Zašto je pakao svatko opsjednut sa 16 kvadrata i potraga;

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Datum Stvaranja: 10 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 15 Prosinac 2024
Anonim
Zašto je pakao svatko opsjednut sa 16 kvadrata i potraga; - Igre
Zašto je pakao svatko opsjednut sa 16 kvadrata i potraga; - Igre

Sadržaj

Ljubitelji video igara obično prate svoje omiljene igračke tvrtke kako bi dobili najnovije vijesti o svojim nadolazećim izdanjima. No, dok se većina ljudi fokusira na AAA naslove, neke manje produkcije mogu letjeti neotkrivene od strane radara.


Unesite igru ​​kao što je 16 Kvadrata. Relativno nepoznata mobilna igra, iznenada je pala na društvene medije i konzumirala živote svojih igrača. Počelo je slagati spominjanja na Twitteru, a većina igrača koji dijele svjedočanstva poput one ispod:

Programer objašnjava igru ​​na svojoj Apple Store stranici kako slijedi:

16 Squares je vrlo jednostavna i izazovna puzzle igra u kojoj kombinirate pločice kako biste dostigli veći broj.

  • Povucite pločice na ploču kako biste ih smjestili.
  • Postavite pločice s istim brojem jedan do drugog kako biste ih kombinirali i dobili više brojeve.
  • Kombinirajte dvije '10' pločice kako biste stvorili eksploziju koja uništava sve pločice u blizini!
  • Igrajte koliko god možete prije nego se ploča ispuni i igra završi! "

Pravila su jednostavna, kao i igra - ali zašto je postala uspješna u ovisnosti o igračima? Let's analizirati dizajn ove aplikacije kako bi saznali!


Lako se igrati, teško je svladati

To je jedan od najvažnijih atributa bilo koje dobro osmišljene video igre, jer novajlijama omogućuje da napreduju bez poteškoća kroz prve razine - čime se gradi samopouzdanje koje im je potrebno za igru.

Ako je igra preteška u ranim fazama i šalje korisnika na poraz, igrači će vjerojatno pretpostaviti da je izazov pretežak za njih i odustati.

U 16 Kvadratamožemo tvrditi da bilo koja osoba može igrati kroz prvih nekoliko razina igre, dajući igračima da misle "u redu, ja to mogu učiniti" i osiguravajući da se osjećaju dovoljno kompetentnim da nastave igrati.

Kako igra napreduje; međutim, to i dalje postaje sve teže - sve do trenutka kada prolazak razine nije jednostavna stvar interakcije s aplikacijom, već ovladavanje njezinom logikom.

Iznenađujuće, povećana poteškoća u kasnijim razinama ne odustaje od igrača. To zapravo ima suprotan učinak. Stimulira ih da nastave pokušavati, pogotovo zato što su oni ovoliko daleko.


Ovo se može činiti protuintuitivnim, ali nije. Zašto poteškoće u sredini igre dovode igrače da nastave ulagati svoje vrijeme, kada poteškoće u ranim fazama obično voze igrače dalje?

Sve je to pitanje ljudske psihologije.

U svojoj knjizi Utjecaj: znanost i praksa, Robert Cialdini dijeli svoju teoriju o šest ključnih načela uvjeravanja - a jedna od njih je "Dosljednost". Ona potvrđuje da će, nakon što osoba uđe u određeni način razmišljanja, prilagoditi buduće ponašanje kako bi odražavala taj mentalitet, jer društvo vidi ljude koji imaju linearno i koherentno ponašanje kao više simpatični.

Primijenimo to na 16 Kvadrata, Čak i nakon što je igra postala teška, izvorni način razmišljanja "u redu, mogu to učiniti" zadržava se u leđima glava igrača. I zbog dosljednosti, oni će nastaviti igrati.

Još uvijek vjeruju da mogu uspjeti, čak i ako se stvarnost igre promijenila. To je, naravno, samo jedan od razloga zašto se igrači toliko bave ovom igrom. Zato istražimo sljedeći:

Sve je u tijeku

Jeste li ikada bili toliko uronjeni u igru ​​da je vrijeme postalo samo zamućenje i zaboravili ste na vanjski svijet? Ako jeste, doživjeli ste psihološki koncept koji poznajete teći, kolokvijalno poznat kao "biti u zoni".

Taj je koncept prvi put uveo mađarski psiholog Mihaly Csikszentmihalyi. On je detaljno opisao svoje nalaze u knjizi Protok - psihologija optimalnog iskustva.

Ali kako netko može osmisliti igru ​​koja čini igrače tako uključenim u to da zaborave na bilo što drugo osim na igru? Stanje protoka ima osam zlatnih pravila. Prva tri su zahtjevi za postizanjem protoka, a posljednjih pet ima za posljedice. Vidjet ćemo kako 16 Kvadrata svaki se bavi.

1. Jasnoća ciljeva i neposredna povratna informacija

U ovoj igri, igrači nikada ne moraju sumnjati u njihov cilj. Igra jasno definira cilj i pravila kako bi se postigao, tako da igrači ne moraju biti ometeni pitajući se što učiniti. To im omogućuje da se usredotoče isključivo na performanse u igri.

Neposredni igrači s povratnim informacijama dobivaju nakon izvršenja akcije pojačavaju ovo. Čim nešto učine, igra automatski daje vizualnu povratnu informaciju koja govori igračima da li je njihova akcija bila pozitivna ili negativna, tako da nikada ne moraju sumnjati u to jesu li uspješni.

