Sadržaj
Kao što mnogi znaju zvučni igre iz 1990-ih bile su divlje popularne. Suprotstavili su se Nintendovim Mario igre i pod uvjetom da različite vrste platforming avanturu koja je naglasila refleks i pozornost na detalj više od većine igara na ponudi u to vrijeme.
Kao što su mediji i igrači podjednako primijetili, Sonic Manianeposredna žalba je nostalgija. Djelomično, to je fuzzy-wuzzy vrsta nostalgije - sretne uspomene na rane dane igranja, uzbuđenje što ste otkrili da su vaše omiljene igre dobro i još uvijek zabavne, a za neke igrače dodatna korist od toga dragulji od prošlosti do sljedeće generacije. Iako su se developeri posljednjih godina često iskorištavali i često razvijali, nostalgija je moćna stvar. Međutim, korištenje nostalgije također dolazi s odgovornošću, budući da drugi dio nostalgije ponovno prihvaća razlog zbog kojeg je igra počela tako draga.
Razvojni inženjeri moraju biti oprezni i osigurati da njihovi proizvodi ispunjavaju očekivanja igrača, posebno s nizom igara koje se u tako velikom broju održavaju od strane mnogih.
Sonic Mania radi upravo to. Veliki dio njegovog uspjeha je činjenica da su Headcannon i PagodaWest zarobili više od zvuka i izgleda dana slavnih ježevih 90-ih. Dizajn razine je uočen na način na koji nije bilo mnogo godina - predugo, rekli bi fanovi - s savršeno postavljenim platformama, lukavim zamkama i neprijateljima koji zapravo predstavljaju prijetnju. Programeri su pronašli izvrsnu ravnotežu između razina koje potiču brzu vožnju i metodičko povratno praćenje, traže različite putove ili propuštene dragulje.
Vrste pozornica razlikuju se tako da zadrže i interese igrača, rješavanje slaganja zagonetki i 3D platformiranje povremeno - baš kao što su to činili izvornici. Jednako je važna i činjenica da fizički motor radi točno onako kako bi trebao, osiguravajući da pametan dizajn razine ne prolazi. I povrh toga, Manija uključuje još više poticaja za ponovnu reprodukciju dodavanjem Knuckles i Tails u mix.
U biti, to je gotovo savršeno zvučni iskustvo, potencijalno ne ostavljajući mjesta za bilo koje druge kandidate - čak i iz vlastitog obiteljskog stabla.
Sonic Forces: Natjecatelj ili pretendent?
Nažalost, Sonic Forces nema koristi ni od jednog od tih ključnih dijelova nostalgije. Sve u svemu, 3D zvučni igre nisu pružile istu vrstu uživanja tijekom godina - osim dva Sonic Adventure igre. Čak su i njih dvoje sadržavali prilično značajne nedostatke.
Dio problema leži u jednom specifičnom opažanju: Sega je tijekom tih igara pokušala stvoriti nešto novo u svakoj iteraciji, uključujući dodavanje novih, uglavnom nepotrebnih likova, umjesto pokušaja da se poboljša i usavrši ono što je učinjeno prije. U nekim situacijama, ovi novi mehaničari su dobro radili, ali mijenjajući mehanike svaki put kad se izlijeva kamen, usavršava se. U većini slučajeva - na primjer, Sonic i tajni prstenovi - iteracija uopće nije funkcionirala.
Zvučne boje je iznimka, nudeći dobro dizajnirane i zanimljive razine uz nove pojačanja koja su promijenila način na koji su se igrači približavali tim razinama. Međutim, jest Sonic generacije to je bio najprodavaniji 3D zvučni igra u posljednjih nekoliko godina, i uglavnom za njen povratak na 2D platforming s nadahnutim razinama. Izgubljeni svjetovi pokušao je isti pristup - miješanje 2D i 3D - i bio je donekle uspješan, prije nego što ga je pratila katastrofalna Sonic Boom: Rise of Lyric.
Bez jake baštine koju treba izvući, Sonic Forces je u nepovoljnom položaju Sonic Mania, primamljivim igračima da mu prilaze iz ugla "Koliko će ovo biti loše", a ne više pozitivnog stajališta. Programeri će propustiti previše, jer ne postoji čvrsta linija za rad 3D zvučni igre za crtanje.
Sonic izmjeri svoje 3D naslijeđe ...
Također se čini da Sega možda nije naučila lekcije iz prošlih neuspjeha - i ranih pregleda Sonic Forces se miješaju. Početni stupanj prikazan na E3 ove godine ima brzinu, da, ali malo drugo. Razina je linearna, daleko više nego bijeg iz grada Sonic Avantura 2 (iz kojega se uzima inspiracija), a položaj neprijatelja se čini proizvoljnim, ne dodajući dizajnu razine ni na koji način, kao što to čine u boje, na primjer.
Nedostaju i 2D elementi. Zamke šiljaka izgledaju, s gotovo nikakvom opasnošću od prebrze vožnje u njih, nekoliko lako dostupnih platformi razbijaju brzinu ... i to je sve. Sonički šefovi uvijek se razlikuju u smislu težine i interesa, ali onima koji su prikazani u Sonic Forces'E3 segment je prilično generičan - i Sonicu je gotovo nemoguće uzeti hit tijekom bitke.
Međutim, najzanimljiviji su novi elementi. Uključivanje prilagodljivih znakova za avatar jedan je od najtraženijih dijelova novog izdanja, iako se u ovom trenutku čini nedovoljno iskorištenim. Stadij avatara trebao bi oponašati Green Hill zonu, ali platforming izgleda repetitivno i jako ograničen.
Jedinstveno, oružje samo za avatore zauzima mjesto pojačanja snaga od upijanja krpelja boje, ali čini se da se ne koriste dobro. Jedna snaga omogućuje avataru da leti (na neki način), ali područja koja se otvaraju bila bi lako dostupna putem platformi, kao u većini drugih zvučni razinama.
Značajka Tag Team-a nedavno objavljena na Gamescomu ima sličan problem. On pruža dodatni način za ubrzanje kroz razinu i aktivira neke nevjerojatne scene u igri, iako ne izgleda nužno ili vitalno na razini koja je prikazana - a to ne znači da je sam dizajn dizajniran na razini.
Presuda
Sonic Mania i njegov vjerno sačuvani i prošireni povratak na precizne platforminge i različite stupnjeve izgleda da ne postoji opasnost od pada s prijestolja. Sonic Forces vjerojatno neće biti strašna igra, ali izgleda da neće biti tako dobra kao što bi mogla ili trebala biti. Ona se temelji na klimavim temeljima neumoljivih 3D naslova i uključuje sjajne dodatke - naizgled bez prave svrhe - na račun privlačenja igrivosti i dizajna razine.
Izgleda da je to sigurno reći Sonic Mania je jedan od najboljih Sonic igara u dugom vremenu - i da nema opasnosti od gubitka tog naslova u skorije vrijeme.