Sadržaj
- Što se smatra užasom preživljavanja?
- Klasični Resident Evil iskustvo
- Propasti modernog Resident Evil iskustva
Klasična je riječ koja mi pada na pamet kada razmišljamo o nečemu što se smatra nezaboravnim. Bilo je klasičnih televizijskih programa, možda žanra Znanstvene fantastike ili Kviza, koji nas podsjećaju na sretnija djetinjstva. Klasični filmovi koji su izazvali snažne slike; klasične knjige koje su nas prenijele do čudesnih kraljevstava blistave čarobne veličanstvenosti, gdje su naše mašte neograničeno poskakivale od jedne avanture noktiju do druge.
Tada su se pojavile video igre - savršena kombinacija svega što se pojavilo u manje tehnički impresivnim medijskim oblicima, uz dodatnu sposobnost da hrabro kontrolira sudbinu našeg čvrstog lika. Kada osobno mislim na klasične igre, mislim na izvornik Resident Evil igre posebno - a također i spojnice Final Fantasy, Zelda, Pokémon, i Mario, ali oni su možda drugi put.
(Izvorni sastav prvog Resident Evila)
Meni, klasik Resident Evil znači svaka od izvornih igara. Tako, Resident Evil i njegov HD remake, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: Kod Veronica i Resident Evil 0. Smatraju se klasicima s njihovim osobitim atributima, koje ću uskoro previdjeti.
Sada, otprilike cijela točka ovog članka je pokušati usporediti klasik Resident Evil igre s kasnijim ponudama serije i pokušaj povezivanja zaključka o tome zašto su se originali pridržavali definicije žanra Survival Horror, Resident Evil, za koji se smatra da je pionir.
Što se smatra užasom preživljavanja?
Horor opstanka obično obuhvaća nekoliko osobina. Prvo, poput filmova, oni imaju predosjećajnu atmosferu - mrak i čudovišta zaklonjena sjenama ili udaljenostima. Svijet je razbacan resursima poput streljiva i restaurativa koje je često teško pronaći. Grozni, čudovišna stvorenja naseljavaju žanr, čineći igrače pravim pristupom. Stvari su obično relativno spore kako bi se osigurala potrebna napetost. Osobito prijeteći neprijatelji smatraju se šefovima jer ih je gotovo nemoguće poraziti.
Za sve ovo, kao jednostavna usporedba medija, pomislite na prvo Stranac film; to je savršena definicija filma Horror i obuhvaća sve u klasičnom Survival Horror.
Klasični Resident Evil iskustvo
Klasik Resident Evil je o nekoliko aspekata koji uistinu definiraju žanr Survival Horror, uključujući ...
Atmosfera
Predivno predosjećajan osjećaj da vas potencijalno zatekne zastrašujuće čudovište, dok uznemirujući ambijent SFX-a svira oko vas. Tama, jeziva mjesta i ostaci prethodnih žrtava zombi. Zvučni zapisi koji su izazvali misli o očaju i teroru.
Inventar
Ekran minimalističkog inventara koji je savršeno odgovarao aspektima preživljavanja; bili su dostupni vrlo ograničeni resursi, posebno na teže poteškoće, a samo su dodijeljena 6 -10 mjesta u osnovi značilo da su planiranje i upravljanje stavkama bili ključni.
Igranje
Ove vrste igara karakterizira kombinacija kontroliranja lika u trećoj osobi, dok snimanje bilo čega zastrašujućeg što se previše približava. Tu je i potreba da budete konzervativni s pozicioniranjem lika pri angažiranju protivnika i mjerenju svakog pucnja i ponovnog učitavanja - da ne bi vas više puta ugrizao isti zaluđeni zombi koji vam daje nevolje u višestrukim naporima unutar kule, tvornica i laboratorija. Tada imate tjeskobu da ne znate stanje vašeg lika i da imate minimalne zdravstvene restorative dok idete na nožni prst s visokim opasnim protivnicima od osam stopa, sposobnim da u tri pogotka uništite blok vašeg lika.
Spremi sustav
Resident Evil imao je oštar, ali pravedan sustav spašavanja koji vas je kaznio za smrt vašeg lika, teleportirajući vas na prethodni pisaći stroj koji se tresao prstima vašeg lika kako biste zabilježili njihov zlokobni napredak. Ponovno učitavanje spremnika od prije nekoliko sati nakon što ste propustili priliku da više puta spremate, bilo je ono što je u osnovi učinilo sustav poštenim.
