Sadržaj
- STRAH.
- Zadnji od nas
- Tom Clancy's Splinter Cell: Crna lista
- XCOM: Nepoznati neprijatelj
- Halo: Doseg
- Far Cry 2
- StarCraft II
- Alien: Izolacija
- ARMA 3
Mnogi igrači namjerno čine AI u svojim igrama lakim za rješavanje. Samo nekolicina odabere teži put i pokuša se suprotstaviti svojoj fanbi tako što se AI ponaša na inventivniji način, a ne samo patku, izmicanje, vatru.
I naravno, svaki igrač ima svoje omiljene naslove, ali ovih devet igara univerzalno je pohvaljeno što nude nešto novo u odjelu za umjetnu inteligenciju. Svaki slučaj ima svoj osobit pristup i svaki pokazuje koliko se duboko može uroniti u mogućnosti strojne psihologije.
Različiti žanrovi igara koriste različite algoritme kada je u pitanju programiranje AI.Primjerice, FPS igre implementiraju slojevitu strukturu sustava umjetne inteligencije, dok RTS igre imaju nekoliko modula, kao što je učinkovito pronalaženje puta, ekonomsko strukturiranje, analiza karata igre i još mnogo toga.
Na popisu koji slijedi saznat ćete o svim tim različitim algoritmima. Započnimo.
SljedećiSTRAH.
Proizvođač: Monolith Productions
Datum izlaska: 17. listopada 2005
platforme: PC, PS3, Xbox 360
Ako je ikada bila dobra AI u bilo kojoj FPS igri, to je definitivno bila ona u STRAH, Neprijatelji nikada ne bi djelovali na isti način, ali bi reagirali na situacije drugih i nikada ne bi ponovili iste pogreške. To je potaknulo igrače da stalno mijenjaju taktiku i nikada ne sjede u istom položaju.
Evo kako su dizajneri AI opisali svoj pristup STRAH, (pročitajte punu izjavu):
"U STRAH., A.I. koristite taktičku pokrivenost, usklađujući s članovima momčadi kako bi ugasili vatru dok drugi napreduju. A. I. ostaviti pokriće samo kad je ugroženo, i slijepu vatru ako nemaju bolju poziciju. "
Povrh toga, neprijateljski AI uvijek primjenjuje pritisak - ponekad, nemate čak ni vremena za zacjeljivanje. Što se teže odlučite za igru, to se AI bolje ponaša.
Da ne spominjem fiziku oružja i pokretne animacije u ovoj igri su bile revolucionarne za svoje vrijeme.
Zadnji od nas
Proizvođač: Zločesti pas
Datum izlaska: 14. lipnja 2013
platforme: PS3
Ako se pitate što ova igra radi ovdje (od neprijateljske AI u TLOU o tome ne piše mnogo), zapravo, nije riječ o neprijateljima ovog puta, nego o pratiocu AI - Ellie. Tinejdžerka, ključ opstanka cijelog čovječanstva, zvijezda je igre, i to uglavnom zbog izvrsne AI.
Jeste li znali da je puštanje TLOU je u početku kasnio pet mjeseci? Ravnatelj igre odlučio je prepisati cijeli AI od početka. Pa, dobro je da je to učinio, jer je Ellie postala pravi prijatelj, a ne samo još jedan teret na vašim rukama.
Evo što je Max Dyckhoff rekao za Ellie's AI na GDC 2014 (
pogledajte cjelokupnu prezentaciju ovdje):"Mnogo toga je izgrađeno na jednostavnim idejama, kao što je kako odlučiti gdje bi Ellie trebala stajati: osnovna mehanika odlučuje o zoni u kojoj može živjeti, a zatim povlači niz linija između nje i Joela, u kojem smjeru gleda i gdje je potencijalno se može premjestiti. Ako bilo koja od tih linija pogodi zid ili prepreku, Ellie tu ne može stajati.
Tom Clancy's Splinter Cell: Crna lista
Proizvođač: Ubisoft Toronto
Datum izlaska: 20. kolovoza 2013
platforme: PC, PS3, Wii U, Xbox 360
Ciljevi u svim misijama staviti na crnu listu u osnovi su isti - izbjegavajte stražare po svaku cijenu. Imate pravo - to je teška potajna igra. Čuvar AI je doista nešto ovdje, i općenito govoreći, AI u Splinter Cell serija je oduvijek bila predmet fascinacije.
Podsjeća me na partiju šaha. Uđete u područje, otkrijete sve stražare, shvatite plan izbjegavanja i krenete naprijed do potpunog izvršenja misije. Ali to nije tako lako kao što zvuči. Stražari su programirani da detektiraju i reagiraju na najmanje stvari - ne samo vizualne, već i zvučne.
Povrh toga, imaju pse koji vrebaju u najneočekivanijim kutovima, prisiljavajući vas da otkrijete svoj položaj. To je doista nešto, a ljudi su pisali čitave eseje o tome koliko je dobro AI Splinter Cell: Crna lista - jedan od njih možete pročitati ovdje.
XCOM: Nepoznati neprijatelj
Proizvođač: Igre Firaxis
Datum izlaska: 9. listopada 2012
platforme: PC, PS3, PS Vita, Xbox 360
Alien AI je razlog zašto ponovno pokrenuti sustav XCOM serija uspjela još u 2012. I osoba odgovorna za to AI bio je Alex Cheng, koji je odlučio učiniti AI ne samo prepoznatljivom, već i zabavnom.
Taj je učinak postignut "pomoću sustava temeljenog na korisnosti - sustava koji je dao mjeru" korisnosti "svakom mogućem djelovanju."
