Sadržaj
- O kojoj vrsti promjene govorim?
- "Ljudski" neprijatelji:
- Dizajn znakova:
- Manje je više:
- Završni dodir:
- Zaključak:
Industrija video igara predstavlja igrače s širokim rasponom žanrova, uključujući strategiju u realnom vremenu, masivni multiplayer online, puzzle i, naravno, strijelce prve osobe (FPS), koji je bio najpopularniji žanr gaming svemira u 2015. godini. Statista.
2016. je proizveo inovativna iskustva u FPS žanru, uključujući i Overwatch, Super Hot i Titanfall 2. Battlefield 1 pružili su igračima kvalitetnu produkciju dok su se borili kroz svoj prvi svjetski rat, ali nije sve bilo pozitivno u 2016. godini.
S druge strane spektra, i ove je godine došlo do zabavnih igara, kao što su Homefront: Revolucija i Call of Duty: Beskonačno ratovanje, Industrija bi trebala uzeti probleme s ovim igrama kao poziv na buđenje kako bi stvorila nove filozofije dizajna za FPS naslove, jer je unatoč gore spomenutim inovativnim produkcijama 2016. ovaj žanr postao stagnirajući, oslanjajući se uglavnom na iste stare trikove tijekom godina.
S obzirom da živimo u svijetu koji se neprestano razvija, žanr FPS-a može izgubiti svoju popularnost ako se ne promijeni zajedno s ostatkom društva.Uz to, dok je žanr još uvijek najpopularniji, industrija mora unaprijed isplanirati i početi razmišljati o načinima revolucije u ovoj vrsti igre.
O kojoj vrsti promjene govorim?
"Potrebno je ponovno pokrenuti računalo" je široka izjava, pa mi dopustite da to raščistimo.
Prvo, moramo priznati da industrija ne smije odstupati od svojih korijena. Ovo može zvučati kao protuintuitivna izjava, s obzirom na misao konstruiranu u prvim paragrafima ovog članka, ali ideja je poboljšati ono što je žanr učinio ispravno i preraditi sektore koji su bili zanemareni tijekom godina, kako bi stvorili iskustvo koja uravnotežuje inovaciju s okusom dobrih starih vremena.
Kako bismo razumjeli koje elemente FPS-a treba promijeniti, možemo pogledati “8 vrsta zabave”, popis koji je kreirao dizajner igre Marc LeBlanc kako bi opisao osam razloga zašto se igrač osjeća motiviranim za nastavak igre ,
- Osjećaj: korištenje senzornih ulaza, zvuka i prizora, kako bi se dočepalo emocija na igrače.
- Fantazija: snaga koju igra mora dopustiti igračima da obavljaju zadatke koje ne mogu u stvarnom životu.
- pripovijest: natera igrače da prate priču kako bi dali svrhu aktivnostima izvedenim u igri.
- Izazov: prepreke koje igrači moraju savladati kako bi napredovali u igri.
- stipendija: interakcija koju igrač ima s drugim igračima ili s NPC znakovima.
- Otkriće: igre kao nepoznati svijet, koje igrač mora istražiti. To se odnosi i na svemir igre i njenu mehaniku.
- Izraz: igre omogućuju igračima da se izraze. Minecraft je najbolji primjer, jer igračima omogućuje stvaranje gotovo svega što žele.
- Podnošenje: igra ne može biti izazovna cijelo vrijeme, inače će iscrpiti igrača. "Podnošenje" označava trenutke u igri koji omogućuje igračima da se u njima opuste.
Sada kada imamo dobru predodžbu o tome koji elementi čine igru, sada moramo analizirati koji dobro rade u FPS igrama i koje je potrebno promijeniti.
U knjizi Pravila igre, Katie Salem i Eric Zimmerman objašnjavaju da dok većina FPS igara dobro funkcionira u smislu "senzacije", "fantazije" i "izazova", nedostaje im "izraz", "naracija" i "zajedništvo".
Ova tri elementa nude dobre smjernice za ono što treba tražiti u FPS igrama budućnosti, ali jedna igra iz prošlosti je radila dvije od njih s savršenstvom - pripovijedanje i zajedništvo.
Govorim o tome BioShock.
