Zašto su igre "Butterfly Effect" sranje

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Stvaranja: 7 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 2 Svibanj 2024
Anonim
Zašto su igre "Butterfly Effect" sranje - Igre
Zašto su igre "Butterfly Effect" sranje - Igre

Sadržaj


Ne dopustite da vas naslov potpuno zavara. Puno igara koje obuhvaćaju format igre efekta leptira prilično su izvrsne. Pljusak bila je prva igra ovog iskustva "vaših izbora" koje sam ikada igrao, i do danas ima lijepo mjesto u mom sjećanju, zahvaljujući tome što je to jedinstveno iskustvo u mojim ranijim danima igranja.

Ali ideja da je igraču dana potpuna kontrola nad time kako igra završava je potpuna izjava o sranju. Nema apsolutno nikakvog načina da igrači odluče učiniti nešto što prekida granice naracije igre, jer ne postoji pravi način da se to dopusti. To nije kao da možete odlučiti reći "zajebati" u Mass Effect trilogiju i "nemoj", dovraga, odatle pronaći planetu Zemlju. Pripovijesti poput ovih mogu biti unosan doživljaj, bez sumnje neki su bili revolucionarni za tu stvar, ali hajde da istražimo neke od urođenih problema u igrama s efektima leptira koje i dalje postoje u tom gromoglasnom žanru.


Sljedeći

Oni su u biti "Interaktivni filmovi"

Telltale igre je napravio znatnu zbirku igre efekt leptira tijekom posljednjih nekoliko godina. I kao što bi trebali, većina njihovih naslova prikazuje izvrsno pripovijedanje s simpatičnim likovima koji se često pojavljuju iz naših omiljenih koncesija (Borderlands, Batman, itd.)

Međutim, nije da svaka nova igra koja se pojavljuje apsolutno je jedinstvena u svakom pogledu, Telltale igre obično slijede uzorak: mnogo scena rezanja i dijaloga, sa samo rijetkom količinom stvarne igre (koja se ne vrti oko odabira onoga što želite U biti, to je kao da gledate film koji se upravo tako događa da pustite da radite nešto povremeno. Ali sve to završava uglavnom na kraju. Vaš lik će se još uvijek morati suočiti s negativcem u jednoj ili drugoj točki, vrlo rijetko kada vam igre s efektima leptira daju bilo koju drugu alternativu.

Još uvijek moramo vidjeti igru ​​koja se transformira na temelju načina na koji komunicirate s okolinom. Ne po onome što ste odlučili reći ili koje ste odabrali za spremanje, već po tome kako igrate. Ipak, takva ideja nas dovodi do sljedećeg velikog problema s igrama s efektom leptira.


Beskrajne mogućnosti nisu realne

Razvojni timovi su sposobni samo toliko. Svakako, bezbroj mogućnosti koje možete izabrati učinile bi to jednim od najnaprednijih dosadašnjih iskustava u igri, ali takav je zadatak nemoguć. Odluke i rezultati koji se od njih događaju nisu prepušteni slučajnosti kao u stvarnom svijetu, ti se trenuci moraju programirati u igru.

Ne možete baciti oprez na vjetar i očekivati ​​nešto kao mogućnost, samo toliko je zapravo moguće u svijetu programiranja (barem danas). Ako donesete određenu odluku u igri, ona će dati određeni rezultat. , ne možete više puta isprobavati istu stvar očekujući različite stvari.

Igre s efektom leptira baš su poput odabira vlastite avanturističke knjige, možete izabrati samo toliko staza koje trebate poduzeti, a obvezne su donijeti slične rezultate bez obzira na to kako doći. To je kao čekanje u redu u DMV-u. Samo naprijed i razgovarajte s onoliko ljudi koliko želite, ali ćete ipak završiti s nekim zaposlenikom po imenu Desiree koji voli otežavati život onima koji joj dolaze.

Potiče varanje

Uh oh. Netko će umrijeti. Sve ovisi o vama, kao igraču koji može preživjeti i tko ne. Koga odabrati, koga izabrati, tajmer ističe, bolje razmislite brzo! Ili jednostavno možete zaustaviti igru ​​i potražiti rezultate na mreži.

Zašto se gnjaviti donošenja te osip odluke, kada možete samo Google završiti rezultate bilo odluke prije nego što odaberete za sebe? Možda ovo nije uvijek problem za svakoga, barem za igrače koji se odluče živjeti s rezultatima svojih akcija, ali ljudi su perfekcionistička bića koja jednog dana ne mogu podnijeti gubitak dolara iz džepova. ljudi će se nositi s odgovornošću za ubijanje svog omiljenog karaktera igre?

Ali to ne mora nužno značiti da ćete dobiti rezultate koje želite ionako od varanja. Neke igre vole ozloglašen i Call of Duty: Black Ops II provoditi neku vrstu "izbora bez izbora" u svojim kampanjama koje posebno potiču ljude da potraže rezultate neke akcije na internetu.

