Sadržaj
- "Morate preskočiti rez-scene u Drugom Sinu ... STVARNO?"
- SADA se žale na to u Final Fantasy X / X-2
- Sve to ukazuje na sve veći problem pažnje?
To me počelo zabrinjavati.
Povratak u izvorne PlayStation dane, cut-scena je bila nova pojava, a najčešće je bila prikazana u RPG-ovima Konačna fantazija, Još jedna franšiza koja stavlja veliki naglasak na ne-interaktivnu scenu bila je (i još uvijek je) Metal Gear Solid.
Pričali su priču. Naravno, neke od cut-scena su se nastavile malo dugo; Još se sjećam kako je s cicanjem povezana Xenosaga, u kojoj je bilo nekoliko 20-minutnih cut-scena. Čak i kada Final Fantasy X izašlo je nekoliko, koji su se žalili, iako je većina i dalje voljela igru. Također je bilo važno napomenuti da je velika većina cut-scena u toj igri trajala samo nekoliko minuta.
Ovih dana, međutim, čini se da igrači ne mogu mirno sjediti trideset sekundi, a kamoli nekoliko uzastopnih minuta.
"Morate preskočiti rez-scene u Drugom Sinu ... STVARNO?"
Nedavno je od developera Sucker Puncha zatraženo da objasni zašto cut-scene u njihovom hvaljenom novom naslovu, inFamous: Drugi Sin, ne mogu se prihvatiti. Rekli su da su takve rezne scene korištene za različite namjene, tako da se ne mogu preskočiti. Moje prvo i jedino pitanje koje se tiče ove vijesti je gore.
inFamous je igra otvorenog svijeta u kojoj provodite 99,99 posto svog vremena. Ako ste zbrojili ukupan broj interaktivnih minuta igranja i usporedili ih s ukupnim brojem minuta koji nisu interaktivni, omjer bi bio smiješan. Skoro da nikad nisi "samo sjedio tamo". Pa ipak, to nije dovoljno dobro. Ljudi ne mogu čak ni sjesti kroz nekoliko cut-scena, od kojih nijedna nije ni izdaleka tako duga kao cut-scene koristi biti.
SADA se žale na to u Final Fantasy X / X-2
Neke recenzije za Final Fantasy X / X-2 HD Remaster kritizirao je kolekciju jer nije implementirao mogućnost preskakanja cut-scene. To mi je neshvatljivo. Igre su se, prema mnogim RPG-ovima o kojima se vodi priča, oslanjale na te cut-scene. Bez njih, nemate pojma što se događa ili zašto, niti znate likove. Vidite, to se vratilo kad su ljudi morali pisati i razviti znakovi za RPG-ove; nisu dali igraču slobodu da bude samo ono što on ili ona žele.
I znate, cut-scene nisu toliko dugačke. Jednostavno nisu. Opet, ako usporedite vrijeme cut-scene sa stvarnim vremenom igre, to je očito: na minimumu, vjerojatno će trajati 35 sati ili tako da se završi FFX, a doista nema više od 90 minuta rezanja scene u cijeloj igri, ako je tako. Ako doista želite doživjeti avanturu u potpunosti, bit će sve bliže 100 sati.
To su igre koje se oslanjaju na cut-scenu. Učiniti ih preskočivim porazom u svrhu igre; ako morate preskočiti scene snimanja, nemojte se truditi.
Sve to ukazuje na sve veći problem pažnje?
Igre su mnogo brže i brže nego što su ikad bile. Ako razmislite o tome, to jest svi naše zabave. Kutovi kamera i dalje mahnito mijenjaju stajališta, sekvence dijaloga koje traju dulje od minute stavljaju ljude na spavanje, a potrebna nam je veća, glasnija i visceralnija slika kako bi gledatelj zabavio. Čini se da je nedostatak pozornosti pokvaren i odličan primjer nužnosti konstantno se kreće je ogroman uspjeh online multiplayer strijelaca. Ne postoje cut-scene tamo i ako programeri pokušao, imam loš osjećaj neki igrači će imati neku vrstu kvara.
Samo se pitam je li sve teže za igrače - i za svakoga tko danas mnogo zabavlja video - sjediti mirno bilo koje vrijeme. Jednostavno sjediti i gledati bez primanja neke vrste poticaja koji nadilazi dijalog. Cijeniti lijepo nacrtani svijet, zanimljiv lik likova, ili samo određenu virtualnu situaciju. Ako gubimo strpljenje, kako će naše igre izgledati u bliskoj budućnosti ...?
Kao što sam rekao, to me zabrinjava.