Predodređenost: ekskluzivni intervju za indie developera

Posted on
Autor: John Stephens
Datum Stvaranja: 23 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 6 Studeni 2024
Anonim
THE BACKSTAGE SECRET OF KOF XII and KOF XIII | WORST / BETTER The King of Fighters
Video: THE BACKSTAGE SECRET OF KOF XII and KOF XIII | WORST / BETTER The King of Fighters

Sadržaj


Uvođenje predodređenosti

Brendan Drain

Nakon što sam objasnio


osnove iza Predodređenost, Brendan Drain vodi nas dalje u složeni svijet galaktičke kolonizacije, istraživanja i dominacije, objašnjavajući kako je učenje od klasika jednako važno kao i donijeti nešto novo.

4X igre imaju bogatu baštinu koja se proteže tri desetljeća, a postoji mnoštvo sjajnih ideja za igranje koje su sazrele za ponovno otkrivanje. Kakve ćemo utjecaje vjerojatno vidjeti u igri Predodređenosti?

Brendan: Postoji vrlo jak utjecaj igrivosti Majstor Orion II, što je po mojem mišljenju najsnažnija i sveobuhvatna sci-fi 4X igra ikad napravljena. Taj utjecaj je vrlo očigledan u našoj galaksijskoj karti, gdje smo zadržali stvari kao što je kretanje slobodnih brodova i mehanike dometa, ali smo ih proširili da dobro rade u 3D. Planetarni dio igre ima velik utjecaj na njega Civilizacija IV i V, s rasprostranjenim resursima na velikoj karti, a igrač mora odlučiti gdje će gradove najbolje iskoristiti.


Također sam pod utjecajem stare Amiga igre s kojom sam odrastao K240 u kojima je igrač kolonizirao asteroide i ručno dizajnirao kolonije izvan modularnih zgrada. Ulov je bio da je svaki asteroid imao samo određeni broj trgova za zgrade, tako da ste morali učinkovito upravljati tim prostorom. Moći ćete osmisliti kolonije na sličan način Predodređenost, faktori ravnoteže poput industrijske proizvodnje i istraživanja s moralom populacije i rastom stanovništva.

PredodređenostSustav inovativnog nacrta zvuči zanimljivo kao način izbjegavanja ponavljanja ranog igranja. Možete li objasniti više kako će to funkcionirati?

Brendan: Naravno, to je jedna od mojih omiljenih značajki! Svaka 4X igra ima ovaj problem u kojem količina mikromanagementa koju vaše carstvo zahtijeva spirale izvan kontrole u kasnim fazama igre. Ručno istraživanje i postavljanje kolonije zabavno je na početku igre kada imate samo jedan ili dva planeta za upravljanje, ali nije toliko zabavno kada imate 30 planeta i rat se događa. Neke igre rješavaju taj problem stavljanjem AI u kontrolu vašeg carstva, ili pojednostavljenjem planetarne mehanike kolonizacije sve do nekoliko izbora; U oba slučaja žrtvujete veliku kontrolu nad svojim carstvom radi smanjenja mikromenadžmenta.

Umjesto uklanjanja mikromenadžmenta, naš pristup je pružanje alata za automatizaciju bez gubitka kontrole. Sustav planiranja omogućuje vam da napravite izgled zgrade kolonije od nule ili spremite izgled postojeće kolonije, a zatim ponovno koristite taj predložak na novoj koloniji. Nova kolonija će se automatski izgraditi u skladu s predloškom, a da vam to ne bude potrebno. Na primjer, mogli biste dobiti nacrt za proizvodnu koloniju ili za koloniju koja izvozi hranu.

Da biste dodatno smanjili kasniju igru ​​mikromanelinga, moći ćete se vratiti i urediti nacrt, a promjene će se širiti svim kolonijama u vašem carstvu pomoću tog nacrta. Dakle, ako istražite novu zgradu tvornice, možete je dodati u sve svjetove proizvodnje samo uređivanjem odgovarajućeg nacrta. Trebao bih također moći uključiti neka osnovna pravila u proces oblikovanja kolonije, tako da igrači mogu reći nacrtu za preskakanje određenih zgrada dok se ne ispune određeni uvjeti. Na primjer, možete mu reći samo da izgradi više stambenih jedinica kada se stanovništvo približi svojoj granici. Sustav nacrta je nešto što 4X žanr treba dugo vremena, i mislim da je to pravi izmjenjivač igara.

