Zašto je DLC postao životno osiguranje

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Stvaranja: 26 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 14 Prosinac 2024
Anonim
Zašto je DLC postao životno osiguranje - Igre
Zašto je DLC postao životno osiguranje - Igre

Sadržaj

Danas ne možete vidjeti AAA igre bez nekog oblika sadržaja koji se može preuzeti nakon nekoliko tjedana ili čak mjeseci nakon početnog pokretanja naslova. Međutim, DLC nije samo nešto na što tvrtke šalju jer je super stvar za napraviti, nego zato što je to briljantan marketing. Zapravo, ako se usudim reći, DLC postaje nešto kao polica životnog osiguranja unutar gaming zajednice; ako je učinjeno ispravno. Ali prije nego uđem u to, želim se dotaknuti što je DLC stvarno dobar.


Što je DLC?

DLC, inače poznat kao sadržaj za preuzimanje, je bilo koji dodatni sadržaj stvoren za prethodno objavljenu videoigru koju distribuira službeni izdavač igre ili drugi proizvođači sadržaja treće strane putem interneta. Dodatni sadržaj može se sastojati od novih načina igre, izmjena opreme, novih opsežnih priča, objekata, razina i drugih značajki. Iako fenomen DLC-a nije nov, u industriji se do nedavno nije pojavio kada su se igre preselile s diskova i spremnika na digitalne platforme za distribuciju. Najveći primjeri DLC-a postali su prevladavajući s opsežnim i razrađenim izdanjima posebnih izdanja i ponovnim izdanjima naslova igre-of-the-year, koji su često uključivali prethodno objavljene DLC-ove zajedno s izvornim naslovom.

Ono što je nekad bilo nekad, dok je neko vrijeme bio povučen, sada je gotovo očekivanje. Kao što je već spomenuto, rijetko je da se igra izdaje bez dodatnog sadržaja; jer su izdavači shvatili važnost DLC-a unutar zajednice i za njihovu igru. DLC nije samo više sadržaja nego i poticaj za lojalnost i sigurnost robne marke u igri.


Razmislite o tome: fads dolaze i odlaze jer postoji samo toliko toga što možete učiniti da ovjekovječite hir, ali u beskrajnim igrama postoje beskrajne mogućnosti. cjelovitost priče ili stvaranje nečeg potpuno novog, a kamoli posla s dugim i opsežnim rasporedom koji AAA naslovi zahtijevaju.

Kako se DLC koristi u AAA naslovima?

Svi znamo da DLC dolazi u raznim oblicima, ali rijetko vidimo da je DLC izdan kako bi nadoknadio loš završetak kao što se vidi u Mass Effect 3 debakl.Umjesto toga, sada ih vidimo kako izmišljaju neviđene priče, npr. Zlo Unutar: Zadatak. Bethesda je shvatila moć sadržaja za preuzimanje i koristi popularnost Zli iznutra ne dodajući jedan, već tri dijela DLC-a naslovu koji svi slijede Juli Kidman.


DLC je sjajna strategija. Ne samo da izdavači promiču interes branda / naslova već i povećavaju prihode za izvorni naslov zahvaljujući načinu na koji su odlučili objaviti sadržaj za preuzimanje. DLC cijene variraju, ali izdavači, kao što je Bethesda, osim pojedinačnih preuzimanja sadržaja, ponudili su ono što je poznato kao "sezonska propusnica", skup kupnje paketa za preuzimanje jedne igre - uključujući prošle i buduće pakete. U ovom slučaju, oni koji su već kupili Zli iznutraGodišnja sezona je već kupila sva tri buduća DLC-a, osiguravajući da odmah dobiju sadržaj čim ga oslobode. Znači, doći 21. travnja, sve sezone pass kupci će imati pristup drugom DLC Posljedica.

Dok Zli iznutra DLC se koristi za proširenje priča, DLC za značajne igre kao što je Skyrim i Tamne duše 2 odlučite koristiti sadržaj za preuzimanje kako biste proširili priču o pričama kako se vidi u Dragonborn, Hearthfire, Dawguard, Kralj Bjelokosti, Stari željezni kralj i Potopljeni kralj.

DLCs ​​kao samostalne / epizodne igre

Međutim, sadržaj za preuzimanje nije samo podvrgnut AAA igrama jer su postale samostalne igre kao što se vidi u popularnim naslovima Telltalea kao što su Hodajući mrtvac, Igra prijestolja, pogranična područja, i Wolf među nama. To su poznate kao epizodne videoigre i jednako su popularne ako ne i više. Korištenje epizoda je jedan od najučinkovitijih načina da se DLC može koristiti. Jasno je da postaje i Telltaleova tvrdnja za slavu. Sve dok su fanovi prijemčivi za epizodne igre, mislim da je sigurno reći da će Telltale zadržati taj oblik ekskluzivnog životnog osiguranja.

