Što se dogodilo s linearnim igrama i potragom; I jesu li zbog obnove i potrage;

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Datum Stvaranja: 13 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 3 Svibanj 2024
Anonim
Što se dogodilo s linearnim igrama i potragom; I jesu li zbog obnove i potrage; - Igre
Što se dogodilo s linearnim igrama i potragom; I jesu li zbog obnove i potrage; - Igre

Sadržaj

Svijet igara kakvog poznajemo danas je vrlo različit fenomen nego što je bio. Danas je veliki dio video igara veliki divovi s otvorenim svijetom s ogromnom količinom sadržaja i masivnim vremenskim odvodima za naše ograničene dnevne sate. Puno igara koje se izdaju mogu prosječno trajati oko 30-40 sati minimalnog vremena za svjedočenje i dovršavanje većine sadržaja, a neke često mogu zamagliti 80-100 sati. Iako se to u početku može činiti fantastičnim - i za mnoge ljude to je doista - za druge poput mene, počelo je uzimati pravi danak na mom uživanju i zadovoljstvu igranjem, unatoč tome što nudim iznimnu vrijednost za cijenu.


Većina igara sada su giganti, koji zahtijevaju veliku količinu predanosti našeg vremena i naše energije. Često od nas zahtijeva da posvetimo ograničeni broj slobodnih sati, oni mogu biti zastrašujući zahtjev u usporedbi s prije nekoliko godina, razdoblje u kojem se igre mogu uživati ​​u ležernijem i manje zahtijevanom od nas da ih prihvatimo. Htio sam istražiti tu promjenu u tome kako igre današnje generacije imaju znatno drugačiji dizajn u odnosu na ranije, i vidjeti možemo li zbog ponovnog oživljavanja za kraća, kompaktnija i uvjerljivija iskustva nego što smo trenutno izloženi.

Uspostavljena norma

Godine između 2007. i 2013. godine vidjele su linearnu, približno 8-12 sati videoigre, koja je dosegla svoj vrhunac. Dolazi svježe od pete golijata koji je bio Call of Duty 4: Moderno ratovanje, PS3 i Xbox 360 ere vidjele su nevjerojatan popis zbijenih, kompaktnih i relativno kratkih iskustava s videoigrom. U tih šest godina isporučene su nam izvanredne avanture u obliku BioShock franšiza, raznovrsna Poziv dužnosti kampanje Zona ubijanja niz, Bog rata 3, Uncharted serijama, pa čak i podcijenjenim draguljima, kao što su Pobijediti i Spec Ops: The Line, da spomenemo samo neke.


Kraj ovog vremenskog razdoblja također je vidio da neke od tih koncesija mogu dosegnuti svoj narativni vrhunac. Uzmite univerzalno užaren ugled Svijet u ratuKampanja, Uncharted 2: Među lopovima smatra se jednom od najboljih igara svoje generacije, BioShock: Beskonačno sa svojim nezaboravnim zavojitim završetkom. Isključujući svoje multiplayer i co-op komponente na trenutak, ove igre pružile su linearnu strukturu akcije za jednog igrača koju osobno ne smatram usklađenom. Još uvijek se jasno sjećam * koji * otkrivaju trenutak na kraju Spec-ops, tako sastavni dio svoje temeljne koncepcije, utkana je u tkaninu svog vremena izvođenja. Mi kao zajednica još uvijek dobivamo ogorčenje od jednostavne fraze "Biste li ljubazni?" I kako je to dramatično promijenilo našu percepciju autonomije video igara. Čak gledajući uokolo Halo 3 "Završiti borbu" ili u trenutku kada se Dom žrtvovao Gears of War 3, to su bili emotivni trenuci koji još jače odzvanjaju jer nismo bili bombardirani dlakama; dobili smo ručno izrađene trenutke za pamćenje.


Poanta je da su ove igre dosegle vrhunac svog uspjeha zbog posla i ljubavi uloženih u njihove pojedinačne kampanje. Bili su relativno kratki, ali su bili kvalitetno i pažljivo spakovani na rogovima. Mnoge od tih igara održavale su onoliko intimnih trenutaka refleksije koliko i blockbuster, akcijskih scena koje su pucale na ekranu. Ubrzani tempo od trenutka do trenutka usavršio se, razvoj heroja ili zlikovaca bio je bogat, uživanje u njihovim sekvencama bilo je neusporedivo. Zatim, izgrađena na ramenima ovih izvrsnih igara, došao je jedan od vrhunaca linearnog, priča orijentiranog iskustva: Zadnji od nas.