Predodređenost ima zanimljivu sporednu priču koja se sastoji od wibbly-wobbly timey-wimey stvari koje se igraju u igri s pojavom vremenskih pukotina. Što je bilo prije, priča ili mehaničar?

Brendan: Dva su tipa evoluirala paralelno. Uvijek mi je smetalo što 4X igre neobjašnjivo počinju sa svakom utrkom na istoj razini tehnološkog napretka i sa jednom praznom kolonijom. Predodređenost priča uredno objašnjava ove i druge klasične 4X trope koristeći putovanje kroz vrijeme. U priči su brodovi iz desetaka rasa poslani natrag u vrijeme kataklizmičke nesreće i raspršeni širom galaksije, a svaki brod je osnovao zasebnu novu koloniju. Kada smo razmišljali o drugim stvarima kao što su slučajni događaji, pirati i NPC-i zapovjednika koji su se pojavljivali tijekom igre, priča o putovanju kroz vrijeme samo je učinila da sve klikne na mjesto.

Neki od brodova koji su vraćeni u prošlost stići će u različita vremena; oni koji su stigli daleko u prošlosti objašnjavaju drevne ruševine koje bacaju galaksiju, dok se druge pojavljuju tijekom igre u povremenim vremenskim rascjepima. Neke od tih pukotina odložit će mala plovila koja će sadržavati zapovjednike koji će ponuditi svoje usluge uz naknadu, drugi će otkriti brodove koji su spremni pridružiti se vašem uzroku, a neki će ispljunuti ostatke broda koji nisu mogli preživjeti prijelaz u prošlost ,

SLJEDEĆI: Predodređenost: Putovi do pobjede

Predodređenost Sadržaj ekskluzivne serije

  1. Ekskluzivni intervju s mozgovima i neradama iza Indie 4X igre Predodređenost
  2. Predstavljamo Predodređenost
  3. Predodređenost: Pojmovi i utjecaji
  4. Predodređenost: Putovi do pobjede
  5. Predodređenost: Borbena igra
  6. Predodređenost: Razvoj i izdavanje
  7. Predodređenost: Izgradnja mozga i robne marke
  8. Predodređenost Stvoritelj Brendan Drain na razvoju svoje prve igre
  9. Završne misli i korisni linkovi

Predestinacija: Putovi do pobjede

razvijač Brendan Drain pridružio se Mozak i glupanVoditelj projekta Tina Lauro razgovarati o njihovim planovima PredodređenostPješčani elementi pružaju igračima različite načine na koje mogu postići pobjedu. Navedeni videozapis prikazuje opciju "ruta jedna", ali hoće li slijediti druge putove?

Konačno, 4X igre su sve o trčanju do tehnološkog stabla i osvajanju utrke naoružanja. Prema vašim Kickstarter informacijama, Predodređenost imat će sustav koji uključuje otkrivanje i istraživanje kako bi se postigla napredak. Hoće li to biti ključ za pobjedu u igri?

Tina: To će biti jedan ključni element u smislu pobjede u igri, bez marginalizacije onih koji žele igrati manje istraživačku igru. Kada kažemo da radimo 4X igru, doista nam je činiti pravdu za sve te stilove igre, bez obzira na to je li vaš osobni naglasak na istraživanju, širenju, iznuđivanju ili istrebljenju. Pobjeda za istraživanja i otkrića će pasti pod kišobran istraživanja, i zasigurno će biti jedan od načina za pobjedu u igri.

U vašim videozapisima u razvoju, mnoge radnje poduzimaju brojne "okrete". Koliko traje okret?

Brendan: Mi zapravo nismo odlučili koji vremenski interval bi bilo razumno pripisati jednom okretu, ali to će vjerojatno biti mjesec ili godina. Igrač može završiti svoj red kad god je spreman i nema vremenskog ograničenja, tako da možete igrati igru ​​vlastitim tempom. Ako želite provesti 20 minuta po koraku u mikro upravljanju sve do savršenstva, možete to učiniti. Ali također možete koristiti alate kao što je sustav nacrta da biste dijelove vašeg carstva stavili na autopilot i zapalili sve dok se ne dogodi nešto važno.