8. studenogth, Objavio sam članak ovdje na GameSkinny objašnjavajući koji dizajn tehnike BioShock trebalo je prenijeti na BioShock Infinite, Sada ću uzeti isti pristup i objasniti na čemu bi programeri trebali učiti BioShock, kako bi se žanr FPS-a prenio na nove visine, provođenjem promjena, ali bez drastičnog mijenjanja njihove formule, kako bi ih se spriječilo da izgube svoj identitet.
"Ljudski" neprijatelji:
U BioShock, igrači su se borili s mutiranim ljudskim bićima, poznatim kao Spliceri. Izgledali su poput zombija. U većina FPS igara; s druge strane, igrač se suočava s vojnicima koji su svjetski izgledi. U neprijatelje BioShock; međutim, osjećao se više ljudski.
U nekoliko navrata tijekom cijelog iskustva BioShock, igra je predstavila igračima mogućnost promatranja neprijatelja iz daljine.
Kroz akcije i dijaloge, igrači bi mogli dobiti uvid u svoje priče i osobnosti, dodajući tako dubinu svojim likovima i svemiru igre. Ovaj humanizirani osjećaj učinio je da neprijatelji izgledaju kao pravi ljudi, za razliku od jednostavnih meta za gađanje. Ubijajući ih, igrači su osjećali da žanju život.
Najbolji primjer ove tehnike u akciji je Veliki Tata. Izgleda kao čudovište, ali igrači lako mogu stvoriti emocionalnu vezu s njima, jer neće napadati ako ne napadnete prvo. To daje publici priliku da jednostavno prati i promatra svoj odnos s Malom sestrom. Ono što rade i zvukove koje proizvode, dosta komuniciraju o tome tko su i kakva je njihova osobnost.
Ovaj je element rijetko prisutan u većina FPS igara, što dovodi do pojma da neprijatelji nisu ništa drugo do beživotni robovi, s jedinom svrhom da služe kao statistika koliko je vojnika igrač ubio tijekom igre. U idealnom slučaju, igra bi trebala omogućiti mehaniku potajnog igranja, kako bi se omogućilo igraču da prisluškuje razgovore i svjedoči o aktivnostima neprijatelja.
Što igrač bolje zna o neprijateljima, to će im to omogućiti da imaju dublju emocionalnu vezu s njima, što će učiniti borbu smislenijom i poboljšati cjelokupno iskustvo stvaranjem dubljeg svemira, naseljenog stvarnim ljudima, kao što se vidi u BioShock, Postoje i drugi načini za postizanje tog cilja i oni rade zajedno, kao što objašnjava sljedeća tema.
Dizajn znakova:
Ono što nosite komunicira puno o tome tko ste. To načelo vrijedi bez obzira je li subjekt stvarna osoba ili fiktivni lik. Neprijatelji u BioShock nosite ogromnu raznolikost odjeće i svaka govori malo, o tome tko je ta osoba nekad bila, prije događaja u igri. U BioShock ta načela služe u svrhu jačanja ideje da su neprijatelji stvarni ljudi, s životima koji su pošli krivo.
U većina FPS igara; međutim, većina neprijatelja su vojnici koji nose uniforme. Njihov standardizirani izgled djeluje protiv cjelokupnog iskustva, jer ih čini da se osjećaju kao beživotni likovi; roboti koji postoje samo za igrača na klanje, jedan po jedan.
Kako bi se izbjegao navedeni scenarij, programeri FPS igara mogli bi promijeniti glavnog neprijatelja igre, što bi dodalo varijacije u odjeći, čime bi neprijatelji postali ljudskiji i, kao što je prethodno navedeno, dodali dubinu iskustvu.
Manje je više:
Kroz dvije ovdje prikazane tehnike, BioShock stvorio jedinstvene neprijatelje, koji su angažirali igrače u nezaboravnim borbama. Svaki put kada su igrači ušli u bitku, to je bio događaj za sebe i rijetko su naišli na više od jednog neprijatelja odjednom. To je omogućilo igri da ostvari svoju viziju komuniciranja publici da su i građani Rapture također ljudi. S nekoliko neprijatelja na ekranu u isto vrijeme, moguće je da ih igrač sluša i promatra; što bi bilo nemoguće ako bi se deseci neprijatelja naselili na tom području.
