Zašto je Mass Effect Andromedin UI loš

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Stvaranja: 1 Srpanj 2021
Datum Ažuriranja: 18 Prosinac 2024
Anonim
Why isn’t there a planet in the asteroid belt?
Video: Why isn’t there a planet in the asteroid belt?

Sadržaj

Bilo je 3:30 ujutro kad sam se napokon odmaknuo Mass Effect Andromeda. To je bilo nakon što sam sebi rekao: "Samo još jedna misija", za prošli sat i neke promjene.


Umirao sam od gladi i znao da ne mogu zaspati s bolovima od gladi, pa sam skupio sendvič. U tim trenucima između spuštanja igre i napokon odlaska u krevet, dobio sam vremena da se povučem i vidim veću sliku.

Svakako, vidio sam male probleme s igrom tijekom cijelog dana: neprijatelji su plutali u zraku, stanice za potragu nepropisno aktiviraju misije, likovi u interakciji s stvarima koje očito nisu bili dovoljno bliski da bi ih se moglo dotaknuti, zvučni znakovi su odrezani ...

Ali morao sam se odmaknuti i zapitati se: "Koja je zajednička nit?" I odgovor mi je došao gotovo odmah: poljski.

Ne brinite! TOTALNO bi trebao plutati.

Nakon što sam igrao samo jedan dan, bio sam sumnjičav da pišem o stvarima koje se mogu promijeniti. Na primjer, moji suigrači su upravo napravili loše prve dojmove. Možda Liam nije šmrkav vojni dude-brat koji ću zauvijek mrziti. Možda sam tek bio statistički nesretan i moje glitchy iskustvo s igrom nije reprezentativno za ukupnu kvalitetu igre.


Ako sam htio tvrditi da je igra neuglađena nakon jednog dana, onda sam htjela nešto konkretnije od plutajućih likova!

Bilo bi suviše lako uhvatiti plodove niske visine koje je Sara "No H" Ryder's izraz lica, trčanje ciklus, ili dobro, dobivate poanta. Ali imam jednu bolju od toga: užasno korisničko sučelje. I mogu dokazati da je to loše koristeći Jakob Nielsenovu 10 heuristiku upotrebljivosti za dizajn korisničkog sučelja.

Čak i Pathfinder ne može pobijediti loše korisničko sučelje

Sve što se odnosi na napajanje strujom je nered. U Mass Effect Andromeda, vi više ne možete koristiti sposobnosti iz radijalnog izbornika. To znači da su tri vještine koje posjedujete hot-keyed ono što ste zapeli u bilo kojem trenutku. Umjesto toga, igra vam omogućuje da spremite do četiri loadouta, koje možete prebaciti između u bilo koje vrijeme.

Nabavka ne uključuje samo tri vještine, već uključuje i profil koji je specijalizacija koja vam daje bonuse na temelju vaše raspodjele bodova vještina po vještinama. Međutim, postojanje opterećenja slabo je objašnjeno igraču. Zapravo, jedini razlog zbog kojeg sam znao o opterećenjima bio je to što sam i ja pročitao popis savjeta i gledao prikolicu koja se prikazuje u tjednima prije pokretanja.


Umjesto jednostavnog prikaza, on je skriven pri dnu zaslona na izbornicima Skill i Profile. Ovdje vam kaže da pritisnete dodirnu podlogu za otvaranje favorita.

Ovo razbija heurističku "Prepoznavanje umjesto opoziva" osiguravajući da uvijek morate zapamtiti niz teško dostupnih koraka, umjesto da jednostavno pritisnete opciju "Favoriti" u izborniku pauze. Samo da bude jasno: Ne možete pristupiti izborniku favorita preko glavnog izbornika pauze; on je skriven unutar podizbornika. To je inverzija "estetskog i minimalističkog dizajna". Kada se smanjuje broj lako dostupnih opcija, nikada ne želite napraviti takav način da uklanjate mogućnost koju bi ljudi željeli često koristiti.