Ideje za razvoj diplomatske igre zvuče zanimljivo. Hoće li biti moguće da "Palpatine" dođe do pobjede?

Tina: To je epski način! Ne znam da li će svi diplomatski igrači biti tako izdajnički, ali svakako možete biti pobjednici diplomatskim putem, da! Špijunski sustav će se vrlo lijepo povezati s našom jedinstvenom diplomacijom; infiltracija je odličan način da svoju inteligenciju održite ažurnim za najbolju moguću polugu, i omogućuje vam da snažnije rukujte drugim utrkama bez da oni upućuju svoje svemirske puške u vašem smjeru.

Hoće li uvijek postojati završna igra koja uključuje “velike loše momke” koji će dovesti do konačnih uvjeta pobjede u scenariju ili će također postojati beskrajni način rada s pijeskom?

Brendan: Primarni način igre za 4X igru ​​uvijek će biti pješčanik i Predodređenost se ne razlikuje. Različiti uvjeti pobjede mogu se omogućiti ili onemogućiti kada pokrenete novu igru ​​s pijeskom. Oni uključuju diplomatske i istraživačke završetke, i naravno zadani uvjet pobjede osvajanja galaksije istrebljenjem ili apsorpcijom drugih rasa.Moći ćete omogućiti pobjedu pobijedivši Revenante, drevnu i destruktivnu rasu koja leži uspavana i skrivena u jednom od solarnih sustava na karti sve dok ih nešto ili netko ne probudi.

Također smo planirali kampanju priča koja vam omogućuje da igrate kao Predodređenostosnovne rase jer se bore za obnovu nakon što su poslane natrag u prošlost. Još ne mogu otkriti sve detalje priče, ali sigurno je reći da ćete se na kraju boriti protiv same domene svijeta.

SLJEDEĆI: Predodređenost: Borbena igra

Predodređenost Sadržaj ekskluzivne serije

  1. Ekskluzivni intervju s mozgovima i neradama iza Indie 4X igre Predodređenost
  2. Predstavljamo Predodređenost
  3. Predodređenost: Pojmovi i utjecaji
  4. Predodređenost: Putovi do pobjede
  5. Predodređenost: Borbena igra
  6. Predodređenost: Razvoj i izdavanje
  7. Predodređenost: Izgradnja mozga i robne marke
  8. Predodređenost Stvoritelj Brendan Drain na razvoju svoje prve igre
  9. Završne misli i korisni linkovi

Predestinacija: borbena igra

Brendan Drain

Nakon što su slomili svojih 25.000 dolara kickstarter u prosincu prošle godine faktor dvije prepreke, buoying povjerenje i omogućujući istezanje ciljeva, Glupan i mozak nastavio graditi na radu koji je već prikazan na terenu. Kretanje naprijed sa zajednicom željnih podupiratelja željnih novog 4X popravka, voditelja projekta Tina Lauro nam govori kako stvari napreduju.

Koliko je daleko razvoj Predestinacije?

Tina: Do sada dolazimo lijepo! Igraći motor je imao opsežnu obnovu, što je uključivalo uključivanje raketa, bitki flote i mehaniku terraformiranja u nju. Ovog mjeseca smo nokautirali naš korisnički interfejs, koji je primljen prilično dobro. Sve naše temeljne utrke u ovom su trenutku osmišljene, a mi također napredujemo na fronti za 3D modeliranje.

Koristili ste Kickstarter etos s izborom publike korak dalje i uključili ste rastuću zajednicu Predestinacije u razvojni proces. Kako je to uspjelo?

Tina: Povratne povratne informacije za nas su bile apsolutno neprocjenjive. Mi dobivamo inteligentne, dubinske povratne informacije svaki put kad pristupamo našoj zajednici, i to nam stvarno pomaže da izgladimo detalje i osiguramo da smo u pravu u svojim idejama i pretpostavkama. Ne želimo da ljudi budu razočarani nakon našeg napornog rada, a mi nismo dovoljno arogantni da pretpostavimo da držimo sve odgovore kako bi napravili nevjerojatnu igru ​​s našim prvim naslovom, ali tražimo povratne informacije i prihvaćamo smjer a uključenost naših navijača pomaže nam osigurati kvalitetan proizvod na lansiranju.

