Ys VIII & debelo crijevo; Lacrimosa od Dana Review - Život do naslijeđa

Posted on
Autor: John Stephens
Datum Stvaranja: 25 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 17 Svibanj 2024
Anonim
Ys VIII & debelo crijevo; Lacrimosa od Dana Review - Život do naslijeđa - Igre
Ys VIII & debelo crijevo; Lacrimosa od Dana Review - Život do naslijeđa - Igre

Sadržaj

Stajao sam mirno, smireno, ali uznemireno, pred licem neprijateljskih velociptora. Kad je jedan od njih skočio naprijed, zamahnuvši objema kandžastim rukama s namjerom da me isuši, čuvao sam ga. Blokiranje ovog napada dalo mi je otvor koji mi je bio potreban za udaranje neprijatelja razornim potezima. Što je brže došlo do otvaranja, ponovno se zatvorilo kad se rep okrenuo prema mojoj glavi. Lako se izbjegavalo u posljednji trenutak činilo se da sve usporava, dopuštajući da završim svoje neprijatelje jednim zadnjim udarcem. Moji saveznici su ranjeni, ali preživjeli smo. Bilo je vrijeme da nastavi.


Ova vrsta susreta je standardna ponuda Ys VIII: Lacrimosa od Dana - najnoviji unos u desetljećima starih serija koje su se konačno vratile nakon 8-godišnjeg zastoja. Ova brza, refleksno vođena hack-n-slash igra ima borbeni sustav koji nagrađuje agresivne napade ublažene obrambenim reprezentacijama i slijedi ono što je u konačnici neobično tempirana, nepovezana priča.

Postavljanje ...

Zapo? Injete igru ​​na brodu koji radi kao privremeni zapovjednik. Ali prije nego vam kapetan kaže o prokletom otoku na kojemu ćete proći, došli ste pod Krakenovu opsadu koja vas na kraju ostavlja na cjedilu. Odavde počinjete sastavljati skupinu krpelja s oznakama brodolomaca u nastojanju da siđete s otoka. U tom procesu otkrivate žive dinosaure - i Adol, vaš avatar, počinje sanjati o djevojci po imenu Dana koja je davno naizgled naselila ovaj otok.


Vizije Danine prošlosti popraćene su prekrasnim ručno izvučenim slikama.

Čija je to priča?

Kao što biste mogli opisati iz ovog opisa, Ys VIIIRadnja se bori da odluči o čemu želi biti. Je li to igra preživljavanja o bijegu od otoka? Ili je to čudna priča o putovanju kroz vrijeme koja se temelji na otkrivanju prošlosti Dana i otoka? Da je igra pomnije pratila strukturu nešto poput TV serije izgubljen, onda bi možda pripovijest ispreplitala ove parcele u fascinantnom luku. Ali ne, i umjesto toga stavlja sve te sile u sukob.

Ulozi ne mogu biti niži

Pisci također nisu uspjeli uspostaviti uloge vaše avanture, tako da igri zaista nedostaje osjećaj gravitacije ili hitnosti. Dok počinjete pokušavati preživjeti, nikada ne pada na vas da zapravo lovite ili pronađete izvor vode. To ne bi trebala biti igra za preživljavanje na bilo koji način - ali bez ikakvih mehanike ili trenutaka priče da podupre prijetnju da ste se srušili na otoku, čini se kao da uopće nema prijetnje.


A to je samo pogoršano činjenicom da vam se ništa loše ne događa zbog otoka.

Ok, možda se neke loše stvari dogode ...

Likovi se žale da nemaju moderne konvencije poput pića - ali osim toga, čini se da uvijek imaju sve što im je potrebno kad god im je potrebno. Pronalazite brodolomce po cijelom otoku u slijepim krajevima koji su ispunjeni moćnim neprijateljima, bez jasne hrane i izvora vode ili utočišta od neprijatelja i elemenata. I čini se da nitko nikada ne umire zbog cijelog tog iskušenja. Bilo da ih napadaju lutajuće grupe dinosaura, vide li uništenje njihovog broda, ili se razdvajaju od drugih na dulje vrijeme bez vještina preživljavanja, čini se da su svi u redu. I to nije u redu.

Što radite u svemu ovome? Istražite otok dok vam se nešto ne dogodi.

Iz perspektive pripovijedanja, rijetko je da ste aktivno radite bilo što. Umjesto da poduzmete mjere kako bi se stvari dogodile, što bi im dalo značenje, općenito jednostavno lutate u situacijama relevantne za zemljište. Vi ste pasivni sudionik, a ne aktivni igrač u ovoj priči - a to je izravna šteta za zadovoljstvo priče.