Na vidiku nema "Favorita".

Ako vam je teško pronaći učitavanje nije bilo dovoljno loše za vas, nadam se da će vas uvjeriti uvjeriti vas da je opterećenje nezgodno prilagoditi se.

Nema načina da odete na izbornik favorita i izravno postavite učitavanja. Umjesto toga, morate otići na zaslon vještina, opremiti tri vještine, otići na zaslon profila, odabrati specijalizaciju, a zatim otići na zaslon favorita i spremiti svoj trenutni loadout. To ne izričito krši definiciju "fleksibilnosti i učinkovitosti korištenja", ali svakako krši duh pravila.

Također je lako slučajno prebrisati prethodna učitavanja koja vas prisiljavaju da ponovite postupak. Time se prekida "Prevencija pogrešaka" i "Kontrola korisnika i sloboda" jer ne prikazuje dijalog koji bi vas spriječio da slučajno prepišete skup mogućnosti niti podržava redo / undo.

Čak je i zamjena opterećenja u borbi. Otvaranje radijalnog izbornika otkriva sve vaše trenutno opremljeno oružje / potrošni materijal. Zatim morate pritisnuti kvadratić u ovom izborniku da biste se prebacili na izbornik favorita, što će vam omogućiti da zamijenite svoje učitavanje.

Kamera voli odrezati vaše lice.

To nije to...

To je samo jedna od mnogih zbunjujućih UI odluka u igri, ali je sustav izrade sličan bolan za korištenje. Također, ne vjerujte da samo UI prekida ove heuristike. Cijelo UX (korisničko iskustvo) je oštećeno time.

Primjerice, igra prekida "dosljednost i standarde" koje je postavila tako što ćete ući u Nomad s trokutom, ali se izvući iz kruga. Trokut koji vas drži vraća vas natrag na svoj brod. Ako pritisnete oba L1 i R1, istovremeno se prekida "Prevencija pogreške" na pola!

Užasna sučelja u nekim slučajevima čine stvarne ciljane dizajnerske odluke nezgrapnim na drugim mjestima. Na primjer, možete samo mijenjati oružje i suigrače na unaprijed određenim putnim točkama. Dobro radi zajedno s drugim mehaničarima, kao što su sustavi za održavanje života, kako bi se igra više osjećala kao da ste preživjeli na novom, uglavnom nepoznatom planetu. No, u prisutnosti užasnog načina na koji se obrađuje izbornik favorita, on izgleda kao još jedna nezgrapna upotreba korisničkog sučelja.

Obvezna biljka vs Zombies referenca za pobjedu!

Nije sve loše

Biti u stanju otići u izbornik Favoriti iz izbornika Vještine ili Profil je dobra stvar. Podržava “fleksibilnost i jednostavnost korištenja” pružajući iskusnim korisnicima prečicu.

Međutim, to nikada nije bio problem. Problem je bio u tome što je ovo samo način da dođete do tog izbornika i da kada ga jednom dođete morate kopirati trenutni unos. Štoviše, uklanjanje sposobnosti iz radijalnog izbornika može se promatrati kao ispravna upotreba "estetskog i minimalističkog dizajna" ili moguće zlouporabe "fleksibilnosti i učinkovitosti korištenja".

---

Mislim da je mnogo nas očekivalo Mass Effect Andromeda u ovoj zoni sumraka, gdje nam se čini da je igri bilo potrebno dodatno vrijeme da bi se poliralo, a ipak smo ostali visoki i suhi Mass Effect pet godina. Osjeća se kao da ima dovoljno vremena da napravi mnogo uigraniju igru, pogotovo s obzirom na to da je BioWare proizveo više poliranih igara u kraćim vremenskim okvirima.

Za neke praktične savjete o tome kako se zapravo svađaju s ovim nezgrapanim korisničkim sučeljem, pogledajte moj izbornik vodiča.