Uskoro ćemo moći raditi s našim dizajnerima utrka i razina, i jedva čekamo da vidimo kako će te interakcije preoblikovati svemir koji smo stvorili! Već smo stupili u kontakt s našim tvorcima zapovjednika, a široka lepeza šarenih likova koje su smislili raznijela nas je!

Vaša web-lokacija u kolovozu 2013. spominje cilj izdanja za prosinac 2013. i "beta-značajku za značajke" u kolovozu 2013. Je li to još uvijek slučaj?

Tina: Indijskoj tvrtki je zaista jako teško točno predvidjeti datume lansiranja - osobito s timom za programiranje jednog čovjeka - i tako nikada ne možemo jamčiti datum objavljivanja. Ako zaostajmo, ne možemo mnogo učiniti u smislu krckanja vremena sa samo jednim programatorom, možemo naletjeti na zastoje koje nismo zamislili, i postoji ogroman pritisak na indie devs da proizvedu visoki kvaliteta, bug-free krajnji rezultat. Nećemo puštati sve dok ne budemo sigurni da smo učinili sve što možemo kako bismo napravili igru ​​koju smo obećali.

Ono što mogu reći je da smo još uvijek na meti za kraj četvrtog tromjesečja 2013. ili početak izdanja za prvo tromjesečje 2014., ali ga nećemo zvati ako to stvarno ne učinimo!

Koji su vaši planovi za razvoj nakon objave?

Tina: Mi doista želimo raditi s 3D dizajnerom brodova ubrzo nakon puštanja na slobodu, a imamo i velike planove za uvođenje organskih brodova i oružja. Opseg za nove mehanike koji se razvijaju iz ovih dodataka je prilično velik! Planiramo napraviti DLC pakete koji sadrže novo oružje, zapovjednike, zgrade i utrke, a također želimo objaviti proširenja koja poboljšavaju priču o Predodređenosti kroz više epizodnih misija i izazova.

Imate li kakvih planova izvan Predodređenosti? U smislu industrije igara, a ne metafizičke.

Tina: Radimo! Naši neposredni planovi su osigurati da naši "besplatni DLC za život" podupiru svoj novac od nas! Mi doista želimo usavršiti taj žanr i nećemo žuriti u naš sljedeći projekt. Nakon što smo stvorili proširenja i DLC planirali smo, međutim, tko zna? Imamo ogroman opseg već s našim mehanizmom za igru ​​i doista bismo voljeli imati proračun za izradu prostorne igre u pješčaniku.

SLJEDEĆI:

Predodređenost: Izgradnja mozga i robne marke

Predodređenost Sadržaj ekskluzivne serije

  1. Ekskluzivni intervju s mozgovima i neradama iza Indie 4X igre Predodređenost
  2. Predstavljamo Predodređenost
  3. Predodređenost: Pojmovi i utjecaji
  4. Predodređenost: Putovi do pobjede
  5. Predodređenost: Borbena igra
  6. Predodređenost: Razvoj i izdavanje
  7. Predodređenost: Izgradnja mozga i robne marke
  8. Predodređenost Stvoritelj Brendan Drain na razvoju svoje prve igre
  9. Završne misli i korisni linkovi

Predestinacija: Izgradnja mozga i robne marke

Mozak i glupan Čini se da tim nosi svoje srce (Ed: pogrešno tijelo) na rukavima s imenom studija, ali ono što stoji iza ove nekonvencionalne bande naroda sa sjevernog kraja Emerald Islea. Voditelj projekta Tina Lauro prolazi kroz njega.

Brain and Nerd je ime vašeg studija, odakle to dolazi?

Tina: To je zapravo anagram Brendan Drain! Kako je to cool?! U trenutku kad su ga kliknuli, moralo je biti samo ime tvrtke. Oboje obožavamo riječi, a ime se apsolutno osjećalo upravo u trenutku kada se mislilo. Strašno je biti pitan o korijenima imena, samo da bismo ispričali tu anegdotu!

