Kada kupujete nedovršenu igru ​​i zarez; Svatko gubi

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Stvaranja: 28 Srpanj 2021
Datum Ažuriranja: 9 Svibanj 2024
Anonim
Kada kupujete nedovršenu igru ​​i zarez; Svatko gubi - Igre
Kada kupujete nedovršenu igru ​​i zarez; Svatko gubi - Igre

Sadržaj

Još u moje vrijeme, zakrpe za video igre nisu bile ništa. Kakvi god podaci bili na disku ili uložku onog dana kad ste ga kupili, on je tamo zauvijek.


To vjerojatno zvuči kao ogromna neugodnost onima koji nikada nisu poznavali takvu igru ​​kao što je offline, ali nemogućnost promjene igara nakon objavljivanja zapravo je bila glavni čimbenik u objašnjavanju zašto su u prosjeku puno bolje (ili barem još funkcionalnije) prije oko 2005.

Ovo je Business 101, svi

Općenito govoreći, posao je imao loše repove od otprilike početka vremena, i to je apsolutno sranje.

U ovoj kulturi prožimaju se sveprisutne percepcije da se poslovni ljudi obogacuju laganjem, varanjem, gaženjem, i / ili kupovinom političara.

Neki ljudi prave velike gomile novca radeći te stvari neko vrijeme. Ne postoji takvo nešto kao dugotrajno, profitabilno, zdrav posao koji je tako postao nepošten. Razdoblje, kraj priče.

Mračna poslovna praksa uvijek vas nadoknađuje i uvijek će potopiti vaše poslovanje, osim ako ste zabilježili pravnu monopolsku zaštitu tako što ste političaru koji ne bi trebao imati nikakvu moć dati bilo kakve usluge (ali to je tema za drugu osobu). članak).


Govorim iz iskustva ovdje. Ja trenutno posjedujem dvije tvrtke, od kojih obje generiraju više prihoda svake godine i koje imaju visok ugled među mojim klijentima. Najčešći kompliment koji dobivam je nešto ovakvo (parafrazirajući): "Stvarno cijenim koliko ste transparentni i pouzdani. Mnogi od vaših konkurenata pokušavaju dobiti moj posao šarenim trikovima ili nefleksibilnim ugovorima, ali vi se usredotočite samo na dobar rad na poštene cijene, i sretan sam platiti za to. "

Ova super osnovna ideja se ne razlikuje za videoigre ili za bilo koju drugu industriju.

Uistinu nije teško razumjeti suštinu onoga što čini posao uspješnim: održite svoja obećanja, isporučite najbolji proizvod koji eventualno možete po cijeni koju ste odabrali za natjecanje, i učinite stvari što je moguće jednostavnijima za svoje klijente. To je doista sve što postoji; izgradite svoje poslovanje na toj osnovi i dobro ćete postupiti.


Kada programeri naprave apsolutno izvanredne igre, gigantski broj ljudi će ih kupiti. Rijetko viđate fenomenalne igre koje se ne prodaju dobro; kvaliteta svakog proizvoda u konačnici govori sama za sebe. Velikim proizvodima treba vremena, a velike video igre oduzimaju ogromnu količinu vremena. Igrači ne mogu zahtijevati sve bolje i brže; u velikoj mjeri, to je jedno ili drugo.

Živimo u svijetu prepunom slomljenih, nedovršenih igara od 100 milijuna dolara, uglavnom zato što mnogi igrači rutinski prave smiješne i nerealne zahtjeve, ostavljajući razvojne programere kako bi učinili nemoguće.

Razvojni programeri videoigara i izdavači (da, čak i EA) ne sjede u svojim kožnim stolicama s visokim podlogama, vrteći brkove i razmišljajući kako će vas prevariti. Da jesu, davno bi otišli pod nogu; industrija igara je relativno neregulirana, što znači da sudionici potonu ili plivaju vlastitom zaslugom (ili nedostatkom). Oni najbolje odgovaraju na tržišne uvjete, ali vode rat koji se ne može pobijediti.

Zašto se oslobađa toliko nedovršenih igara?

