Sadržaj
Napomena urednika: Vrlo smo uzbuđeni što imamo Ben ovdje iz NativeXa, dijeleći svoja iskustva i stručnost u industriji igara!
Poslovni model slobodnog igranja (F2P) je još uvijek nov iu nezrelom stanju. Postoje neki rani usvojitelji koji su iskoristili podvige ili trikove kako bi istisnuli novac od svojih igrača, dok su drugi stvorili ono što mi zovemo "pay-to-win" iskustvo gdje ste gotovo zajamčeno pobijedili ako platite novac. Iako su ove taktike možda generirale mnogo prihoda za ove programere, kako tržišta, poslovni model i očekivanja igrača postaju zrelija, te će taktike postati sve manje prihvaćene od igrača. Vjerojatno neće otići svi zajedno, ali bolje je danas krenuti u krivulju i početi dizajnirati i izvoditi pametnije igre. Evo primjera 5 takvih taktika:
Napraviti spam igrače svojim prijateljima
Znam da je to bila popularna taktika u igrama na Facebooku, ali prestati s reprodukcijom sadržaja na temelju broja "prijatelja" koji se igra u igri! Stvari kao što su "prijateljstvo" ili "kupnja u aplikaciji" (ili IAP) trebaju nadopuniti iskustvo i ne moraju biti potrebne. Ne zadržavaj mi sadržaj dok ne nađem dovoljno prijatelja. Moja je pretpostavka bila da su programeri shvatili da sadržaj sadržaja prijatelja u konačnici neće raditi u mobilnim uređajima; međutim, još uvijek to vidim u novim mobilnim igrama koje su objavljene posljednjih mjeseci, pa sam primoran to uključiti na svoj popis.
Počnite se okretati od psiholoških trikova ili skrivenih položaja gumba
Mehanici propadanja ili izumiranja široko se primjenjuju u freemijem. Raspadanje i kašnjenje mogu biti prirodni, ovisno o predmetu, ali igrači su počeli ne voljeti mehaničara izumiranja i postaje sve manje popularan. Pogotovo ako su s nečim što možete stvoriti vezu s, primjerice, kućnim ljubimcem. Koliko bi popularan Hay Day bio popularan ako bi vaše životinje umrle ako se niste prijavili da biste ih hranili?
Još jedan mehaničar, koji se, ako se implementira, može smatrati obmanjujućom poslovnom praksom, čini neke tipke teško pronaći ili pritisnuti. Vidio sam kako igre pokušavaju sakriti X kako bi ljudi mislili da moraju kupiti nešto ili sive gumbe kako bi igrači mislili da moraju „podijeliti“ na Facebooku kako bi došli do sljedećeg zaslona. Jesu li ove taktike pametne ili obmanjujuće? Nema točnog odgovora, ali vjerojatno se osjeća manje strašno ako ne uključuje novac. Međutim, kao programer koji se morate zapitati, želite li povećati zaradu i k-faktor od pogrešaka igrača i trikova, ili napraviti nevjerojatnu igru koju ljudi prirodno žele podijeliti ili platiti? Odluka je na vama, ali u sivom području pokušao bih ostati bliže onome što se čini ispravnim ili etičkim u očima vaših igrača.
Oglašavajte se nerazumno
Prestanite koristiti nametljiva rješenja za oglašavanje ili se lijen provoditi! Gledam vas ... oglase. Razumijem da prvi argument koji programer obično ima je da će dodavanje rješenja za oglašavanje uništiti moj prihod od IAP-a. Istina je da možete utjecati na prihod IAP-a, ali samo ako se ne oglašavate inteligentno. W3i je proveo studiju i pisao blog o tome ranije, Uzmi ovaj screenshot za primjer kako inteligentno oglašavati.
Osobe koje neće plaćati imaju drugi način pridonošenja razvojnom programeru. Igrači koji žele platiti i dalje će plaćati jer im to nije svejedno i / ili ne traže oglašavanje. Međutim, ako ometate njihovo gledanje ili otežavate stvari, odgurnut ćete igrače, a to mogu biti i igrači koji plaćaju i oni koji ne plaćaju. Zbog toga nisam ljubitelj značajke "plaćanje za uklanjanje oglasa". Spamujete svoje igrače i priznavate ih njima. Ne mora biti ovako.
Osmislite besplatnu igru Player vs Player (FP2 PvP) koja će biti pay-to-win
Ako razmišljate, "ali sve F2P PvP igre su pay-to-win", ja sam ovdje da vam kažem da ste u krivu. Tu je plaća za pobjedu, a onda i za konkurentsku prednost. Pogledajte ovu snimku zaslona, na primjer ...