Svaka od ovih igara bila je više nego vrijedna cijene ulaska u to vrijeme, obično oko $ 50- $ 60. Stvorili su emocionalne veze, znakove o kojima smo brinuli i završetke priča koje smo željeli vidjeti, ali smo bili razočarani što smo svjedočili kraju. Metal Gear Solid 4 bila je igra koja je definirala prethodnu generaciju konzola za mene; to je jedna od mojih omiljenih video igara svih vremena, i u jednom trenutku, završila sam na najtežoj poteškoći za manje od 4 sata, ponovivši ga gotovo 14 puta.

Što se promijenilo u razdoblju od 2013. do 2017. godine? Video igre velikih razmjera i velikih razmjera definitivno su postojale prije toga, a nedvojbeno je da je bilo još igara ispod standarda nego sada. Neke od igara koje su prekinule oznaku 100+ sata za završetak nisu bile posebno nove. Međutim, vjerujem da su to bile godine koje su definirale pomak od fokusiranih, single-player iskustava s ograničenim vremenskim zahtjevom na proširenje igara u veličini, troškovima, au nekim slučajevima i na kvaliteti.

Uspon otvorenog svijeta

Otpuštanje Fallout 3koji je trebao slijediti seizmička Stariji svici V: Skyrim, pokrenuti ranu promjenu metaforičke straže iz spomenute linearne video igre u novu, potpuno veću, paradigmu otvorenog svijeta dizajna videoigara. Sa razvojnim programerima kao što su Ubisoft i EA, koji su vidjeli moć nove generacije konzola, veći i svjetliji postali su novi redoslijed dana. Igre otvorenog svijeta pojavile su se na tržištu od 2014. pa nadalje.

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassin's Creed: Jedinstvo, Sindikat i Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Umiruća svjetlost, Mad Max, Međuzemlja: Sjena rata, Ghost Recon: Wildlands, Ne Čovjekovo nebo, Popis bi mogao doseći nedvojbenu duljinu. Uspostavljene franšize otvorenog svijeta cvjetale su dok su se igrači skupljali kako bi pokupili sljedeće izdanje, tražeći najviše sadržaja za naš teško zarađeni novac. Čak i tradicionalne serije, kao što su Metal Gear Solid i Ghost Recon nisu bili imuni na mamac otvorenog svijeta, s Fantomska bol i Wildlands slijediti ovaj poduhvat s različitim uspjehom. Skala i obična razina klanjanja ogromnim krajolicima videoigara također se mogu odraziti u igri natjecatelja godine posljednjih godina: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Assassin's Creed: Origins, Čarobnjak 3: Divlji lov, Legenda o Zeldi: Dah divljeg, Fantomska bol, Final Fantasy XV, i Batman: Arkham Knight sve se često raspravljalo i smatralo se dostojnim priznanja.

O ovoj dramatičnoj promjeni načina na koji su se programeri približavali pružanju video igara svojoj publici pregovarano je iz nekoliko različitih perspektiva. Na primjer, veća, otvorenija i otvorenija karta omogućuje više mogućnosti igranja i raznolikosti misije. Mnogo je lakše spakirati manje i veće zadatke u sveobuhvatnu kartu, nego ih morate izraditi pojedinačno unutar određene razine ili ograničavajućeg segmenta. Osim toga, porast u razvoju, stvaranju i proizvodnji igara raste kako je popularnost industrije porasla. Igre su sada više-milijunske investicije, što znači da su izdavači tražili metode za povećanje svojih prihoda od svakog proizvoda. Igre otvorenog svijeta stoga imaju više smisla napredovati, jer su mnogo lakše monetizirati i stvoriti plaćene kratke rezove. Konačna točka koju ću istražiti jest ideja da su linearne igre i iskustva s jednim igračem jednostavno postala nepopularna, više nije zlatno dijete industrije.