Lako možete završiti igru ​​i ne morate naknadno kupiti dodatni sadržaj - ali s ovim oblikom DLC-a ne možete završiti jednu epizodu bez igranja drugih kako biste završili igru. Nalazi se u istom duhu kao i Pringlesov tagline "kada pop ne možeš zaustaviti" ili čak Layev "bet'cha ne može samo pojesti".

U svakom slučaju, sredstva za život i produženi rok trajanja svakako mogu pridonijeti sadržaju koji se može preuzeti. Igre se mogu ponovno reproducirati, naslovi su duže važni, a igračima je dano više za istraživanje, a da izdavači ne moraju brinuti o stvaranju potpuno novih naslova. DLC omogućuje tvrtkama za igre na sreću da se stvarno usredotoče na igre koje, na kraju, mogu učiniti za jaču i nezaboravnu igru. Kada se to kaže, DLC se ne bi trebao koristiti kao rezerva kako bi se nadoknadile pogreške u izvornim naslovima, one bi se uvijek trebale koristiti kao način proširenja na dobro.

DLC: Dobro i loše osiguranje

Dakle, ono što čini DLC dobro ili loše? Pa, to je mišljenje; što netko misli da je super, netko drugi može misliti da je to strašno. Ono što je bitno je ono što fanovi misle kao cjelinu, jer iako izdavači mogu misliti da imaju DLC koji jača njihov brand, vrlo je dobro da su potpisali politiku koja nema najbolju pokrivenost.

razviti DLC je savršen primjer lošeg osiguranja DLC-a. Ako ste ikada pročitali politiku za koju znate da ima puno riječi na papiru, ali ako sve te riječi nemaju smisla, uistinu nemate stvarnog sadržaja, samo mnoštvo ništavila. DLC je, naravno, više sadržaja i razviti potpuno neuspjelo u tom području.

Od smiješne cijene od 60 USD ($ 120 ako uključite izvorni naslov) koja je ponuđena istog dana kada je igra izdana uz potporu pred-naručenih shema i upitnog sadržaja, mnogi igrači su ostavili osjećaj da su oderani i nesretni. Kako bi se dodala uvreda ozljedama, DLC je bio manje novi sadržaj i više sadržaja koji je izrezan iz igre kako bi se izdvojio da bi se najprije uopće mogao prodati. Jednostavna i jednostavna razviti DLC je bila isprdana slika igrača plaćena previše da bi se vidjelo zbog loših DLC politika, loših modela cijena i diskutabilnih bonusa za narudžbu. Ovaj DLC nije se bavio srećom navijača, već izdavačkim džepovima.

Razgovarajmo o dobroj politici. Još jednom, mišljenje izdržati, Bioshock 2 Minerva's Den DLC je način na koji bi se DLC trebao obaviti. Minervin Den je potpuno priča, odzvanja Bioshock 2 bez da je kopirate ili da ste daleko od izvornog sadržaja. To nije naknadna misao. Ima svoje vlastite teme sve dok daje novi pogled na Rapture zajedno s potpuno novim likovima. Ne obnavlja stari sadržaj ili vrijeđa inteligenciju igrača zbog novca.

U slučaju Minervin Den, mnogi igrači mislili da je čak i bolje nego BioShock 2; uključujući i one koji nisu bili impresionirani drugom ratom. Ne postoji nedostatak sadržaja u ovoj samostalnoj priči s velikom pažnjom posvećenom detaljima, ostajući na tragu s tipičnim BioShock elementi i poboljšane značajke igranja unutar borbenog sustava. To je odvojeno, ali kohezivno.

Minervin Den je bio i bio je uspješna polica osiguranja za BioShock naslov jer je jezgra pokrivenost koja je viđena kroz novu priču, novi sadržaj i igre značajke poboljšanja. Imati snažne osnove znači imati snažan DLC, a time i osiguran život.

Zaključak

Bez sumnje, mi smo igrači razmaženi, a sadržaj za preuzimanje sada je očekivani luksuz. Svi luksuzi su dobri, ali, je li to previše dobra stvar loša stvar? Za neke izdavače nije, sve dok dobiju svoj novac, ali za igrače može biti loše ako želja za novcem nadmašuje želju za srećom potrošača. Ipak, igrači uvijek traže nešto novo, a DLC je jedan od najboljih načina da se osigura da bez godišnjeg čekanja između razvoja igre. Imamo nešto što nas može umiriti, a izdavači su osvojili jaču i veću bazu obožavatelja - odobrili su da potpišu uspješan DLC.