Unutar ozloglašen, glavni lik Cole morao je birati između spašavanja svoje djevojke ili nekoliko liječnika koji bi mogli pomoći spasiti grad. Ako odaberete liječnika, vaša djevojka je umrla. Ako izabereš svoju djevojku, ona još uvijek umire. Vidite, igra baca krivulju lopte na igrača ovisno o tome kako igrate da će djevojka Trish biti jedna od sedam liječnika ako je pokušate spasiti, a osoba za koju ste ipak bili da je ona netko drugi. Ako spasite liječnike, Trish nije među liječnicima i umire od vašeg nedostatka spašavanja. Zbog nepostojanja bolje riječi, kakva bucna udarca!

Postoje izbori koje još uvijek ne možete napraviti

Kao što je već spomenuto, beskrajne mogućnosti nisu realistične za igre s efektima leptira, ali igraču bi ipak trebalo dati neku sličnost kontrole u načinu na koji žele da se pripovijest proširi. I dok Fallout 4 nije baš nalik na naslove kolega leptira, ipak je igračima dao mogućnost da donesu odluke koje će utjecati na kraj igre. Ipak, ipak odaberite nekoliko opcija ...

Vi, kao stanovnik trezora, na kraju ste morali izabrati frakciju. Je li to bila željeznica, institut, bratstvo čelika ili nešto drugo ovisi isključivo o vama, ali zbog konteksta u ovom argumentu, spomenut ću da sam izabrao željeznicu. Posljednja misija kampanje uključivala je oslobađanje sintetičkih robova iz Instituta za pustoši, za koje sam mislila da je super. To je donijelo valjano pitanje "ako robotski život može misliti, djelovati i osjećati stvari za sebe, čini li to individualni život?" Institut je rekao ne, ali željeznica je rekla da. Tako sam bio spreman preuzeti oružje i osloboditi robove iz zatvora!

Međutim, moj problem je bio kada je željeznica iznenada odlučila raznijeti Institut i učinkovito ubiti sve koji su živjeli u njemu, a koji nije bio robot. Htjela sam odlučiti da to ne učinim, ali do tog trenutka bilo je prekasno. Odjednom nisam mogao odlučiti pobuniti se protiv željeznice jer sam htio ubiti nedužne civile koji nisu bili sinteseri, ili, u tom slučaju, digli u zrak mjesto koje bi moglo dovesti svijet natrag s ruba apokalipse. Nisam dobio nikakvu slobodnu volju da odlučim "želim osloboditi sintetiku, ali Institut također mora preživjeti za poboljšanje čovječanstva." Ne, najbolja nada za čovječanstvo upravo je eksplodirala ispred mog lica. Savršen.

To bi moglo biti dohvaćeno Bethesdinom kontrolom, ali savršeno prikazuje kako još uvijek nema slobodne volje za igranje igara, koliko god to smatramo prikladnim. Vi samo trebate napraviti nekoliko izbora, koji se na kraju susreću s točkom bez povratka. I to je vrlo razočaravajuće. Radi li Mass Effect 3 završava li zvono?

Ograničena ponovna reprodukcija

Ako namjeravate izdvojiti 60 dolara za potpuno novu igru, željeli biste barem izvući novac iz svog iskustva, zar ne? Pa, unatoč pružanju nekih od najupečatljivijih priča koje se danas nude u igrama, možda još uvijek ne dobivate novac.

Jake kiše Najveći problem bio je ograničena mogućnost ponovnog igranja. Bez obzira na odluke koje ste donijeli, bez obzira tko je živio i tko je umro, zločinac je uvijek ostao isti. Nakon što jednom odigrate igru, neće vam biti toliko privlačnosti da prođete kroz kampanju iznova, pogotovo zato što će misterija iza lova za "Origami Killer" već dugo nestati.A s obzirom da je to cijela točka ovog naslova efekta leptira, sve što vam je preostalo je vidjeti kako možete ubiti svoje likove iz zabave.

Nakon što ste shvatili da ste završili tako očajnički, žalba "Izaberi svoje avanturističke igre" odmah se isključuje. Naravno, možete se ponovno pojaviti u igri i vidjeti što ste mogli učiniti drugačije, ali budući da je to u biti interaktivni film, stvari se i dalje igraju uglavnom iste. Većina priča u igrama ide od početka do kraja, ali one razbijaju trenutke s dijelovima igre koji daju slobodu igraču da igra igru ​​onako kako žele. Igre s efektom leptira to zapravo ne čine.

Međutim, unatoč ograničenjima igara s efektima leptira, volio bih vidjeti više pop-up u skoroj budućnosti, sve dok programeri ne drže rutinu, i zapravo pokušavaju revolucionirati polje s godinama. Ono što je jednom započelo kao jedinstveno i spektakularno polako se pretvorilo u trik koji je bačen kako bi se činilo da je igrač u kontroli, kad je zapravo samo programer koji zvecka ključem ispred vašeg lica na nekoliko sati.

Kako se osjećate o igrama s efektom leptira? Što mislite, kako se mogu poboljšati u bliskoj budućnosti? Obavezno komentirajte i javite nam svoje misli!