Punjenje količine stvarnom kvalitetom

Iako su mnoge od prethodno spomenutih igara godine natjecatelji bili izvanredni u svoje pravo, s nekim od njih čak i biti dio moje contenders za najbolje igre svih vremena, ovaj pomak u dizajnu je donio sa sobom mnoštvo pitanja t , Prvi i najupečatljiviji problem za mene bila je proždrljiva implementacija sadržaja punila: ogromne, prostrane mape pokrivene nepotrebnim ikonama, posve besmislene i nezadovoljavajuće kolekcionarske, strani sadržaj koji se oslanja na depresivno dosadne dohvatiti zadatke. Brušenje je sada postalo dio uobičajenog iskustva igre, punjenje XP barova za otključavanje neorganskih stabala vještina. Iako nije tako istaknuta u nečemu sličnom Dah divljeg ili Čarobnjak, sadržaj punila je desetkovao uživanje u potencijalno izvrsnim igrama Gledaj pse ili Wildlands, s nekim od najgorih prijestupnika Assassin's Creed Unity i bitanga (stvarno, 200 animiranih fragmenata ?!). Nepotrebna obloga bila je prisutna u mnogim igrama prije toga, ali alarmantno povećanje učestalosti upotrebe sigurno je bilo vidljivo.

Bilo bi pravedno optuživanje reći da je veći dio popratnog materijala koji je razvijen za ove ogromne igre u velikoj mjeri blubber, većina se dokazuje da je jeftino i nemarno pogubljena. Nažalost, ovo je stvorilo značajan problem igara koje su umjetno napuhale vrijeme izvođenja, gdje je meso i zadovoljavajući tijek glavne igre i dalje relativno kratki, ali su puferirani svim nepotrebnim radom. Glavna priča tada je počela trpjeti kao rezultat - teško je uzeti kraj svijeta ili potragu heroja da ozbiljno sačuvate svijet kada možete trčati oko 3 sata prikupljajući perje ili dovršavajući neobične poslove za slučajne NPC-e. Tko bi mogao zaboraviti zloglasnu potragu za njom Svjetlo koje umire koji je zadužio igrače herojskim i odmah hitnim zadatkom ... skupljanja zrna kave.

Osobno, otkrio sam da je ovaj zauzet počeo razbijati moje uranjanje u svijet i moju suosjećanje s glavnim glumcem. Na primjer, kada se vraćate na glavnu liniju zadataka u AC: Podrijetlo, Ponekad sam mogao zaboraviti na koje glavne osobe radim svoj posao u Medjaju do trenutka kada završim s čišćenjem tih 10 dodatnih potraga koje sam otključao. Sve je to isprva bilo relativno oprostivo; neobičan, dosadan doživljaj Fallout 3 ili Čarobnjak može ponekad naglasiti koliko je velik dio sadržaja bio fantastičan. Ali u igrama Sjena rata ili Wildlands, oni su prisiljeni na glavni put napretka i umanjuju ono što bi inače bilo uvjerljivo iskustvo. Ovdje osjećam da je gubitak linearnih iskustava otežavao neke od ovih novijih igara, umanjujući kvalitetu njihove osnovne igrivosti i cjelovitu priču.

Otvoreni svijet, otvoreni novčanik

Međutim, sadržaj popunjavanja nije dokaz da je samo bane prema našem vremenu; ona je također postala način na koji su mnoge od tih otvorenih i velikih igara počele monetizirati svoje dizajne, zajedno s komponentama za više igrača. Neki načini pomoću kojih su igre napuhavale njihovu dužinu bilo je korištenje XP barova, iskustvenih točaka i grananja vještina stabala koja bi mogla ispuniti višestruke zaslone. Oni su bili daleko manje istaknuti u godinama prije 2013. - osobito u single-player kampanjama za FPS i treće-osobne akcijske avanture.

Povećanje njihove upotrebe omogućilo je razvoj mikrotransakcija kako bi se ubrzao napredak igrača - XP pojačava, dvostruka zarada u igri valute, kupnja top-tier oružja kroz ugovore prije narudžbe ili u trgovinama u igri sve je počelo. Normalno. Očekivani. Povremeni igrač s dodatnim raspoloživim dohotkom imao je sredstva na dohvat ruke (ili kreditnu karticu) kako bi se probili kroz neispunjujući sadržaj stranice. Nijedna igra u posljednjih nekoliko godina nije bila bolja kao primjer Sjena rata, čiji je završni čin za mnoge igrače bio dosadan posao za igru, sumnjivo osmišljen kako bi zadovoljio one koji su bili spremni otključati svoj bankovni račun za bržu vožnju. To je potkopalo njezinu osnovnu igru ​​i smanjilo zadovoljstvo ljudi onim što bi inače bilo sjajno iskustvo.

