Što mainstream kultura radi na video igrama kao oblik umjetnosti i potraga;

Posted on
Autor: Tamara Smith
Datum Stvaranja: 23 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 9 Svibanj 2024
Anonim
Što mainstream kultura radi na video igrama kao oblik umjetnosti i potraga; - Igre
Što mainstream kultura radi na video igrama kao oblik umjetnosti i potraga; - Igre

Sadržaj

Danas većina današnjih igrača ne traži posebno duboke emocije i zapanjujuća otkrića ili otkrića koja oduzimaju dah. Ne kada jednostavno žele igrati nekoliko sati DoTA 2, GTA V ili Black Opsi da se tijekom tog vremena zabavite. A to je savršeno dobro i razumljivo, s obzirom da je to razlog postojanju svih video igara - ovdje su da nas zabave.


Da, videoigre pružaju sate i sate čiste zabave i svijetle, treperave boje - sve je to na vašem računalu, televizoru ili ručnom zaslonu, dostupno kad god i gdje god želite. I još više, budući da se industrija videoigara srušila prije više od tri desetljeća, čini se da su programeri video igara samo poboljšali ono što rade.

Tu je neporeciv uzlazni trend u njihovom procesu pokretanja, marketinškom programu, vizualnoj i audio kvaliteti, kvaliteti priče, faktoru zabave i, naravno, njihovoj sve većoj popularnosti. Više je nego očigledno da je industrija igara na sreću trenutno jedna od najvećih industrija u svijetu. Video igre su postale jedan od najboljih načina za okupljanje ljudi, čime su postali sastavni dio današnjih društvenih i zabavnih medija.

Ne tako davno...

Dakle, uzmimo sporije, dublje osvrnimo se na ono što je naše omiljene aktivnosti prošlog vremena ono što znamo i što volimo danas. U početku, videoigre su igrali gotovo isključivo debeli, neradi djeca, u pomalo sumornim arkadama. I to je bilo to. Ne baš obećavajući početak, sigurno ne onaj iz kojeg možete lako objasniti sadašnju situaciju.


Zatim, kako su se generacije mijenjale i hardver nadograđivan s njima, devedesete se dogodile (da, nekako sam preskočio dio procesa). Odjednom smo imali super-utjecajne korporacije s više milijardi dolara, kao što su Sony i Microsoft, koje su izrazile interes i usmjerile još veći dio svojih sredstava na razvoj i usavršavanje igara. Industrija koja je bila omiljeno utočište otkačenih dječaka 80-ih. I to nije bila šala.

Timovi za razvoj igara povećali su se s prosječno 15-30 ljudi na nevjerojatnih 1000 zaposlenih. Glazba za video igre preselila se iz privlačnih 8-bitnih petlji harmonijskih harmonika u kolosalne, orkestrirane glazbene brojeve koji su vas pratili dugo nakon što ste prestali svirati. Iznenada, glumci su bili angažirani za uloge u video igrama, pisane su tona skriptnih stranica, otvoreni su studiji koji su se specijalizirali za snimanje pokreta, reklame za videoigre koje su se pojavile u našim gradovima i pametno dizajnirane, kraće na našim televizorima. Metal Gear Solid dogodilo, Final Fantasy VII dogodilo, Otimač duša, Okarina vremena, Chrono Trigger, Gran Turismo...


Upravo je to desetljeće pokopalo svaku iluziju video igara kao marginalno popularan hobi nepopularnih i sve ih je, glasno i sjajno, dovelo u mainstream.

I znate što je najbolji dio? Video igre apsolutno zaslužuju njihovu metamorfozu.

I nadam se da nam je svima drago što su ta velika imena mogla osjetiti "magiju" onoga što se događalo u tim tmurnim arkadama. Video igre su uvijek imale moć izražavanja osjećaja, misli ili drugih osjećaja u svojim najčistijim oblicima, jednostavno time što su tako opipljivo dobrodošli (i dobrodošli jednostavno). Oni doslovno nemaju zahtjeve za ulazak. Oni uhvate igrača, i kada igrač savlada pravila određene videoigre, oni će sami stvoriti osobno iskustvo - mnogo više nego što bilo koji film ikada može.

Nakon velikog skoka

Tako je započela sezona plodonošenja, orkestrirana spomenutim titanima. Razvoj igara privukao je neku pravu pozornost i hvalio se poznatim imenima, kako novim tako i starim, koji su ovo novo okruženje pronašli kao savršenu podlogu za proizvodnju svog magnum opusa. Standardi su rasli sve brže i brže nego ikada prije, kao i očekivanja i ciljevi programera i igrača.

Sjetite se što je bio cilj Warrena Spektora dok je proizvodio Deus Ex? Napraviti igru ​​njegovih snova. Ni više ni manje. Cilj koji bi praktički bio nedostupan ako bi bio neki drugi oblik umjetnosti. Ali, kao što svi znamo, Deus Ex bio je trijumf u svakom smislu te riječi. Bilo je to oslobađanje genijalnosti, stručno pripovijedanje i prikaz kakve kvalitetne video igre mogu ispljunuti, s obzirom da su prvi put progutali prave sastojke, u pravoj količini.