Čak i od 2008. godine, programeri igara uvelike su razumjeli temeljna načela dobrog poslovanja i živjeli od njih. U prvoj polovici ere Xbox 360 / PS3 još uvijek je bilo relativno neočekivano hrvanje i dan-jedan zakrpe. Iako su programeri imali tehnologiju za krpanje igara nakon objavljivanja, oni i njihovi izdavači uglavnom su pokušavali izbjeći da to učine ako bi mogli.

Još je bilo izvjesnog očekivanja da će proizvod koji se nalazi na policama na dan lansiranja biti ulašten, profesionalan i da će se dobro odraziti na stotine ljudi koji su godinama provodili naporne napore.

Ali to nije moglo trajati; igrači su htjeli više, htjeli su sada, a polovica se nije mogla odlučiti što je "to".

Kako su troškovi razvoja i dalje rasli - uglavnom zahvaljujući pretjerani naglasak na grafiku da potrošači i dalje inzistiraju na tome - izdavači su postajali sve agresivniji s vremenskim okvirima i ROI ljestvicama. Profitne marže na video igrama uvijek su bile uske, a samo se sužavaju dalje jer igrači zahtijevaju sve realniju grafiku i fiziku, a oba su astronomski skupa za stvaranje.

(Ni rastuća potražnja za stotinama sati sadržaja iz jedne igre, koja gotovo nužno mora biti ponavljajuća umom, ne pomaže.)

Od svih koji se oko njih traže da rade sve složenije igre na kraće i kraće rokove, od njih se traži da to rade. I da, ako obično naručujete AAA igre, vi ste djelomično krivi, pogotovo ako nastavite kupovati od developera ili izdavača koji su već godinama ispumpavali brodske olupine.

Ako obratite pažnju na vijesti o igrama, nesumnjivo ste primijetili i relativno novi trend: videoigre koje osvajaju mega-hiper-oglasne kampanje od osam figura, razbijaju zapise o prodaji pred-narudžbi i dnevne prodaje, a zatim akumuliraju kamiona negativnih recenzija i ode na popuste do 50% punih tjedana nakon objavljivanja, kada svi počnu shvaćati što je to smrdljiva hrpa smeća (gleda vas, Fallout 76).

Za mene, to smrdi na izuzetno talentirane igrače koji počinju odustajati.

Igrači su jaded i annoyed, ali ipak zadržati kupnju sranje igre prije nego što bilo tko zna da su sranje. Programeri su ogorčeni zbog sve nerazumnijih zahtjeva svojih izdavača i njihovih klijenata, pa pribjegavaju bilo kakvom triku koji je potreban da bi se postigao što je brže moguće. (Protip: ako strategirate u tjednima, a ne mjesecima i godinama, vaš poslovni model je već postavljen da ne uspije.)

Izdavači neće baciti 100 milijuna dolara na novu igru ​​ako se posljednja ne vrati barem 10% (što je savršeno razumno), ali očito se nikada ne zaustavljaju pitaju se je li ono što traže od developera zapravo najbolji način ostvarivanja dobiti (nije).

Jesu li nedovršene igre dobra stvar na bilo koji način?

Odgovor na ovo pitanje uvelike ovisi o kontekstu. Izraz "nedovršene igre" treba vrlo precizno definirati.

Otvorene igre na sreću i igre za rani pristup su stvar, a niti jedna paradigma uskoro ne ide nikamo. Razlika je u tome što kada se prijavite za bilo koju od njih, znate u što se upuštate - programer je jasno objavio da je njihova igra u tijeku i da ćete biti aktivni sudionik na tom putu. Ako to ne želite, označite igru ​​i provjerite je svakih šest mjeseci dok ne završi. Jednostavno popravite.

Kako stvari stoje sada, status quo s "tradicionalnim" AAA naslovima nalikuje Battlefield 5 i Red Dead Redemption 2Način rada na mreži pruža prijeko potreban ventil za otpuštanje pritiska za preopterećene programere koji se bore da zadovolje igrače i izdavače koji su često u izravnom sukobu jedni s drugima. Postoje ozbiljni problemi s objema igrama koje su razljutile ogroman broj potrošača, ali ja nisam jedna od onih koja predlažu izopačavanje programera za krpanje igara tjedana i mjeseci, ako je to jedina opcija koja im je trenutno dostupna.