Iako je u poslovnoj perspektivi za tvrtke moglo imati smisla slijediti ovaj oblik dizajna, stvorio je sandbox bez zanimljivih, kvalitetnih trenutaka. Toliko zaboravljivih zadataka, izgubljenih prilika i bijednog brušenja samo da bismo došli do sljedećeg dijela koji smo zapravo željeli vidjeti. Kao trend, mikrotransakcije pokazuju malo znakova istinskog usporavanja njihovog ožujka, tako da će otvoreni vremenski odvodi vjerojatno i dalje biti okus dana, tako da neki programeri mogu nastaviti zarađivati ​​svoj profit.

Tako linearno, tako mainstream

Još jedan razlog zašto smo svjedočili priljevu u pretjerano popustljivom dizajnu igara oko tog razdoblja bila je zanimljiva promjena u očekivanjima i željama igrača iz njihovog standardnog iskustva s videoigrom. U vrijeme SkyrimLjudi su postali nezadovoljni 8-10 sati, visoko strukturiranih i restriktivnih igara. Poziv dužnosti ponude za jednog igrača postale su kritikovane zbog toga što su bile previše skriptirane, ponavljajući očigledne i gotove komade, nudeći bombastičnu akciju koja je izgubila svoj sjaj zbog nedostatka agencije i izbora. Igrači su postali razočarani pucačima u hodniku, igranim akcijskim igrama i zabavama uskim grlima koje su nudile malu raznolikost. Općenito, linearna video igra postala je ustajala, nedostajala je svježa ideja koja je revolucionirala industriju igara i katapultirala ih da budu kralj brda.

Ljudi su željeli goleme krajolike, slobodu izbora u igrivosti i osjećaj lakšeg napredovanja kroz sadržaj videoigre. Postala je glavna struja za izlijevanje vitriola na još jednu "Halo klon "ili" wannabe Poziv dužnosti, "u mjeri u kojoj mnogi igrači više nisu željeli slijediti tradicionalne igre. S tim na umu, to je bila savršena prilika za timove da stvore novu" normu "- i tako je započela promjena u fokusu.

Sloboda izbora i autonomije za igranje na način na koji smo željeli postali su snažne prodajne izjave na leđima kutija. Serije kao Daleki plač kao i pojedinačne igre Ničijeg neba ponudio nam je dosad nezamislivu razinu uranjanja i vjerovanja u vlastitu sposobnost kontrole naše sudbine. To je bila savršena folija za čvrsto tkane i restriktivne igre koje su dominirale pred njima. Nagovijestivši se o ovoj novootkrivenoj popularnosti, igre otvorenog svijeta su se popele na vrh ljestvice i dobile su oduševljene kritike.

Danas možemo vidjeti da je velik dio tog pojma autonomije postao nešto što je iluzija. Sigurno možete uzeti bilo koje prijevozno sredstvo za napad na stražu Wildlands, ali zašto bi ti kad se kopnena vozila podnose užasno i helikopter te tamo dovede 10x brže? Naravno, možete ignorirati sve te monotone popratne zadatke, ali što ako izgubim sve najbolje predmete u igri? Apsolutno, mogao bih se odlučiti za izviđanje mjesta prije nego što se opsade Mad Max, ali koja je svrha kada se sve odvija na isti način kao što bi se to činilo ravno? Ovaj konflikt u marketingu igre nasuprot njegovom stvarnom stvaranju iskustava s prazninom stvarnog angažmana. Imate izbor, ali to je umjetan, uglavnom beznačajan izbor, koji je u početku obećavao, ali tijekom dužeg vremena, prelazeći u rutinu.

Jesmo li opet zbog manjih, linearnih igara?

Premještanjem u 2018. već smo vidjeli nekoliko izuzetno ambicioznih i dugotrajnih igara: Monster Hunter: Svijet i Far Cry 5, Ono što smo također vidjeli, bio je umor prema masivnim igrama, s nekim znakovima da linearni, kompaktniji model možda ponovno pronalazi svoju publiku.