Onda opet, ako ste poput mene i posjedovali hrabrost da pokušate dovršiti Resident Evil: Nemesis na najvećoj poteškoći bez spremanja i onda izgubljenom prema kraju, možda je mrzite. Ali istinito, ne mrzim sustav - to je genijalno, jer svaki smisao napredovanja čini smislenim i svaki resurs je vrijedniji. Žalite se na loše iskorištene resurse i poželite da ste nešto konzervativniji, jer će vam neizbježno biti bezbroj strašnih čudovišta kako stoje na putu kada napustite mjesto privremene sigurnosti.
Ograničeni resursi
Najveći prijatelj Masohista preživjelih užasa je ograničen resurs. Gotovo ništa ne čini sve smislenijim i znatno više prizivanja napetosti. Znajući da je samo petnaest metaka pištolja u inventaru vašeg lika i sedam čaura sačmarica prije ulaska u potencijalno čudovišno područje može biti strahovito stresno. Trebate li pokupiti najagresivnijeg, najbližeg ili prijetećeg neprijatelja i riskirati trčanje pored ostatka, ili ima dovoljno poštenja?
To su divna pitanja, čineći iskustvo uključuju pažljivo planiranje i iskrenu brigu. Ograničene restorativne stavke čine napetost opipljivom u blizini smrti; i bez spremanja soba u blizini, ovo je još jedan veliki aspekt klasičnog Survival Horror.
Komoda predmeta
Mjesto za pohranu i upravljanje predmetima također je mjesto na kojem se može žaliti na neučinkovitost s ograničenom streljivom i još rjeđe dostupnim iscjeljujućim predmetima. Ako ste odlučili potrošiti svoje streljivo prije ulaska u kutiju za predmete, sljedeće područje bit će mnogo, mnogo teže - i dječak, znate li to. Ne postoji ništa slično sposobnosti da odsjaj (gotovo s ljubavlju) u vašem asortimanu pažljivo dostignutih predmeta, znajući da poboljšavate igru i da imate barem neke metke i restorativne predmete za kišni dan.
Likovi
Asortiman zanimljivih likova uvijek je bio izvor u originalu Resident Evil igre. Mnogi su pokazivali osobine klasičnih heroja i heroina.No postojali su i prijeteći likovi koji se smatraju nekim od najvećih loših momaka u video igrama - likovima poput Alberta Weskera. Svi RE znakovi sadržavali su određenu količinu razvoja tijekom klasičnih igara, prikazujući prirodni napredak od početnika do veterana u Jill Valentine, i rastući legendarni status Chrisa Redfielda.
Cut-scene
Slavno FMV priča cut-scene, pogotovo iz doba PlayStationa 1, prikazana likova na način koji je jedva vidio prije zbog hardverskih ograničenja vremena. Vidjeti likove slične ljudskim bićima koji nisu bili blokirani i niske razlučivosti bio je vizualni podvig. Također, sve cut-scene bile su poput zamršenih poglavlja, koja su predstavljala važne likove i čudovišta, dok su prikazivali prirodni napredak priče.
Šefovi
Svatko je upoznat s nekim đavolski teškim gazdama (a la.) Tamne duše), ali Resident Evilšefovi su bili prilično užasna monstruoznost da gledaju - bez poraza. Pogotovo kad su stvarno gadne osobe zahtijevale naizgled beskrajne količine najrjeđeg i najučinkovitijeg streljiva (magnum, granate). Svatko tko je igrao Rezident Evil 3: Nemesis, vjerojatno prepoznaje imenjak šefa, Nemesis, kao ikoničnu bol-u-iza, jer je bio apsolutno prijeteći. Još jedan kultni šef bio je Tiranin Resident Evil: Kod Veronice, koji se smatrao jednim od najtežih šefova tijekom niza zrakoplova.
(Klasični zaslon Resident Evil inventara)
(Zloglasni Nemesis iz Resident Evil 3: Nemesis)
(KlasiÄ roomna spreÄriteri sobu i okvir za stavke)
Nakon pokušaja otkrivanja tajni klasika (ponovno upisali) Resident Evil igre, vrijeme je za istraživanje onoga za što se vjeruje da je kontra modernog Resident Evil igre iz moje perspektive. Te se igre ne uklapaju u Survival Horror i imale su štetan utjecaj na atmosferu i napetost koju su stvorili izvornici. Pokušat ću ovdje biti razumna, jer sam zapravo obožavatelj modernog Resident Evil svejedno, ali očigledno ne onoliko koliko izvornici.
