2015. godina u pregledu i godini razmišljanja

Posted on
Autor: John Pratt
Datum Stvaranja: 12 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 23 Studeni 2024
Anonim
Intimate statements about Özge Gürel and Demet Özdemir from Can Yaman!
Video: Intimate statements about Özge Gürel and Demet Özdemir from Can Yaman!

Sadržaj

Prošlo je više od godinu dana, skoro dvije, jer sam napisao članak o igrama. Bilo je nekoliko neuspjelih pokušaja podcastinga i puno frustracija zbog pokušaja prodora u novinarstvo u različitim žanrovima, poput sporta i politike. Bilo je nekih promjena otkako sam prestao, ali uglavnom stvari ostaju iste.


Prvo i najvažnije, kada sam napustio igranje novinarstva, reprezentacija je bila ključni element za kojim je velika grupa unutar zajednice žudjela. Vrsta predstavljanja o kojoj govorim ovdje je uključivanje ljudi boje, žena i pripadnika LGBT zajednice. Ljudi, uključujući i mene, nazvali su prekršitelje nekoliko developera zbog toga što su isključivi prema spolu - Assassin's Creed's nesposobnost animiranja žena - i drugih zbog toga što su kulturno neosjetljivi, kao što smo vidjeli Far Cry 4's pokriti.

Šarolika zastupljenost i ravnopravnost spolova

Što se tiče manjinskih skupina u vrijeme kada sam prestao pisati, ljudi boje su izražavali zabrinutost prema developerima da bi napravili protagoniste ili neku vrstu glavne uloge koja nije stereotip ili trope - a la Cole Train Gears of War, Ljudi iz svih sfera života smatrali su da igre, kao medij za zabavu, imaju obvezu predstavljati ljude boje, a ljude sa šarenim pozadinama - dio njegove publike.


Počinjemo vidjeti još nekoliko sekundarnih likova, a generički avatari za više igrača imaju mješavinu etničkih skupina. Međutim, najveći dio toga nije postignut. I ovdje se ne zaustavlja protest zbog više zastupljenosti

"Činjenica je da je norma unutar gaming zajednice podigla raspravu o igrama u nijansirani razgovor o pitanjima s kojima se bavimo u stvarnom svijetu ..."

ESA je 2015. objavila svoje godišnje statističke podatke o tome tko igra igre i kako oni igraju te igre (kućna konzola, mobitel ili drugi ručni uređaji). Ta statistika pokazala je da žene čine polovicu populacije kockanja, razotkrivajući odgovore mnogih studija na rodnu diskriminaciju - neki su bili uvjereni da ženski potrošači nisu poželjan dio prodaje, čime se opravdava nedostatak raznolikosti. Programeri ili njihovi predstavnici za odnose s javnošću uveliko su se oslanjali na „tržišne podatke“ koji su svoje ruke vezali za izradu i marketing igara za „manjinu“ kao što su žene.

Taj se argument više ne može potvrditi zahvaljujući statistici ESA-e.


Sporo i mirno pobjeđuje u utrci

Iako su ova osjetljiva pitanja spora za privlačenje, vidimo da se više igara bavi seksizmom, rasizmom, kulturnom neosjetljivošću i mentalnom bolešću. Ovaj trend nije pokazan na dosljednoj razini u razvoju AAA igara, ali pioniri indie razvojnih inženjera izgleda imaju razumijevanje kako prenijeti emocije na nekonvencionalne načine, za razliku od, recimo, popularne FPS mehanike. Postoji rastući popis emocionalno nabijenih igara, a čini se da su one žarišna točka.

Napredne igre poput Potraga za depresijom, Radovi Molim, Stanley Parable, Njezina priča, i Nikad sam samo su neki od njih zgazili očekivanja i odjeknuli širokim spektrom ljudi. Ove igre su imale malo ili nimalo proračuna za oglašavanje i dobro su se odrazile od riječi do usta i dobile su pozitivne ocjene u tom procesu.

"Ta statistika pokazala je da žene čine polovicu populacije igara na sreću, razotkrivajući odgovore mnogih studija na rodnu diskriminaciju."

Ovi slučajevi uspjeha pri rješavanju ne-tako-marketable teme - depresija, imigracija, autohtoni narodi i njihove kulture - nisu veliki proračun vrijedan, ali su smatrani dostojni od strane gaming zajednice kao nožni prst-to-toe natjecatelji s velikim franšizama kao što su Poziv dužnosti i slično. Ne, ove indie igre nisu financijski pogodile iste ocjene kao AAA, ali se čini da je uzbuđenje za još igara u istom tonu i širini ozbiljnih problema dobilo na snazi.

Etika u igri Novinarstvo

Drugo pitanje koje se ticalo industrije igara na sreću prije godinu dana bilo je kako su glavni mediji rješavali njihov sadržaj. To se kreće od recenzija, pregleda, dijelova mišljenja, cijele skale. Mnogi ljudi su se osjećali (i to s pravom u nekim slučajevima) određenim mjestima favorizirali specifične igre zbog mita i ne otkrivanja odnosa između pisca / novinara i onih koji su uključeni u stvaranje ili promicanje igara.

Vidio sam da sve više i više prodajnih mjesta ima otkrića, pa čak i poveznice s njihovim etičkim standardima o tome kako i tko pregledava, pregledava, stvara njihov sadržaj. To pomaže transparentnosti i osigurava etički i pošteni odnos s čitateljem.

Nastavite kretati naprijed

Iako nije bilo nikakvih drastičnih promjena otkako sam posljednji put nešto napisao, to ne znači da se ništa nije promijenilo. Još uvijek postoje kritički razmotreni dijelovi koji razdiru naše najomiljenije igre, trolove i otrovne članove među zajednicom, kao i dobrotvorne donacije kojima se sramotuju druge neprofitne srodne organizacije.

Činjenica je da je norma unutar gaming zajednice podigla raspravu o igrama u nijansirani razgovor o pitanjima s kojima se bavimo u stvarnom svijetu, kao što su rodna nejednakost, rasizam i etika u medijima / novinarstvu. Ta ista pitanja u svijetu igara usklađuju se s aktualnim političkim pitanjima s kojima se suočava naš svijet.

Prije deset godina ove teme se nisu događale, razgovori su započeli prije nekoliko godina, a promjene se već događaju. Promjene poput onih o kojima se raspravljalo imat će sustavni pristup za ispravljanje, zbog čega se može činiti da se nije mnogo toga promijenilo. Zapošljavanje većeg broja žena, manjina i LGBT osoba za pisanje i stvaranje igara pomoglo bi u privlačenju pristupačne, sveobuhvatne industrije. Nadajmo se da se možemo i dalje oslanjati na iskrenost kritičara i medija kako bismo omogućili da se ti razgovori i promjene dogode. Budućnost izgleda dobro.

@ThatGregMagee