Gdje je izazov i potraga; - Borba za video igre sada

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Stvaranja: 4 Srpanj 2021
Datum Ažuriranja: 15 Studeni 2024
Anonim
Gdje je izazov i potraga; - Borba za video igre sada - Igre
Gdje je izazov i potraga; - Borba za video igre sada - Igre

Video igre postaju sve lakše. To je jednostavna činjenica da svatko tko je itko može prepoznati. Ako netko to poriče ... pa, oni su jednostavno u poricanju. Možda u njemu do koljena.


Više nismo u Zlatnom dobu video igara

Doba tvrtki koje stavljaju igru ​​na policu, dizate je i pravite vlastite nagađanja o tome što i kako napraviti nešto zato što vam igra neće dati bilo koji savjeti: nisu li to bili dobri dani? Žao mi je što moram reći, ali ta dob ima dugo od kada je prošlo. Sada smo u dobi AAA i indie igara, pucačina u prvom licu i casual igara, tvrtki koje pokušavaju provaliti na tržište mobilnih igara.

To je onaj mentalitet koji sada prolazi kroz zajednicu video igara: "ako je to lako, onda mora da je sranje."

Kako se video igre sve lakše postižu svake godine, u zajednici postoji uobičajena pritužba: "gdje je izazov?" Koja je svrha prolaziti kroz igru ​​ako se ne suoči s nekim izazovom? Gdje je iskustvo borbe, učenja i usavršavanja iz vlastitog znanja, tvrtki koje imaju dovoljno povjerenja u igrače da im dopuste da rade što god bez držanja ruku?

No, pogledajmo to u drugačijem svjetlu: samo zato što su video igre sve lakše, to ne znači da je to posve loša stvar.


Nije svatko igra igre kako bi dobili svoje magarce predao na njih.

Postoje ljudi koji se suočavaju s frustracijom, prevladavaju poteškoće i svakodnevno provode sate. To se zove "posao". Kada se ti ljudi vrate kući, oni još ne žele biti izazvani i frustrirani još stvar. Dakle, opuštanje uz igru ​​koja im zapravo dopušta da padnu (i ne vraćaju svoje guzice natrag na njih) ne bi smjelo biti neka vrsta kriminala u videoigrama - brendiranje crveno-crvenog slova. Neki jednostavno žele pobjeći od svojih svakodnevnih ili već teških života za zabavu i opuštanje. Video igre su bile i namijenjene su za zabavu, a kada to onemogućava dosadan izazov, neće ga svi voljeti.

Više nismo u Zlatnom Dobu.

Ljudi se uvijek pozivaju na Zlatno doba - popularnost bum video igara od kasnih 70-ih do čak kasnih 90-ih - kao vrijeme kada su video igre bile najbolje. U tom dvadesetogodišnjem razdoblju nalazili su se primjeri onoga što bi "prave" video igre trebale biti. Bili su teški, nisu vam dali druge šanse, i ostavili su vam veliko zadovoljstvo kada ste završili razinu ili samu igru. No, s promjenom vremena i poboljšanjem tehnologije, poteškoća se promijenila. Sada smo uronili u dob lakoće i opuštenosti.


"Umiranje i pokretanje više puta nego što ljudi imaju prste" točan je način da se opiše "zlatno doba".

Ali ono što se čini da se ljudi ne sjećaju (ili tako neobično sjajno) jest da su te igre bile teške iz nekog razloga. Tehnologija je u tim danima bila jednostavnija i programeri nisu uvijek imali sredstva za stvaranje punopravnih ili jednostavno dugih igara. Oslanjali su se na poteškoće i ponavljanje kako bi zadržali igrače okolo i zaglavili na televiziji. Programeri sada mogu stvoriti pune, duže igre zahvaljujući vlastitoj kreativnosti, a ne o poteškoćama. I kako ljudska priroda ide, kad netko stvara i stavlja napor u nešto, oni će htjeti da ljudi vide svi njihovog napornog rada. Tako je olakšavanje njihovih igara ili, u najmanju ruku, lakše rukovanje samo jedan od načina na koji programeri pokušavaju uklopiti taj program.

Da bismo vratili ovaj uznemirujući osjećaj poteškoća, vratiti se na takozvano zlatno doba, nije nešto što trebamo učiniti. U tom trenutku bilo bi samo teškoća zbog - i nostalgije - zbog.

To je jednostavna evolucija.

Tehnologija, vrijeme i ono što ljudi žele su se promijenili. Iako postoje ljudi koji još uvijek žele taj uzbudljivi osjećaj izazova i poteškoća, postoji samo onoliko ljudi koji žele proći igru ​​za priču i iskustvo.

Još uvijek postoji publika za teške igre Demonske duše i Tamne duše, ali tu je i publika za više casual igara poput Pokémoni i Mario.

To iskustvo ne mora uključivati ​​umiranje iznova i iznova dok ne završe razinu, potraga, slagalica, šef, Ili štogod, To iskustvo se promijenilo zajedno s onim što bi programeri mogli učiniti. Priče, likovi, otvorene platforme, nova i drugačija igra, itd., Itd. Ušli su u jednadžbu. Poteškoća nije jedini na što se programeri moraju usredotočiti, iako to nije nešto što u potpunosti mogu napustiti.

Živimo u nesumnjivo najboljoj dobi za tehnologiju (i društvene promjene, ljudska prava itd.).Nema razloga za pridržavanje starih, nostalgičnih ideala poteškoća kada možemo eksperimentirati i igrati se s onim što možemo učiniti.