Znakovi Spremi dan

Iako je priča prilično bliska, uživala sam u većini likova. Laxia, vaš prvi suigrač, bori se sa svojim rangom i svojim prilagođavanjem manje kulturnom životu koji dolazi s nasukavanjem na otoku. Ona također mora riješiti neke probleme s ocem. Njezin osobni luk bio je ispunjen, i zanimalo me je gdje je taj nemirni 19-godišnjak otišao sa svojim životom.

Moj omiljeni lik, Ricotta, bio je mladi divlji čovjek koji je majstorski okarakteriziran čak iu najmanjim interakcijama. Bilo da se radi o jedinstvenom osjećaju za modu koji je stvorila od odjeće koja se tijekom godina oprala na obali ili od njezina interesa za učenje čitanja kako bi se vidjelo u vanjskom svijetu, ona je uvijek bila fascinantna osoba za upoznavanje.

Nemojte dopustiti da vas njegova mala veličina zavara; Mali Paro je bog rata.

Ova koncentracija na likove također se proširila i na manje odmetnike - koji su se osjećali kao da imaju različite osobnosti unatoč tome što nikad nisu dobili mnogo vremena u središtu pozornosti.

Jedan od mojih omiljenih aspekata igre bio je kako su postali postali produktivni članovi vašeg sela na način koji se osjećao relevantnim za vas. Jedan je liječnik koji miješa lijek za vas, drugi je dječak koji postaje poljoprivrednik u obuci, a tu je trio žena koje postaju vaš kovač, krojač i trgovac.

Kao posljednji dodir, vaš kapetan nagrađuje vaša istraživanja za svakih 10% povećanja karte koju otkrijete. To je doista pomoglo poticanju daljnjih izleta i razvilo temu međusobne ovisnosti u grupi koju šira priča obično nije uspjela ostvariti.

Stvarno ne mislim da bi likovi zvučali sjajno - nedostatak uloga stvarno zaustavlja potencijal za rast karaktera - ali ipak sam ih pronašao ugodan.

Igranje

Ovaj otok; Moj otok

Kao što sam već spomenuo, značajan dio vašeg vremena troši se na istraživanje. Iako to nije uvijek prevesti u dobro pripovijedanje, dizajn dizajna nadahnut Metroidvania pruža zanimljivu igru. Mnoga mjesta su nedostupna sve dok ne dobijete određene predmete koji vam omogućuju da radite stvari poput penjanja vinove loze, hodanja na močvarama ili premještanja prepreka.

Štoviše, vertikalnost i neki složeni, isprepleteni dizajn dizajna čine da mnoga zanimljiva područja istraže. Nikad se ne približava istoj vrsti izvrsnosti koju postavlja Arkham ili igre Metroid serija, ali još uvijek dobro obavlja posao zanimljivo oko svakog ugla.

Usprkos nevjerojatnoj grafici, vidici su još uvijek oduzimali dah.

Količina nije uvijek loša

Još jedna snaga igre je raznolika igra. Misije presretanja vide vas kako branite selo Castaway, dok misije za suzbijanje napadaju neprijateljske košnice kako bi se zaustavilo njihovo širenje. Noćne misije pretraživanja omogućuju vam da istražite određena područja po drugi put s jačim neprijateljima i novim plijenom.

Mehaničari za obrt također dodaju raznolikost mješavini dok stvarate opremu, napitke i obroke za svoju zabavu. Također možete zaustaviti i otići u ribolov u bilo kojem vodenom tijelu. Dakle, kada se umorite od akcije, možete napraviti pauzu da biste umjesto toga obavili neke više svakodnevne zadatke.

Tu su i sekcije u kojima igrate kao Dana u prošlosti, u kojoj ona ima pristup svojoj proširenoj tamnici i jedinstvenim sposobnostima koje uključuju neke lagane mehanike rješavanja zagonetki. Iako ništa od toga nije nevjerojatno duboko, sve to pomaže da stvari budu zanimljive za većinu ove 50-satne avanture.

