dobro izgleda, međutim, mora se primijetiti da manje popularne igre imaju prilično sličnu cijenu, kao i pokrenuti popuste, s popularnim brojem od 19,99 Eur.
Ali što kažu brojevi?
Prije svega, R ^ 2 nije odličan - 50% odstupanja odgovara modelu. Međutim, možemo vidjeti da manje popularne igre imaju nižu očekivanu cijenu bez igranja igrača - samo 10,5 Eur, u usporedbi s 13, kada je uključeno još 5 popularnih igara. To nam govori da su "stalna premija" koju igrači spremni platiti niža za neprovjerene i nepopularne igre. Ima smisla?
Granični rast cijene po aktivnom igraču je znatno veći. Ljudi su spremni platiti 1,1 Eur za svakih sljedećih 1000 igrača, u usporedbi s 0,8 kada su sve igre razmatrane. Tako je marginalna korist dodatnih igrača veća za igre koje su manje popularne. Također odgovara našoj intuiciji.
Sada. Ovo je mala stvar koju moram priznati. Deset igara je suviše malo podataka, a dvije regresije u Excelu su premala analiza da bi se dokazali ti odnosi, no svakako možemo od toga napraviti neko razumijevanje.
Što smo naučili?
Analiza sugerira da postoji razlog da se aktivni igrač smatra brojem varijabli koje formiraju cijenu igara za više igrača. Štoviše, granični učinak je strogo pozitivan za igre s vrlo malim zajednicama i smanjuje se kako zajednica raste. Ključno je, međutim, da je ova analiza daleko od robusne i razmatra uski skup igara. Razlike u doprinosu svakog aktivnog igrača vrijednosti zajednice treba također uzeti u obzir, budući da su dodatni igrači presudni za neke igre i komplementarni za druge. Trošak zagušenja, ako je broj aktivnih igrača previsok ili loše upravljan, također treba uzeti u obzir. Nadalje, daljnju analizu treba provesti na većem uzorku i s više objašnjavajućih varijabli, kako bi se stvorio precizniji model.
Nadam se da ste uživali u članku i saznali malo o ekonomskom zaključivanju i industriji video igara. Ostavite komentar svojim mislima!