Zen i umjetnost odnosa s zajednicom

Posted on
Autor: John Pratt
Datum Stvaranja: 18 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 13 Svibanj 2024
Anonim
6. Zen budizam i psihoanaliza
Video: 6. Zen budizam i psihoanaliza

Kao što sam spomenuo negdje drugdje, neke tvrtke jednostavno ne shvaćaju umjetnost odnosa u zajednici. Ako je vaša tvrtka vrsta studija koja ograničava izravan kontakt igrača s forumima ili društvenim medijima, ni oni to ne dobivaju. Oglasne ploče i društveni mediji su po svojoj prirodi "reaktivni". Menadžeri zajednice najavljuju da samo mali postotak publike zapravo čita i ostatak svog vremena provodi reagirajući na nit nakon što su se pojavili postovi "nerd bes".


Kako može vaš omiljeni igrački studio izaći ispred ludila? Kako mogu prebaciti prekidač s "reaktivnog" na "proaktivno"?

Mogu predložiti zapravo s njima?

Počeo bih s "doći ispred svojih obožavatelja i upoznati ih licem u lice."

Konvencije obožavatelja rade. Blizzcon radi. EVE Fanfest radi. Funkcija Fan Faire tvrtke Sony Online radi. Iako bi moglo biti primamljivo odbaciti moje stajalište jer sam redatelj jedne od tih obožavateljskih konvencija, primijetio sam, iz prve ruke, kritičari studija postaju gorljivi obožavatelji tih istih studija nakon što su proveli neko kvalitetno vrijeme sa zajednicom reps ili programeri.

SOE - Praviš to

Konkretno, Sony Online je zaista potrošio vrijeme i trud kako bi održao kontakt sa svojim obožavateljima i to se isplatilo. Everquest je i dalje jak tijekom desetljeća i 16 ekspanzija kasnije. Dio tog uspjeha rezultat je činjenice da je SOE među svojim igračima njegovao snažan osjećaj zajedništva. Zašto bi išli u drugu igru ​​i ostavljali svoje prijatelje? CCP (EVE Online) je još jedna tvrtka koja to dobije. Zajednica igrača je izvanredno zbijena i iako je to relativno mala zajednica u usporedbi s WoW-om, na primjer, ne ide nigdje.


Zajednice održavaju igre u životu. U svemiru u kojem igrači imaju gotovo neograničen izbor o tome gdje će provesti svoje online vrijeme, oni će ostati u igrama gdje osjećaju osjećaj povezanosti. Bilo da je veza s ljudima u njihovim cehovima ili s ljudima koje vide jednom ili dvaput godišnje na konvencijama obožavatelja, igrači će igrati na mjestima gdje se osjećaju kao kod kuće.

Zašto se toliko igrača vraća u World of Warcraft nakon što im dosadi najnoviji "okus mjeseca"? Zato što poznaju ljude u WOW-u. Oni imaju 8 godina odnosa formiranih u toj igri, a to ne možete zamijeniti preko noći.

Cehovi = ljepilo

Jedan od neopipljivih genija koji je Blizzard imao još 2004. bio je regrutiranje cijelih cehova igrača iz Everquesta. Naravno, Rob Pardo je bio unutra Nasljeđe čelika i Alex Afrasiabi bio je vođa ceha Nebeske vatreobojica su bili "svjetski prvi" tipovi pljačkaških cehova u EQ-u, i da, obojica su uzeli značajne dijelove svojih cehova, ali nisu bili jedini cehovi koje je Blizzard slijedio. Moj je ceh bio ponuđen beta pristup za svakog člana, kao i za druge na mom poslužitelju. Nakon što vam se cijela grupa ljudi pridruži u novom svijetu, Blizzard je mogao uzeti velike dijelove igrača iz EQ-a kao i osigurati postojeću "društvenu mrežu" za nove igrače. Međutim, to je samo prva polovica jednadžbe.


Igrači imaju tendenciju udariti zid rano u životu nove igre. Vrijeme kada su, možda, došli do kraja igre, ili se samo umorili od nove igre i počeli tražiti nešto drugo. Ponekad, igrači dobiju malo nostalgije za igrom koju su ostavili iza sebe i odluče se vratiti. Ponekad je nešto novo na horizontu i žele igrati nešto novo. Bez obzira na to, snaga zajednice je ono što određuje hoće li ostati ili otići. Pametni studiji će zadržati nove i zanimljive sadržaje kako bi ljudi bili zauzeti, ali će također uložiti vrijeme i trud kako bi izašli i upoznali navijače. Ako studio može dodati osobne veze sa svojim igračima u obveznice koje igrači imaju međusobno, to čini vjerojatnijim zadržavanje igrača.

Idući put ću detaljnije govoriti o tome kako su druge tvrtke mogle biti uspješnije samo s malo kontakta s javnošću. (SWTOR, slušaš li?)