Propasti modernog Resident Evil iskustva
Igranje orijentirano na akciju
moderan Resident Evil prilagodila je drugačiju filozofiju svojom frenetičnom igrom. Iako je to bio uzbudljiv dodatak na početku Resident Evil 4, 5 i 6, na kraju je postalo vidljivo da je to imalo utjecaja na atmosferu, donekle smanjujući grozotu iskustva. Sporo i zategnuto, atmosfersko iskustvo izvornika zamijenjeno je iznenadnom brzinom i gužvom lako odaslanih protivnika, što je dovelo do toga da se zapita je li to uvedeno kako bi privuklo zapadnu publiku koju prisiljavaju moderni strijelci. Kao posljedica, zvučni zapis nije bio tako jezovit, što je rezultiralo manje atmosferskim iskustvom.
Previše municije
Municija je bila lakše dostupna, smanjujući aspekt ograničenih resursa koji su bitno važni za filozofiju Horror preživljavanja. Sva napetost zbog samo dovoljnog broja streljiva nestala je u eteru i pažljivo upravljanje stavkama postalo je nepotrebno.
Kao samostalna igra, to je ugodno jer povećanje neprijateljskih brojeva i brži gameplay naravno zahtijevaju više resursa, ali to se činilo štetnim za cjelokupno iskustvo, pogotovo što su igre napredovale prema kraju, gdje je bilo dostupno više potpuno nadograđenog oružja.
Previše restaurativa
Imati mnogo iscjeljujućih predmeta čini se sjajnim kao početnik, ali za veterane iz serije koji zahtijevaju izazovnije iskustvo - i koji žude za istim iskustvom iz prethodnih igara - to je štetno za napetost iskustva. Dodajte partnera iz zadnje dvije Resident Evil igre, a iscjeljujuće stvari su u izobilju ... malo previše.
Kavez
Kooperativni način definitivno je bio dobra ideja u kasnijem pogledu - surađivati s nekim tko je kao sijed a Resident Evil fan kao i vi. Dok je to definitivno nagrađivalo uzimanje hordi prijetećih protivnika zajedno, imati nekoga tko je neznatno smanjio atmosferu u teškoj situaciji, sam. Jednostavno, ako ste bili sami u mračnom tunelu podzemne željeznice sami, atmosfera je zloslutna, ali s nekim drugim, ne toliko. To je doista bio problem. Posebno se mora spomenuti da je AI pomalo nepredvidiv i nepouzdan.
Značajka automatskog spremanja
Automatsko spremanje danas je iznimno uobičajena pojava, i to iz dobrog razloga - jer je gubitak malih količina napretka definitivno manje oštar od gubitka sati. Ovo je izvrsno pogodno za većinu igara, ali unutar žanra Survival Horror, on se osjeća pogrešno, uklanjajući taj nagrađivani osjećaj kao što se vaše pažljivo planiranje i upravljanje resursima isplatilo u stilu.
Brza vremenska događanja (QTE)
Ovi QTE-ovi su bili izvrstan dodatak Resident Evil kada su uvedeni tijekom Resident Evil 4, jer su se koristile relativno štedljivo i za izuzetno dramatične slučajeve u kojima je postojala vrlo stvarna opasnost od mršavih opasnosti. Ali u Resident Evil 5 nadalje, činilo se da su ti QTE-ovi postali pretjerano korišteni, uvodeći ove brze gumbe za gotovo sve što se može zamisliti. A onda su počinili glavni grijeh: stavljanje QTE-a u najopasnije borbe šefa. Zbog toga šefovi nisu bili toliko prijeteći.
Po Resident Evil 6, oni su korišteni tako često da se stvari osjećaju kao film ili interaktivna priča. Iako to može imati neke žalbe, ovo je još uvijek bio Resident Evil igra i puzzlingly označena kao Survival Horror.
(Zloglasni QTE Chrisa Redfielda probija stijenu u Resident Evil 5)
Nadam se da je ovo bio zabavan, nostalgični, relativno obrazložen pogled na zašto je izvornik Resident Evil igre su bolje od novih izdanja. Nadam se, kao Resident Evil fanovi su tvrdili da su izvorni preferirani, Resident Evil 7 - ako je ikada najavljeno - slijedit će isti format kao i klasični (doh, ponovno upisati) Resident Evil igre.
Jesam li u pravu? Ostavite svoje misli u komentarima.