Sadržaj
- Zašto napraviti priču u igru?
- Vrijednost točke i kliknite avanture
- Put: Primjer izvrsnosti pripovijedanja
- Zašto (i kada) igre adut knjige i filmove
- Uloga slobodne volje
- Pejsing i krivnja su najbolji kada se koristi dvostruko
Nakon što sam se vratio s PAX Easta, naletio sam na pitanje koje sam želio provesti neko vrijeme raspravljajući danas. Međutim, kako je to moj prvi post na ovoj stranici, želio bih uzeti malo vremena da se predstavim. Ja sam Stratman, cjeloživotni odbor i video igra. Ja sam uglavnom PC igrač, volim indie igre, i zapravo sam dizajnirao i objavio dvije igre na ploči. Imam misli o igrama sve vrijeme, pa sam shvatio bih post na ovom mjestu. Ako će ljudi poput ovoga objaviti još nešto.
U svakom slučaju, natrag na temu ...
Zašto napraviti priču u igru?
Dok sam bio na PAX Istoku naletio sam na igru zvanu Časopis, To je indie igra o mladoj djevojci koja se bavi njezinim osobnim demonima, a živi u normalnom životu u modernom društvu. Tijekom demo igre igrač razgovara s različitim likovima i doživljava svijet u kojem djevojka živi. Nema zagonetki koje treba riješiti, nema čudovišta da se ubije, samo priča i izgradnja atmosfere. Moje je pitanje: zašto je to bila igra, a ne animirani film ili digitalni grafički roman?
Čvrsto vjerujem u to Časopis i njegovi vršnjaci su zapravo igre jednostavno zato što je igra najbolji način da se pristupi predmetu o kojem žele razgovarati, jer igre imaju mnogo prednosti pri pripovijedanju u odnosu na druge medije, a neke od njih ću dotaknuti ovdje, ali prvo, malo toga opravdanje.
Vrijednost točke i kliknite avanture
Odrastao sam kao PC igrač u devedesetima, i kao takva moja se pozadina uglavnom sastoji od vrlo teških avantura s točkama i klikovima, kao što su Najduže putovanje ili Grim Fandango, Ove igre su vrlo fokusirane na priče, dopuštajući likovima i naraciji da zauzmu prvo mjesto, dok su dijelovi slagalice, "igra" aspekt igre izblijedjeli u pozadini.
Ove igre nisu bile definirane samo kao "igre" od strane opće gaming javnosti, nego su bile i još se smatraju nekim od najboljih koje smo ikada iznijeli. Osim toga, obje ove igre funkcioniraju jer su to igre, film April Ryan ne bi bio toliko zadovoljavajući kao verzija igre, jer su igre bolje od bilo kojeg drugog medija da vas dovedu, igrača, u priču, čineći vaše radnje imaju težinu koju ne mogu imati u mediju koji nije interaktivan. Čak iu linearnoj igri, čin izrade lika čini akciju autocesta prema empatiji i stvara emocije, potičući zaplet. Kao takva, postoji osnova za pozivanje ovih igara, a ne "Interactive Fiction". (Moj prezir na taj pojam tema je drugog dana.)
Put: Primjer izvrsnosti pripovijedanja
Kao primjer želim koristiti jednu od mojih omiljenih igara svih vremena. Put by Tale of Tales je igra horor iz 2009. na temelju priče o Crvenkapici.
Igrač bira jednu od 6 djevojaka kako bi otišao u šumu s uputama "Idite u bakinu kuću i ostanite na putu". Međutim, igrač može slobodno lutati stazom u tamnu šumu i stupiti u interakciju s raznim predmetima koji se tamo nalaze. Osim toga, postoji i vuk koji čeka svaku djevojku, a ako igrač komunicira s njima, dobit će drugu kuću koja je više psihološki.
Igra nema izazova. Nema neprijatelja osim vuka i oni će ostati na jednom mjestu sve dok igrač ne odluči stupiti u interakciju s njima. Osim toga, nema zagonetki koje treba riješiti i nema istraživačkih trofeja osim što ste vidjeli sve što lik može komunicirati. Ukratko, nije bilo nijednog tradicionalnog načina na koji igre testiraju igrača, a zapravo je bio potpuno bez prepreka.
Zašto (i kada) igre adut knjige i filmove
Razlog Put radi bolje kao igra, ako je riječ o filmu ili knjizi, ali je u potpunosti u odgovornosti. Jednostavno rečeno, igrač je odgovoran za sudbine djevojaka koje kontroliraju i one znati da. Igra im je rekla da ostanu na putu i da se ne pokoravaju. Na kraju su aktivno tražili vuka kako bi se nesreća mogla dogoditi djevojci jer je to jedini način da se "pobijedi". Ovaj kognitivni skok jedinstven je za igre. U filmu ili knjizi vaš mozak može uzeti korak natrag i okriviti autora ili društvo; ali u igri postoji sumnjiva sumnja u umu igrača koja kaže da je sve to njihova krivnja, pa ga jače udara. To je taj isti osjećaj odgovornosti Spec Ops: The Line, Pljusak, Silent Hill 2, i tako mnogo drugih igara funkcionira i čini igru najboljim sustavom za isporuku nekih narativa, bez obzira na to jesu li složene ili teške mehanike i izazove.
Uloga slobodne volje
Drugi element koji drugi mediji nemaju jest da mogu kontrolirati slobodnu volju igrača. Igre su, u pravilu, vrlo slobodan medij. Od dana Gauntlet, igrači su obično mogli slobodno lutati svijetom, a često i sami pronalaze sličan pristup. Ova količina slobode je vrlo lijepa i čini igrač osjeća u kontroli situacije (vidi Stanleyjeva parabola za primjer koji se koristi protiv igrača). To također omogućuje programerima da povuku igrače slobodnu volju da dodaju važnost sceni ili trenutku priče.
Put koristi to sa svojim kućnim sekvencama, pokazujući demone djevojčica igraču, a da im ne dopusti pogled. Dijelovi su bili na tračnicama, a igraču nije bilo dopušteno usporiti jer su se strašne stvari pojavile ispred njih. To je bilo u kontrastu s vrlo slobodnim i sporim tempom koji je proveo u šumi i lutao okolo gledajući stvari, i kao takav je dao segmentima dodatnu napetost i strah, jer je igraču odbijena njihova prethodna sposobnost da skrene pogled kada je igra postala pretamna. Ovo se u igrama nedavno vidi, opet u igri Spec Opszloglasna scena. Mogućnost kretanja po bojištu uklanja se u korist ekrana koji ne možete ukloniti dok se dio ne završi. Ovaj element je također jedinstven za igranje i fantastičan je za užas ili bilo koju priču koja treba izdvojiti određeni trenutak.
Pejsing i krivnja su najbolji kada se koristi dvostruko
S obzirom na to da se ova dva elementa vide u igri, činjenica da će igra činiti da je sve u redu za igrača, kao i činjenica da igre mogu ukloniti slobodnu volju da bi pokazale nemoć i dodale naglasak na scenu, nešto poput Put ili Časopis raditi mnogo bolje kao igre nego kao bilo koja druga vrsta medija. Oni se oslanjaju na tempo i krivnju koju igra može pružiti, i omogućuju nam da stvaramo igre koje stvarno ulaze u glavu igrača, zadržavajući ih danima na način na koji film jednostavno ne može.
Nadam se da ste uživali u mojoj maloj priči, slobodno komentirajte, kritikujte, zovite me ili radite bilo što drugo. Nadam se da ću se uskoro vratiti s više.
Sretan lov.