Iznenađujuće sam uživao u dobrom poslu, ali ne mnogo.

borba

Hakiranje i lupanje i rezanje

Stavljajući sve to na stranu, pravo meso ove igre dolazi u obliku akcije borbe. Na njegovoj površini igra je prilično jednostavna. U napadu imate gumb za napad koji izvodi osnovnu kombinaciju kada se ponavlja, asortiman posebnih vještina koje možete koristiti za hotkey i super potez. Defenzivno možete skakati, pomicati se i blokirati. Sve je to prilično jednostavno, ali kada pogledate nijanse tih mehanike i kako se uklapaju, borba postaje zahtjevna i nagrađivana.

Vještine koriste bodove vještina (SP). Postoje dva glavna načina povratka SP-a. Prvo, ako vještina završi s neprijateljem, dobivate polovicu troškova SP-a za bacanje. Ubijanje više neprijatelja s jednom vještinom može vam čak i povećati višak SP-a. Drugo, ne napadajući par sekundi napunit će vaš sljedeći primarni napad. Slijetanje tog napunjenog napada donosi dvostruku štetu - ali još važnije, vraća značajnu količinu SP-a. Zahvaljujući tome što možete lako vratiti SP putem napadačkih manevara, stalno imate na raspolaganju vještine.

Tu su i neke bore u obrambenoj polovici ove formule. Izbjegavanje napada u posljednjem trenutku rezultira time da se vrijeme usporava zbog kratke instance, slične BayonettaVrijeme za vještice. Štoviše, blokiranje napada omogućuje vam razdoblje nepobjedivosti, tijekom kojeg sve vaše napade rješavaju kritičnu štetu. Možete imati i jedno i drugo aktivno, što je nevjerojatno moćno.

U teškim poteškoćama, njihovo korištenje postaje bitan dio svake strategije. Ako ne izvodite jedno ili drugo, tada nećete moći raditi na vrhunskoj učinkovitosti u napadu, što će značajno usporiti tempo igre (jer biste i dalje umirali).

Šefovi su također bili dosljedan naglasak tijekom igre.

Svi ovi elementi kombiniraju se kako bi stvorili borbeni sustav koji nagrađuje i agresivno izvlačenje neprijatelja odlučnim napadima i strpljenje koje je potrebno da se ispravno izmakne i blokira napredak vašeg neprijatelja. Fluidnost borbe služi samo za dodatno pojačavanje fino podešene mehanike ove igre.

Možda je najvažnije, biti vješt u borbi, kao da je od najveće važnosti, iako je igra tehnički RPG. Dok su razine i statistika bitne, ne možete samo podići te vrijednosti u nastojanju da nespretno napunite bitke. Ako želite preživjeti, morate biti vješti - i to poštujem iz ARPG-a.

Međutim, postoje neki mali problemi koje sam imao u borbi. Dok sam uživao u izazovu, bilo je neugodno boriti se samo s velikim neprijateljima koji uzimaju tonu pogodaka za poraz, mogu vas ubiti u samo nekoliko hitova, a ne mogu se žonglirati - time se poništava polovica vještina u igri , Neprijateljski hitboxi su ponekad mogli biti neugodni.

Osim toga, krajnji potez se izvodi s R1 + L1 - vašim blokiranjem / hotkeysima i dodgingom - tako sam slučajno aktivirao svoj krajnji potez češće nego što bih volio. I na kraju, blokiranje nema stvarnu animaciju; to samo uzrokuje pojavu aure oko vas na trenutak. Bilo je teško naviknuti se i nikada se nisam osjećala 100% normalno.

Zaključak

Mali dodiri poput kucanja voća iz drveća doista su učinili da igra sjaji.

Ys VIII možda se nikada neće smatrati lijepom, ali to nije važno. Ekspanzivan otok raznolik je i prepun razgranatih lokacija, nudi fluidnu i izazovnu borbu, ima mnoštvo igranja i ima zabavne karakteristike koje su me držale uložene u avanturu kada priča nije.

Zahvaljujući tim snagama mogu to sretno reći Ys VIII ne samo da se suprotstavlja svojim suvremenim konkurentima, nego i pobjeđuje mnoge od njih. Radije bih ovo igrao nego Final Fantasy XV sjajan, vuče borbu i pola srca otvorenog svijeta dizajn bilo koji dan u tjednu. A u mojoj knjizi to nije mali podvig.

[Bilješka: Primjerak ove igre je za ovu recenziju dao izdavač Nihon Falcom.]

Naša ocjena 8 Ys je napokon izašao iz svoje duge pauze i sa sobom je donio snažnu akciju (i pakiran dinosaurus) koja je bila puna elegantnog podvozja. Recenzirao na: Playstation 4 Što znači naše ocjene