Napadi se kreću od 3-12, a obrana 4-9 za brušenje valutnog oružja, ali za vrhunsko oružje ... pa dobivate samo 112 ATTACK I 100 DEFENSE. Ova igra je isključivo statistički, tako da vam kupovina ovog oružja jasno omogućuje da pobijedite sve ostale, a ništa što igrač koji ne plaća može učiniti da pobijedi protiv igrača koji plaćaju, osim ako i oni ne plate.
Sada pogledajmo još jednu PvP F2P igru pod nazivom Planetside 2. To je prva osoba pucačina (FPS) koja vam omogućuje da kupite različita oružja i nadogradnje vozila sa svojom vrhunskom valutom (gotovinom na stanici) ili ih možete samljeti da biste ih otključali, ali potrajati neko vrijeme.
Neki su snažniji, neki imaju bržu / sporiju brzinu učitavanja, a neki su točniji ili imaju mogućnosti zaključavanja za vozila. Međutim, samo veći postotak štete ne znači da ćete automatski osvojiti bitku. Isto se odnosi i na brzinu požara, brzinu ponovnog učitavanja ili bilo koju drugu karakteristiku jer ove statistike samo nadopunjuju vašu prirodnu sposobnost igranja igre. Ali čekajte ... ima još.
Svaki pištolj, klasa i oružje ima specifične nadogradnje koje mogu napraviti veličinu stvari kao što su smanjeni trzaj, dodijeliti više zdravlja igrača, poboljšati klasne sposobnosti i dodati opseg oružja ili noćni vid. Ove nadogradnje klase ili oružja mogu se kupiti samo kroz sekundarnu valutu (cert points) i ove točke se ne mogu kupiti. Možete platiti kako biste ubrzali stjecanje tih bodova, ali će vam ipak trebati dosta vremena da zaradite te bodove. Zašto je to važno? Igrači mogu platiti da dobiju oružje koje odgovara njihovom stilu igre, ali ne mogu odmah popraviti svoje oružje ili znakove. Bez obzira volite li igru ili ne, teško je raspravljati protiv činjenice da su izvršili stvarno solidno F2P PvP iskustvo.
Igrači plaćaju za igru
Nedavno sam preuzeo noviju igru na svom tabletnom računalu. Počeo sam igrati uživajući u iskustvu, ali mi je ponestalo energije i novca (nakon tutorskog uma) 1 minuta i 30 sekundi. Imao sam 3 zadatka i nisam mogao dovršiti niti jedan od njih niti dovršiti bilo koju akciju u igri Pretvorio sam se.
Mehanizam kašnjenja, točke gušenja, trenje, što god još nazvali, uobičajeno se koristi u F2P igrama, a ja vam nisam tu da vam kažem da ih ne koristite. Međutim, najbriljantnije osmišljene igre ne potiču igrača da ode dok čekaju ova kašnjenja. Uzmite, na primjer, Clash of Clans. Kako bi poboljšao svoju gradsku vijećnicu s razine 2-6, moglo bi potrajati 30 dana. Ja mogu platiti $ 5 za drugog graditelja i povećati produktivnost izgradnje pa možda sada traje 20 dana, ili bih mogao ispustiti $ 100 (ili možda $ 500) i dobiti ga sada.
Oni koriste istu mehaniku kašnjenja, ali igra nije samo o izgradnji grada i jačanju obrane. To je samo polovica bitke. Druga polovica govori o napadima na druga sela. Stvarne bitke posljednjih minuta i treniranje osnovnih vojski obično traje 20 minuta ili manje. Naprednije jedinice očigledno traju više vremena za treniranje, ali možete napasti druga sela gotovo svakih 20 minuta ako igrač tako odluči.Ova sekundarna mehanička ili druga jezgra petlje daje igračima nešto za napraviti ili ciljeve postići dok čekaju dane (ili eventualno) tjedna koje će trebati da se dovrši nadogradnja zgrade.
Očito je da ovdje opisana mehanika može biti glavni mehanizam prihoda / marketinga u vašoj igri. Nisam ovdje da kažem da će ti prestati zarađivati novac. Jednostavno kažem da kako se tržište sazrijeva, tako i dizajn igre i očekivanja igrača zajedno s njim. Danas je bolje početi stvarati pametnije dizajne tako da se sutra ne želite mijenjati ili istiskivati posljednje novčane jedinice iz igre.
Ako želite razgovarati o ovoj ili bilo kojoj drugoj ideji, možete me pronaći ovdje na mom blogu, na NativeX blogu ili na Twitteru.