Kako su Brain i Nerd nastali? Sada ste iz jednog benda prerasli u tim, zar ne?

Tina: Pa, ne znam da li biste mogli nazvati Brain i Nerd bend od jednog čovjeka. Svakako, motor je sve stvorio Brendan, ali ideja za igru ​​i stvarni trenutak "ovo može voditi negdje" dogodilo se tek nakon Steven Pollock, naš umjetnički direktor, i vidjela sam goli kost motora i vjerovala u mogućnosti koje Brendan ima sposobnost stvoriti. Brendan se poigrao s idejom stvaranja igre u prošlosti, ali je prije nije vidio sam. Imajući pod istim krovom slične mušterije, bio je vrlo prikladan način da surađuje i dobije podršku i motivaciju koja mu je bila potrebna kako bi njegove ideje postale stvarnost!

Ovo je bio zajednički pothvat za tim, posebno za Brendana i mene otkad smo poslovni partneri, i bez ijedne od nas stvari bi se brzo rasplele. Sretni smo što imamo jedni druge. Brendan je genij, a ja sam kompulzivni motivator i organizator, tako da je to samo vrsta… djela. Bez međusobnog guranja i guranja, nitko od nas nikada ne bi imao motivaciju da poduzme takav projekt naprijed, ponajprije na kraju recesije u zemlji bez razvijene gaming industrije. ,

Imena. Googled “Predestinacija” i ispostavilo se da ima nešto s Bogom i protestantskom reformacijom. Budući da je to sve malo vrućeg krumpira (oprostite) u vašem dijelu svijeta, trebamo li preskočiti ovo pitanje i krenuti dalje?

Tina: Ahaha, mislim da možemo sa sigurnošću reći da nitko od nas nije zapazio vjerske konotacije našeg imena i pozvao nas na to, tako da zasad nismo u mračnoj vodi! Sjeverna Irska je danas pozitivnije i manje sporno mjesto, što sam ponosan što mogu reći.

Odabrali smo ime zbog osnovne priče za igru: igrajuće utrke koristile su naprednu tehnologiju protiv svog destruktivnog neprijatelja, ali su nenamjerno prebačene natrag kroz vrijeme. Nadaju se da će promijeniti tijek događaja, možda uništavanjem uspavanog neprijatelja prije nego što dođu do štete. Neke od filozofskih rasa osjećaju se kao da je to njihova sudbina, a mi smo odlučili da će ideja o predodređenosti uskoro početi igrati.

Kakvo je natjecanje u Sjevernoj Irskoj? Je li itko drugi pravi igre tamo ili ste dobili neospornu tvrdnju da ste Belfastov odgovor Sid Meieru?

Tina: Industrija igara u Sjevernoj Irskoj u velikoj je mjeri u stanju u kojem je bila kada smo pokrenuli Kickstarter. Imamo neke zvijezde neovisne tvrtke, ali još uvijek nismo naišli na nekoga tko preuzima tržište hardcore igara. Nažalost, jer ovdje imamo neka velika sveučilišta koja nude fantastične tečajeve dizajna igara, ali mi nemamo posao za diplomce koji se mogu prijaviti kad završe studiranje. Nadamo se da ćemo to promijeniti u budućnosti!

SLJEDEĆI:

Predodređenost Stvoritelj Brendan Drain na razvoju svoje prve igre

Predodređenost Sadržaj ekskluzivne serije

  1. Ekskluzivni intervju s mozgovima i neradama iza Indie 4X igre Predodređenost
  2. Predstavljamo Predodređenost
  3. Predodređenost: Pojmovi i utjecaji
  4. Predodređenost: Putovi do pobjede
  5. Predodređenost: Borbena igra
  6. Predodređenost: Razvoj i izdavanje
  7. Predodređenost: Izgradnja mozga i robne marke
  8. Predodređenost Stvoritelj Brendan Drain na razvoju svoje prve igre
  9. Završne misli i korisni linkovi

Predodređenost Stvoritelj Brendan Drain na razvoju svoje prve igre

Možda više poznat - barem u krugovima igara - kao Masovno„s EVE Online dopisnik, čini se da je Brendan Drain uvijek mogao biti na svom neizbježnom putu do stvaranja igara.