U većini FPS igara, S druge strane, neprijatelji se mogu pojaviti na desetke, što igračima onemogućuje uvid u to tko su. Bez ove kontekstualizacije, ljudski aspekt se gubi, što ih čini borbom manje privlačnim zadatkom. Dok BioShock naglašava važnost bitaka pomoću njihove oskudice, u. t Beskonačniborba se često događala, zbog čega je zbog ponavljanja izgubila svoje značenje. Kao što izreka kaže "ako je sve istaknuto, onda ništa nije." To ne znači da kako bi pobijedili neprijatelje privlačnijim zadatkom, svi developeri trebaju učiniti da smanje broj borbi.
Ovaj pristup je djelovao BioShock zbog broja područja koja igrač može istražiti osim glavnog smjera djelovanja priče. To daje igračima zanimljivu stvar dok se ne bore u borbama, dok je u većina FPS igara, nedostatak mjesta u koje bi se publika zaronila, kako bi se otkrili detalji grada, nije dao mnogo za igrača da napravi stranu od nastavka priče i borbe s neprijateljima.
Uz to je rekao, kako bi se stvorilo više smisleno borbeno iskustvo u BioShock Infinite, programeri su mogli smanjiti broj borbi i neprijatelja, dok su proširili kartu igre, kako bi potaknuli istraživanje. Tamo je; međutim, još jedan element iz BioShock-a koji bi se trebao provesti kako bi ovaj pristup funkcionirao.
Završni dodir:
Navedene teme su objasnile kako poboljšati “narativ” i “zajedništvo” u FPS igrama, ali još uvijek postoji još jedan element za preoblikovanje - “izraz”.
Dok većina ljudi razmišlja o izrazu igrača u smislu naracija koje se temelje na izboru, u modi Telltale, stvaranje ovakvog iskustva doživjelo bi značajna financijska sredstva i obzirom da su FPS igre od sada već skupe, dodajući trošak izgradnje priče na temelju izbor igrača, možda bi bio teret koji mnogi studiji ne mogu priuštiti.
Postoji drugi način; međutim, kako bi se omogućilo igračima da se izraze bez primjene izbora u naraciji. Igra može predstaviti igrače mogućnost odabira kako se boriti protiv borbe.
Kada igrači razmišljaju o ovoj premisi, često razmišljaju o otvorenim svjetskim igrama, ali trošak izrade živog svemira može biti još jedan teret koji neki timovi ne mogu nositi. Srećom, postoje i druge metode koje omogućuju igračima stvaranje vlastitog stila borbe, čime se poboljšava "izraz" faktor FPS igara.
Igra je to učinila uz majstorstvo - STRAH.
Unatoč tome što je strijelac u hodniku, razina dizajna ove igre se razgranava na nekoliko načina, dopuštajući igračima da promatraju neprijatelja i odaberu najbolju rutu, kako bi imali taktičku prednost. To se može činiti kao element koji koristi igraču, ali postoji problem.
Neprijatelji mogu koristiti iste mogućnosti u svoju korist, koristeći različite staze dostupne za bok igrača, što čini rutu koju igrač odabere još važnijom.
Ova igra može mnogo naučiti suvremenim strijelcima, jer igrače predstavlja smislene izbore, ne u narativu, već u taktici i ako će FPS žanr izdržati testament vremena, to je naslov koji se mora koristiti kao inspiracija.
Rješenje koje se u njemu koristi kako bi se omogućilo igračima da odaberu vlastiti stil borbe nije samo relativno lako za izgradnju, već i pametno, dokazujući da, ako programeri žele dodati svoje igre, stvaranje pametnog sadržaja, umjesto jednostavnog stvaranja više sadržaja, je ključ.
Zaključak:
Žanr FPS-a danas dominira tržištem, ali se ta činjenica ne može koristiti za odbacivanje promjena. Moramo zapamtiti da se svijet stalno mijenja i zabava koju konzumiramo mora se mijenjati zajedno s njom.
U prirodi, životinja koja se ne prilagodi novoj okolini s vremenom izumire. Isto načelo vrijedi i za FPS žanr. Ako inovacija u njoj postane stagnira, ona će jednog dana propasti. Može potrajati godinu dana ili možda deset, ali bomba će jednog dana eksplodirati.
Kada se to kaže, programeri se moraju usuditi inovirati u svom dizajnu, kako bi zadovoljili današnju publiku i pripremili se za nove zahtjeve sutrašnjice. To neće biti lak zadatak, ali je hitan.
Nastavi ili umri.