Svaki idiot može biti kritičar, a većina je. To je strašno lako sjediti leđa i nitpick najnoviji i najveći MMO tisak, ali je mnogo teže doći do stola s prijedlozima svoje vlastite. U tom smislu i budući da to još nitko nije učinio, smislio sam svoj "popis želja" za nadolazeći MMO. Mnogo igara ima neke od ovih osobina, ali vrlo malo njih ima više od jednog.
Svaki od njih zaslužuje malo više objašnjenja ili detalja nego što ću vam ovdje dati, stoga budite u tijeku s nadolazećim stupcima gdje ću istražiti implikacije svake od ovih točaka ili značajki.
Dio 1 - Mehanika igre
MMO programeri su postali lijeni. Mnogi od foruma koje se koriste u modernim MMORPG-ovima su zadržavanja iz vremena MUD-ova i MUSH-ova. MUDs i MUSHes zauzvrat potječu iz vremena igranja olovkom i papirom. Umjesto d20, oni bi mogli koristiti d100, ali to je u biti isti mehaničar. (Zbog toga imate hitpoints World of Warcraft.)
Ovo se prenosi u mehanike igara kao što su "klase" i "statistike" i druge stvari koje reduciraju mehaniku igre na relativno jednostavnu matematičku formulu. Ima smisla budući da su računala stvarno dobri u matematici, ali zašto ne uvesti neke nove elemente koji će vozače više uvesti u ulogu igranja uloga umjesto da konzultiraju "Min / Max DPS tablicu"?
Dok smo na temu DPS-a ...
Dio 2 - Borba
Znate li što je najveća razlika između MMORPG borbe i stvarne borbe?
Nijedna vojska u povijesti ljudske civilizacije nije imala prednji tenk kako bi privukla i upila štetu neprijatelja, iscjelitelj iza tenka koji je mogao (relativno) sigurno izliječiti tenk tijekom borbe, dok je ostatak vojske bio relativno slobodan da ošteti. neprijatelja po volji.
Niti jedan neprijatelj u povijesti ljudske civilizacije ne bi sjedio na jednom mjestu i udarao o tipu koji je vrištao: "Udri me!" dok ignorira ostatak ljudi koji su ga pelting u podnošenje.
Opet, to je ostala taktika iz vremena RPG-ova olovke i papira, i mislim da možemo učiniti malo bolje.
Još jedna razlika? Niste morali stajati tamo i ispumpavati metke u pravog neprijatelja 15 minuta dok ste čekali da padne. Želite znati kakve igre ponire Ratovi zvijezda: Stara Republika? Činjenica da grupa od 10 ljudi, koja ima svjetlosne sablje, može naricati na jednog protivnika više od 2 sekunde, a da ne ubaci tog jadnika u milijun trzajnih komada.
To me dovodi do sljedećeg problema ...
3. dio - Igraći svijet
Vrlo je teško napraviti igrača da se osjeća kao heroj u MMO-u. Možete li zamisliti svijet Beowulfa, na primjer, ako je Beowulf ubio Grendela samo tjedan dana kasnije i otkrio da Grendel ponovno terorira Heorota? Što je smisao? Činjenica da je raiding na kraju igre, suvremenom definicijom, samoubojstvo ubijanja istih šefova iznova i iznova kako bi se dobio dovoljan plijen za borbu protiv sljedećeg šefa koji će morati umrijeti nekoliko desetaka puta, itd., Nauseam je problem koji može se riješiti.
Ubijanje "gazde" trebalo bi imati dramatičan i trajan utjecaj na svijet igre. Činjenica da cehovi troše vrijeme i energiju brisanjem na šefa više puta (bez zabave) kako bi naučili strategiju koju će morati primijeniti nekoliko dodatnih puta kako bi se ceh doveo do ponavljanja procesa na sljedećem šefu postaje dosadno u žurbi. Što ako bismo mogli malo promijeniti taj scenarij?
Postoje neke druge "Staples" od MMO igre koje treba staviti na pašu. Ako ste heroj u šetnji selom da ubijete zmaja, da li zaista morate početi ubijanjem 10 štakora u središtu grada? Junaci bi trebali biti herojski. Istrebljivanje štetočina nije herojsko.
Konačno...
Dio 4 - Postavka igre
Izbavi me od još jednog ...
- Vrhunska epska fantazija s zmajevima, patuljcima, vilenjacima i magijom.
- Futurističke Sci-Fi igre koje zamjenjuju Magic, Streličarstvo i Oklop s "The Force", Blaster puškama i Nano ... oklopom.
Ista igra, drugačija estetika.
Što mislite o igri u kojoj koegzistiraju magija i vatreno oružje? A svijet sa svemirskim brodovima i šestoricom? Bože, ako je samo neki izvorni materijal ...
U svakom slučaju, kao što ste vjerojatno već pretpostavili, imam nekoliko ideja o tim temama. Ako imate neke svoje, volio bih ih čuti.