Brendane, kako ste prešli s novinara na developera?

Brendan: Nikada nisam prešao iz novinara u programera igara. Od starih Amiginih dana devedesetih godina, modificirala sam igre i dizajnirala prototipove igara i uvijek sam znala da to želim raditi sa svojim životom. Studirao sam računalnu znanost kako bih naučio programirati vještine koje su mi bile potrebne, i to je bilo u vrijeme kada sam slučajno upao u igranje novinarstva.

Dakle, tehnički gledano, Predodređenost nije vaša prva igra? Kakve ste stvari ranije prototipirali?

Brendan: O, čovječe, prva igra koju sam ikad napravio bio je mali pucanj koji se zove Scrunch 'o' Blaster na Amigi 600; Volio bih da još uvijek imam tu kopiju. Skoro sam završio izgradnju online 2D natjecateljske igre u tamnici u C # na sveučilištu, ali je nikada nisam objavio, a nakon diplome sam se poigrao s izradom proceduralnih terenskih motora i galaksijskih rendera za neko vrijeme. Predodređenost zapravo je započeo život kao znanstveno-fantastični pješčanik postavljen u proceduralno generiranoj galaksiji od nekoliko stotina milijuna zvijezda, gdje je igrač mogao skočiti između zvijezda u dometu. Igra u pješčaniku bila je prevelika za rad bez velikog proračuna i uvijek sam htjela razviti 4X igru, tako da je projekt konačno postao Predodređenost.

Vidite li svoju ulogu novinara kao odskočnu dasku prema ostvarivanju vaših ambicija razvoja igre?

Prvobitno sam bio masivan EVE Online forum nerd fiddling s proračunskim tablicama, razrada formula i figuring out kako je igra radila pod hauba. To me na kraju navelo da napišem nekoliko vodiča za Časopis EONi urednik Richie Shoemaker a onda mi je pružio pomoć kao pomoćnik urednika. Imati taj portfelj pomogao mi je da dobijem svoj trenutni položaj na Massively, gdje sam napisao tjednik EVE Evolved stupca i druge značajke dizajna igre tijekom više od pet godina.

Iako je razvoj igara sada moj glavni fokus, još uvijek imam vremena pisati o EVE Online i pratiti industriju igara s novinarske perspektive. Bilo je zaista zanimljivo vidjeti odnos novinara i developera s obje strane i definitivno me je učinilo spremnijim dati nezavisnim programerima pauzu.

Vidimo li oživljavanje u kulturi indie razvoja u 'spavaćoj sobi' koja je prethodila današnjoj korporativnoj industriji pod vodstvom više milijardi dolara? Ili je dobra poslovna voditeljica i odjel za marketing još uvijek uvjet čak i na indie razini?

Brendan: U posljednjih nekoliko godina definitivno smo vidjeli ogroman indie oživljavanje. Neke od današnjih najpopularnijih igara bile su indie naslovi koji su došli niotkuda, a usluge poput kickstarter svake godine omogućavaju stotine novih projekata. Ali imajte na umu da doista slušamo samo o uspješnim slučajevima, a ne o stotinama indie studija i pojedinih programera koji to ne čine. Indie tržište postaje gužva, a vaša igra mora stajati i primijetiti da imate priliku.

Mnogi čitatelji GameSkinny skrivaju težnje za dizajniranjem igara. Koji savjet biste im mogli ponuditi? Koje zamke i izazovi čekaju?

Brendan: Najveća zamka u koju vidim ljudi upadaju je gubljenje vremena u pisanju ovih ogromnih projektnih dokumenata. Uvijek sam to radio cijelo vrijeme jer mi se čini da napredujete, ali to su samo ideje u vašoj glavi dok netko ne počne programirati. Veći dio posla u razvoju igara je programiranje, i nikad ne znate da li će ideja biti zabavna ili čak izvediva dok ga ne počnete kodirati. Moj savjet je da se zaglavite i počnete razvijati svoju igru ​​i redizajnirajte sve što ne funkcionira ili nije zabavno dok dolazite. Ako nemate sposobnosti za samostalno pokretanje kodiranja, ili ga proučite ili pronađite programera s kojim ćete raditi.