Drugi aspekt koji treba imati na umu kod povratnih informacija je da igra govori igračima o njihovom rezultatu u stvarnom vremenu. To je više nego samo praktičnost. Dopuštajući igračima da vide svoje rezultate u realnom vremenu, oni mogu znati koliko su blizu dosezanja vlastitih zapisa.

Što su bliže svojim najvišim rezultatima, to su više motivirani da nastave igrati i nadmašuju ih. Napredak stvara napredak.

2. Visoka razina koncentracije na ograničenom području

16 Kvadrata ima samo jedan zaslon s kojim igrač može komunicirati. Ovaj minimalistički pristup djeluje u korist igre kako bi stvorio stanje protoka u svojim korisnicima, jer se mogu usredotočiti samo na jedno mjesto u svakom trenutku - za razliku od širenja njihove pažnje na više lokacija.

3. Ravnoteža između vještine i izazova

Ovo načelo povezuje se s čimbenikom "dosljednosti" šest ranije spomenutih načela uvjeravanja.

Ranije smo raspravljali da je "u redu, ja to mogu" mislio da igrač nakon premlaćivanja prvih razina igre prelazi na teže, ali to radi samo do određene točke.

Ako igra postane toliko izazovna da igraču daje nulu za uspjeh, onda će igrači vjerojatno odustati - bez obzira na psihologiju iza koherentnog ponašanja.

Zadatak dizajnera igre je da stvori iskustvo koje je teško, ali potiče igrača da pokuša ponovno, čak i ako ne uspiju. Trik za postizanje ovog cilja je razvoj igre s razinom težine tek malo iznad razine majstorstva igrača. Na taj način igrači će stalno morati poboljšavati svoje vještine - ali bit će tako blizu da će uvijek vjerovati da mogu malo poboljšati i proći razinu.

Kao 16 Kvadrata sadrži beskonačan broj razina, poteškoća je uvijek napreduje i tako je igrač. Kao što smo već rekli, napredak stvara napredak.

4. Osjećaj kontrole

Različite igre drugačije koriste taj osjećaj. No, kako bi se postigao protok, videoigra mora omogućiti igračima da imaju osjećaj djelovanja nad rezultatima.

U 16 Kvadrata Lako je odrediti kako igra pristaje na to, jer obveznici vuku i ispuštaju pločice na rešetku kako bi prešli na sljedeću razinu.

5. Napori bez napora

To se ne događa kada je igra jednostavna, već kada su igrači toliko usredotočeni da umjesto da razmišljaju o tome koliko je igra teška, jednostavno misle na igru ​​- dajući iluziju da se ne događa nikakav napor.

6. Izmijenjena percepcija vremena

Kroz sve gore navedene elemente, ovo šesto načelo je prirodna posljedica toka. Jednom kada igrači postanu vrlo angažirani u igri, normalno je da gube na vremenu u stanju protoka. Što objašnjava zašto ljudi mogu provesti cijelo popodne povlačenjem tih pločica 16 Kvadrata.

7. Otapanje djelovanja i svijesti

Vi znate taj trenutak kada ste u igri i postanete toliko usredotočeni na to da ne morate čak ni misliti reagirati na to - samo se ponašate na nekoj vrsti autopilota. O tome govori ovo pravilo.

Kao što igrači napreduju kroz igru ​​poput 16 Kvadrata i postaje sve teže, počinju brže razmišljati i prirodnije reagirati.Potpuno su uloženi u iskustvo, a to poboljšava njihovu izvedbu.

8. Autotelično iskustvo

Od grčkih "autos" (samo) i "telos" (cilj), autotelično znači imati cilj u sebi. Ne igrate igru ​​jer očekujete mjerljivu nagradu - igrate jer je zabava nagrada.

Očito je kako se to odnosi 16 Kvadrata, Igrači ne nastavljaju igrati jer misle da će dobiti nešto opipljivo - žele vidjeti koliko daleko mogu gurnuti sebe, koliko teško mogu završiti razinu i koliko mogu pobijediti vlastite zapise.

Ti čimbenici objašnjavaju zašto ljudi igraju ovu igru ​​.... ali zašto se vraćaju?

Neuravnotežen mozak

Nakon što igrači 16 Kvadrata prestati igrati, oni će se vjerojatno pitali u nekom trenutku ili drugi, ako oni mogu postići čak i veći rezultat nego prošli put. I mnogi od njih će vjerojatno posegnuti za svojim telefonima kako bi saznali.

Ta će znatiželja prouzročiti neuravnoteženost njihovih mozgova. Ili, kako kaže psiholog Jean Piaget, to će dovesti do "neravnoteže u mozgu".

Ali što je neravnoteža i kako je to povezano s igranjem? Pa, neravnoteža je definirana kao:

"... naša nesposobnost da nove informacije uklopimo u našu shemu. Kada naiđete na informacije ili iskustva koja se ne uklapaju u vašu trenutnu bazu znanja, ovdje počinje neravnoteža."

Ukratko, nepoznavanje nečega i svjesnost tog stanja neznanja stvara neugodu u osobi, koju svi znamo kao "znatiželju". Pitate se mogu li dobiti više rezultate, igrače 16 Kvadrata opet će igrati - isključivo zato što neuravnoteženi mozak mora otkriti može li postići viši rezultat. S igrom više, na pitanje se odgovara i njihov mozak postiže ravnotežu.

Što smo naučili?

Čak i jednostavna igra kao 16 Kvadrata mogu kopati duboko u ljudsku psihu i istraživati ​​je kako bi privukli više igrača. Dakle, sljedeći put kada igrate igru, pokušajte utvrditi kako se koriste koncepti spomenuti u ovom članku. Moglo bi vas naučiti mnogo o vlastitom umu.