Što čini ručni neuspjeh?

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Datum Stvaranja: 18 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 20 Prosinac 2024
Anonim
Najveći neuspjeh u povijesti: bitka kod Karansebeša
Video: Najveći neuspjeh u povijesti: bitka kod Karansebeša

Prijenosne konzole imale su vrlo gužvu i pretrpanu povijest. Pokrivajuće generacije, te računalne uređaje oduvijek su bile predmetom pristupačnosti i fascinacije za širu javnost, no malo ih je zapravo privuklo profitabilne pothvate za tvrtke.

Nintendov asortiman igara na sreću nije bio ništa manje od velikog uspjeha, Sony PSP brand je također stekao široku popularnost, ali za svaku od tih konzola koje ga čine u ručni industriji, mnogi ne uspijevaju pokušati replicirati svoje dobitke. Idemo u dubinu zašto veliki broj ovih prijenosnih uređaja ugrize prašinu.


Sljedeći

Privlačnost prema apsurdnoj količini različitih tržišta

Iako zanimljivi u svojim dizajnu, hibridi kao što je N-Gage bombardirali su iz jednostavnog razloga što su se pozivali na veliku količinu različitih potrošačkih baza, i kao rezultat toga bili su pod-paralelni u svakoj kategorizaciji.

Je li to telefon? Igra li se igre? U stvari sve čini, ali zapravo donosi osrednjost u svim svojim izvedbama jer proizvod nema izravan cilj. Uz nedostatak fokusa zbog prevelikog broja demografskih obilježja, dobivamo plitko iskustvo na mutiranom sustavu koji nema ono što želi biti, ostavljajući nered koji nitko ne želi kupiti.

Nedostatak zadivljujućih naslova

Možete li navesti jednu aplikaciju za ubojicu koja se probila na Virtual Boy? Što je s Atari Lynxom? Game.Com možda? Ne? Pa to je ono što je nedostajalo iz svih tih komercijalnih katastrofa, prividne maskote, ili čak isporučene biblioteke igara, sve to je bila mia kada se upustila u ove sustave. Njegova logika u vrtiću, ako nemate GAMES za igranje na vašoj GAME konzoli, neće se pomaknuti da bi postala uspješna investicija.


Provedba stvarno glupih dizajnerskih izbora

Iako je Gameboy mogao ići monumentalno 35 sati na samo 4 baterije, energetski guzzleri kao što su Atari Lynx i Sega Game Gear koristili su monstruoznu količinu Double A-a i prikazivali statistiku poput 6 baterija za 4 sata igranja, što ih je učinilo skupim i nezgodnim održavati.

Povrh svega, ove konzole prikazivale su ogromnu, glomaznu figuru, nešto što je potiskivalo mišljenje potrošača o proizvodu u negativnom svjetlu, pogotovo kada je gledala kompaktnu građu Nintendove džepne konzole.

Neuspjeh u ostvarenju debelih interijera ne prodaje automatski jedinice

Najsmrtonosnija mana koja je stvarno bila prikovana u lijesu za te sustave bila je način na koji su stavili procesorsku moć na čudan dizajn. Ručni uređaji su zapravo bili privlačni sustavi sa širokom lepezom pojednostavljenih filozofija i velikim brojem igara. Pogodnost na pamet dolaze najuspješnije prijenosne konzole, nešto što čak ni najimpresivnije specifikacije ne mogu prevladati.

Sa svim bljeskovima nekih sustava, koji se hvale svojim vrhunskim grafičkim čipovima i perifernim uređajima, nijedan od njih ne bi imao svijeću za ono što zapravo prodaje sustav, vrhunsku količinu znanja i brigu o željama i željama kupaca, nešto ugledne tvrtke poput Nintendo i Sony su se obratili i zbog toga su napredovali u industriji.

Budućnost mobilnog igranja

Ne samo da će sadašnji handheld powerhouses i dalje nastaviti stvarati nevjerojatne naslove i slušati zahtjeve kupaca, već će i oni istodobno gurati granice mogućeg iskustva. Križna igra između uređaja postaje uobičajena pojava, dopuštajući da PlayStation konzole budu prenosive na PS Vita, na primjer, slično kako Nvidia Shield koristi određena GForce GTX računala za pokretanje moćnih igara kao što su Skyrim također.

Ući ćemo u područje igranja u kojem izvanredne igre neće biti ograničene na monitor računala ili televizijski ekran, već u džep, spremne za pokretanje. Dlanovnici su došli u stilu i inovacijama i ne pokazuju znakove zaustavljanja svoje izvanredne evolucije kvalitete.