Najbolji komad praktičnog savjeta koji sam ikada primio je zadržati razvojni blog. Svaki put kada završite razvojnu sesiju u svojoj igri, napišite kratak sažetak onoga što ste učinili (idealno uz snimke zaslona) i nekoliko točaka o tome što namjeravate učiniti sljedeće. To će vas zaustaviti da izgubite svoje mjesto ako ikada budete morali ispustiti projekt. Čini se kao tako jednostavna ideja, ali mi je pomogla pratiti projekte čak i sa pauzama od šest mjeseci ili više u sredini. Također je odličan motivator i samopoštovanje kako bi znali da neki ljudi čitaju o vašoj igri.

Kad god ste neko vrijeme radili na projektu i postaje previše komplicirano ili kod postaje neuredan, možda ćete imati potrebu da ga otpišete i počnete ispočetka. Problem je u tome što se ovaj ciklus nikada ne završava; ako ga ponovno pokrenete, možda ćete ga bolje obaviti drugi put, ali ćete na kraju pogoditi isti zid. Umjesto da počnem od početka, moj savjet je da provedete vrijeme da polako počistite projekt i testirate igru ​​nakon svake promjene kako biste bili sigurni da niste ništa slomili. To je slog i ne osjeća se uvijek kao napredak, ali dugoročno vrijedi.

SLJEDEĆE: Završne misli i korisni linkovi

Predodređenost Sadržaj ekskluzivne serije

  1. Ekskluzivni intervju s mozgovima i neradama iza Indie 4X igre Predodređenost
  2. Predstavljamo Predodređenost
  3. Predodređenost: Pojmovi i utjecaji
  4. Predodređenost: Putovi do pobjede
  5. Predodređenost: Borbena igra
  6. Predodređenost: Razvoj i izdavanje
  7. Predodređenost: Izgradnja mozga i robne marke
  8. Predodređenost Stvoritelj Brendan Drain na razvoju svoje prve igre
  9. Završne misli i korisni linkovi

Završne misli i korisni linkovi

Kao obožavatelj znanstvene fantastike i širokih igara otvorenog svijeta, nalazim Predodređenost uzbudljiva perspektiva i priroda njezina razvoja čini gledanje njegovog rasta i razvoja fascinantno transparentnim procesom i možda - bez naznake ironije - uvid u budući smjer razvoja igre.

To je pozitivan i ohrabrujući znak da zajednica videoigara može tako strastveno podržati i prihvatiti start-up projekte sa svježim idejama. To je dobro za zdravlje industrije da kupci mogu biti dovoljno razboriti da podupru takve pothvate dok istovremeno pokazuju svoj bijes prema otvoreno pohlepnim korporativnim politikama koje su nedavno izložili EA Games i Microsoft. Svaki čovjek pronalazi glas.

Aktivna zajednica suradnika okupila se oko koncepta Predodređivanja, a uspjeh Kickstarter kampanje mnogo govori o tome u kolikoj mjeri vjeruju Mozak i glupansposobnost isporučivanja igara koje žele.

Želim Brendanu, Tini i ostatku njihovog tima sve najbolje u njihovim pionirskim naporima i trudit ću se da sudjelujem u rastućoj zajednici Predestinacije. Ako je ono što ste pročitali ovdje zainteresirano, završit ću popis korisnih i relevantnih veza.

Idi ih provjeri. Nakon svega, Predodređenost neizbježno.

  • Predefinirana web stranica igre
  • Stranica Predodređenja Kickstarter
  • YouTube stranica mozga i glupana
  • Forum zajednice predodređenosti
  • Brendanov masivni stup

Predodređenost Sadržaj ekskluzivne serije

  1. Ekskluzivni intervju s mozgovima i neradama iza Indie 4X igre Predodređenost
  2. Predstavljamo Predodređenost
  3. Predodređenost: Pojmovi i utjecaji
  4. Predodređenost: Putovi do pobjede
  5. Predodređenost: Borbena igra
  6. Predodređenost: Razvoj i izdavanje
  7. Predodređenost: Izgradnja mozga i robne marke
  8. Predodređenost Stvoritelj Brendan Drain na razvoju svoje prve igre
  9. Završne misli i korisni linkovi