Hellblade: Senua's Sacrifice bila je fenomenalna igra koja je trajala 6-7 sati, jedan od mojih kandidata za najbolju utakmicu 2017. godine. Uncharted: Izgubljeno naslijeđe pokazali da i dalje postoji potražnja, ideje i kvaliteta za racionalnije iskustvo (isključujući poglavlje 4) koje je bilo donekle otvoreno u Uncharted 4, Epizodne i ekskluzivne igre porasle su od gotovo nepostojećeg do istaknutog žanra na trenutnom tržištu, zahvaljujući privlačnosti i intrinzičnoj kvaliteti naslova Život je čudan, Svi su otišli u Rapture, Što je ostalo od Edith Finch, i još mnogo toga. Također smo primijetili blagi pad od tradicionalnih otvorenih svjetova do profinjenijeg dizajna otvorenog prostora, a to je novi Bog rata ili NieR: Automati. Resident Evil 7 pokazao je veliki povratak u formu za Capcom, spustivši nabrekle kampanje RE6 za mnogo dublje, nijansirano i zastrašujuće iskustvo preživljavanja-užasa. Kvaliteta i značenje počinju pronalaziti svoj put natrag u medij, a programeri se potiču da prave igre koje ne samo oduzimaju naše vrijeme, nego i one troše sate i ponovno nagrađuju i zadovoljavaju.

S obzirom na goleme promjene koje su se dogodile u godinama između 2013. i 2018. godine, malo je vjerojatno da ćemo iznenada vidjeti monumentalnu promjenu u omjeru otvorenih i linearnih igara. Izvanredni porast razine mikrotransakcija, lakoća stvaranja ekspanzivnih krajolika s ponovnom upotrebom imovine i potreba za povremenim i pristupačnim sustavima napredovanja znači da ćemo i dalje biti prisiljeni podnijeti neke igre koje naše vrijeme tretiraju kao neozbiljne i potrošne.

Pronalaženje srednjeg terena

Međutim, postoji istinska nada za budućnost i obzor koji imamo pred sobom. Bethesda podržava briljantne franšize Zli iznutra i Wolfenstein, Kasnije ovog mjeseca će se objaviti Detroit: Postani čovjek, Imali smo nove verzije klasičnih kraćih igara Crash Bandicoot i Sjena kolosa, s Spyro ove godine. Poziv dužnosti vratio se svojim narativnim korijenima nakon što je otvoreniji Beskonačno ratovanje s Drugog svjetskog rata, Čini se da postoji potreba za povratkom u stariji oblik videoigre i mislim da je to fantastično.

Ponekad je lijepo biti u mogućnosti sjesti, igrati igru ​​preko vikenda, ispolirati je, i krenuti dalje, nježno se prisjećajući kratkog i uzbudljivog vremena koje ste imali s njim prije nego što nastavite dalje u dugom zaostatku igara. Nikada ne prestajući svoje dobrodošlice, dozvoljavaju programerima da kreiraju dobro tempiranu, očaravajuću igru ​​koja nikada ne inzistira na tome da vas natjera da radite stvari koje jednostavno nisu zabavne. Apsolutno postoji mjesto za masivne, izvanredne igre koje vas mole da u njih pređete više od 50 sati - samo pogledajte Persona 5 kao primjer. Ali ponekad je super imati igru ​​koja ne zahtijeva da u nju stavljate desetke sati kako biste dobili potpuno iskustvo.

S Red Dead Redemption 2 iza ugla i više AAA igara koje žele isporučiti taj prasak za naš novac, nadam se da će industrija pronaći svoju ravnotežu. Previše bilo koje vrste video igre, ili previše naglaska na jedan žanr, uzrokuje prekomjerno zasićenje i sve manji osjećaj uživanja. Gaming svijetu treba raznolikost; za to su potrebna linearna iskustva, fokusirana na priču i single-player, jednako koliko i drugi Grand Theft Auto ili Daleki plač.

Ne mora nužno biti tamo gdje je novac ili hiper, ali to može biti samo mjesto gdje se publika, uključujući i mene, ponovno našla uokvirena u nezaboravne priče. Sada, hoćete li ljubazno uzeti taj kontroler i igrati se?