Ali Deus Ex nije bio prvi.

Gotovo u isto vrijeme (mislim da je to bilo godinu dana ranije), čovječanstvo je bilo blagoslovljeno još jednim remek-djelom epskih razmjera - koje nam je donio čovjek, sam Hideo, Kojima. Metal Gear Solid je, bez sumnje, jako inspiriran špijunskim filmovima i romanima te vrste, ali pomiješan s "zdravom" količinom paranoje i (usudio bih se reći) ludosti. Bio je to hrabar i nekako rizičan potez za kombiniranje vojnih tema s paranormalnim. Ali Kojima se tu nije zaustavio. Također je težio univerzalnoj poruci o ljubavi, životu i ljudskoj neumoljivosti. I to je bilo. Bila je to nevjerojatno neumoljiva igra, nekako ispričana u "znam sve to tonu", ali s očiglednom tendencijom da sve to učini vlastitim iskustvom, dajući im puno slobode u tome kako igrati igru ​​- nešto što je bilo potpuno neočekivano i iznenađujuće u to vrijeme.

"Glavno" priznanje raste ...

Najveći uspjeh je, međutim, to što je Kojima to ponovno učinio - što nas je sve iznenadilo. Nastavak je zahtijevao našu ushićenu pozornost, a mi smo bili više nego sretni da se povinujemo. Igra sarkastično i neprekidno je igrala interne šale i šale sa svojom legendarnom prequel-om, uzimajući sve to na razinu koju su igrači ranije smatrali nevjerojatnim. To je bilo jedno od najdubljih iskustava igara ikad.

Slučaj: razgovor AI s glavnim likom pri kraju igre. Slomio je svaki poznati standard interakcije "igrača s videoigrom", potopio nas je 110% posto i uspio izazvati pitanja o kojima se prije mislila.

Postojalo je neizbježno pitanje: "Mogu li doista to učiniti?"

Doista, mogu i jesu. Kao kraj ove pohvale MGS 2: Sinovi slobodeJednostavno ću reći da je upravo to remek-djelo simbolizma, postmodernizma i majstorski orijentiranih akcijskih setova, službeno uzdiglo medij na svoje pravo mjesto. Obje igre bile su izložene u izložbi "Umjetnost video igara" u Smithsonian American Art Museum, koja je trajala od 16. ožujka do 30. rujna 2012. godine.

Ali glavna kultura šteti umjetničkoj vrijednosti igara.

Kristalno je jasno da ovaj umjetnički oblik ne bi trebao posrnuti svoj trijumfalni marš postavljanjem sićušnih ciljeva poput "broja prodanih jedinica". Postoje neki novonastali uvjeti, kao što su "mikro-transakcije u stvarnom novcu u igri" i "natjecateljske igre" ili "eSportovi" koje smatram zastarjelim. Zašto? Vjerujem da to nije prava priroda niti svrha video igara.

Davno smo prošli točku u kojoj su nas trebali samo "zabavljati", i to bi svatko trebao priznati. Samo ovaj oblik umjetnosti daje umjetniku potpunu slobodu da izrazi svoje najluđe snove. Nažalost, to je činjenica koja je gotovo potpuno zanemarena ovih dana.

Svaka video igra ima potencijal da bude najneobičniji, neslavni spoj fantazije, humora, pravila (ili nedostatka), histerije, terora i vještine. Svi oni imaju potencijal da nam daju adrenalin, valove nerd pluća, i duge trenutke koji ostavljaju bez daha koji dolaze od ne očekivanja, a opet potpuno shvaćanja nemogućeg. Oni su najviše sui generis oblik medija, točnije, oni su najjedinstveniji oblik umjetnosti i ekspresionizam ikada zamišljen.

To ne znači da u današnjim generacijama ne nalazim neke sjajne primjere i iznimke. Postoje neki koji su prikovali pojam "žive noćne more" i "testirali ljudsku izdržljivost do krajnjih granica" i pobjede koje me čine neizmjerno sretnima. (Da, mislim na remek-djela Hidetake Miyazakija, Demonske duše, mračne duše i u zadnje vrijeme, Bloodborne). Osjećam da su premalo i previše daleko u moru osrednjeg igranja.

Uz takve alate na raspolaganju, programeri video igara ne bi smjeli razmotriti prestanak nastojanja da se postigne veličina. To je učinjeno prije mnogo puta, i znam da ima još mnogo toga odakle je došlo. Programeri bi uvijek trebali postaviti najviše ciljeve koje mogu zamisliti i pokazati bezuvjetnu ustrajnost u ostvarivanju navedenih ciljeva. To bi trebao biti njihov glavni doprinos mediju.

I na kraju dana, biti previše ambiciozan nije loša stvar, zar ne? Mislim, kada sam počeo pisati ovaj članak, samo sam htio napisati "članak o videoigri kako bih okončao sve članke o video igrama". I pogledajte gdje me to dovelo :)