Drugim riječima, moramo biti sigurni da raspravljamo o uzrocima, a ne samo o liječenju simptoma.

Na najosnovnijoj razini, činjenica da internet omogućuje programerima da riješe probleme sa svojim igrama je velika stvar. Činjenica da ta opcija nije postojala 1998. snažno je potaknula programere na to da svoje apsolutno najbolje stopalo proslijedi naprijed, ali ne mislim da su osuđujuće osobe za popravljanje pogrešaka nakon pokretanja nužno primjerene u svakom slučaju.

Treba se zapitati zašto je popravak nakon lansiranja bio nužan, predstavlja li to trajni sustavni problem i do koje mjere je odluka bila izvan ruke nositelja zahvata zbog toga što izdavači udišu svoje vratove (ili druge čimbenike).

Sve to znači da pozivam igrače da učine nešto što, u cjelini, nisu jako dobri u: kontroliraju svoje emocije, odmaknu se i pomno razmisle o svim relevantnim čimbenicima u bilo kojem situaciju prije nego dođete do tog ključa. Moguće je biti i pravedan i dobronamjeran.

Dajte ljudima korist od sumnje, barem za početak. Istražite situaciju prije nego što je osudite. Ako su programeri ili izdavači učinili nešto doista glupo ili sumnjivo, onda ih kritiziraju—mirno i konstruktivno.

Osim ako je slomljena zbrka u igri koju uzrujavate jedini i neizbježan rezultat zahtjeva koje traže milijuni vaših kolega, u tom slučaju bi ih trebali kritizirati.

Što treba učiniti?

Dobra vijest je da je ovaj problem potpuno rješiv. Vijest koja nije nužno loša (ali možda ne želite čuti) je da rješenje mora početi s vama. Niti jedan programer ili izdavač neće inicirati dugu i bolnu korekciju staze koja je potrebna da bi se ostvarila prava Zlatna renesansa igranja - većina njih čvrsto su se zaključali u ovisne aranžmane.

Treba im novac da i dalje postoji, i ništa se neće promijeniti na bolje ako ne promijenite uvjete pod kojima ste im voljni dati.

Mora se dogoditi nekoliko stvari:

  • Igrači trebaju razumjeti koliko su skupe hi-def grafike skupi i zadovoljiti se malo manje impresivnim slikama kako bi programeri ostvarili ogromne uštede (i vrijeme) uštede, ili;

  • Igrači moraju prihvatiti činjenicu da cijena od 60 dolara za AAA video igre nije bila održiva cijena već dugi niz godina i da se pomirila s znatan, bitan, stvaran povećanje cijena, ili;

  • Igrači trebaju malo strpljenja i glasati svojim novčanicima nakon dan lansiranja, što će rezultirati postupnom, ali stabilnom korekcijom tržišta.

Posljednja opcija neće biti laka - uvjeriti milijune ljudi da pristanu na nešto drugačije nikada - ali mislim da je to najlakša opcija i ona koja će najvjerojatnije dugoročno raditi. Jedna velika stvar o slobodnom tržištu je kako je na prodavačima to odgonetati enormno komplicirana logistika pružiti veliki proizvod po fer cijenu u pravodobno. Samo moramo prilagoditi naša očekivanja i pustiti ih da to učine.

Pred-narudžbe su ogromna komponenta u stroju koja neprestano ispumpava nedovršene igre, a jedna stvar će biti nepobitno istinita do kraja vremena: programeri i izdavači neće nastaviti nastaviti s strategijama koje dosljedno ne uspijevaju. Nekoliko onih koji to učine brzo će prestati poslovati, ostavljajući svoje agilnije i razumnije konkurente da preuzmu posao.

Dno crta je ovo: općenito govoreći, igrači dobivaju ono što zaslužuju upravo sada. Razvojni inženjeri ne ispuštaju nedovršene igre unatoč potražnji, već zbog potražnje. Ništa o načinu na koji se to sada radi nije održivo; problem htjeti na kraju. Pitanje je samo kako i da li će krajnji rezultat biti bolji ili lošiji.

Ako mi, kao potrošači, želimo bolji proizvod, moramo prestati poticati loše, što zahtijeva određenu samokontrolu i odgađanje. Na našem kraju, doista je tako jednostavno.