I to je što XCOM Poznat je po svom ograničenom sustavu kretanja koji zahtijeva od AI da izračuna najučinkovitiji način djelovanja za svaki od njegovih okreta. Razmišljala bi o svemu, kao što je udaljenost do najbližeg cilja, blizina drugim strancima, broj neprijatelja, ponašanje neprijatelja, i još mnogo toga.
Ovaj pristup umjetnoj inteligenciji je uistinu revolucionaran i trebao bi se uzeti u obzir od strane drugih ambicioznih programera za video igre.
Halo: Doseg
Proizvođač: Bungie
Datum izlaska: 14. rujna 2010
platforme: Xbox 360
Halo: Doseg izdvaja se od ostalih igara u kultnoj seriji tvrtke Microsoft zbog zapanjujuće AI. Ova izjava odnosi se na Elite, koji su neki od najpametnijih i najagresivnijih neprijatelja koje ćete ikada susresti u video igri.
Moglo bi se opetovano igrati kampanju iznova i iznova, bez ikakve dosade jer bi se AI svaki put ponašao drugačije. Kada su navijači shvatili ovo, odlučili su gurnuti AI u igri do svojih granica. I tako, u 2011, tim pod nazivom "Termacious Trickocity" zabilježio je više od 150 sati igranja u pokušaju da pokaže koliko je dobro AI u Halo: Doseg.
Rezultat se može vidjeti u videu iznad, koji je 10-minutna montaža najboljih trenutaka iz cijelog Termacious Trickocity staze. Jedan od članova tog tima, Aaron Sekela, izjavio je sljedeće:
“Naš najteži trik, iako bi vjerojatno bio" Zbirka pomorskih eksodusa. "To je trik koji počinje oko oznake 5: 48 i završava se na oznaku 6:29. Bili smo u toj igri 7 sati, a suradnja s marincima bila je iznimno neugodna, morali smo se pobrinuti da ne budu ubijeni od neprijatelja ili da budu lansirani preko rijeke. Kad prijeđemo rijeku, moramo voziti 10 minuta da bi se marinci doveli do vrha velike planine. Morali smo ići naprijed i natrag oko 4 ili 5 puta. Niti jedan od kontrolnih točaka nije pomogao. "
Far Cry 2
Proizvođač: Ubisoft Montreal
Datum izlaska: 21. listopada 2008
platforme: PC, PS3, Xbox 360
To je tužna stvar za reći, ali Daleki plač serija ne postaje bolje s svakom novom ratom. Ubisoft ovih dana pokušava privući pažljivijeg igrača, ali u jednom trenutku Daleki plač bila je jedna od najnekorisnijih igara ikada napravljenih.
Prvi je razvio Crytek, a potom je Ubisoft vodio drugu, a ostali su ih slijedili. Far Cry 2 bio je toliko izazovan da su ljudi išli tako daleko da su ga nazvali "sadističkim" ... i to je bilo s razlogom. AI neprijatelja je jednostavno bio brutalan, i nije bilo prijateljskih NPC - svi su bili neprijateljski raspoloženi.
Nije bilo pravog sustava za ponašanje AI - bilo je nevjerojatno kaotično i nepredvidivo. To je samo učinilo igru super tvrdom, čak i za veterane.
StarCraft II
Proizvođač: Blizzard Entertainment
Datum izlaska: 27. srpnja 2010
platforme: PC
Dugo vrijeme SarCraft igrači se mogu nasmijati na ovaj prijedlog, jer čak i Hard i Elite AI u StarCraft II nije previše impresivan. Ali opet, to je slučaj ako ste iskusan igrač. Međutim, ako tek počinjete s radom StarCraft svemir, igranje protiv AI je vaša najbolja opcija, i izgrađena je upravo iz tog razloga.
AI u StarCraft II slijedi isti slijed svaki put, što je savršeno za učenje i razvijanje svoje prve strategije protiv nje. Kasnije, kada znate što radite, možete početi igrati protiv stvarnih igrača.
I posljednja cool stvar koju treba spomenuti je nadolazeća StarCraft II izazov koji nudi britanski AI developer - DeepMind. To je ona koja je prošle godine pobijedila svjetskog prvaka Go, i bilo bi zaista zanimljivo vidjeti kako će ta inteligencija biti poštena prema Blizzardovoj AI-u negdje 2017. godine.
Alien: Izolacija
Proizvođač: Kreativna skupština
Datum izlaska: 7. listopada 2014
platforme: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Mislili biste da je prava zvijezda igre glavni lik, u ovom slučaju Amanda Ripley… ali ne - to je Xenomorph. Ovaj jeziv vanzemaljac i njegova konstantna prisutnost tijekom cijele igre čini ga posebno zanimljivim slučajem za neprijateljsku studiju AI.
Ova vrsta dugotrajne interakcije između protagonista i antagonista je bez presedana u svijetu igara. Vjerojatno je trebalo mnogo truda da bi se programiralo složeno ponašanje bića koje bi iskočilo iz najneočekivanijih mjesta.
Clive Gratton, tehnički direktor Alien: Izolacija, rekao je sljedeće o višeslojnom sustavu AI (pročitajte cijeli intervju ovdje):
"Naša osnovna pretpostavka za AI bila je" ne varati ". Razina je unaprijed obrađena kako bi se pronašla zanimljiva mjesta za pretraživanje. Zatim je stavimo s nekoliko parametara kako bismo rekli koliko brzo pretraživati, gdje i gdje radijus veličine. Ako Vanzemaljac nije uočio igrača onda će obaviti laganu pretragu velikog područja. Ako možete čuti Aliena u otvorima blizu vas, onda postoji više šanse da vas može čuti i doći će dolje. Zapravo prolazi kroz ventilacijsku mrežu. "
ARMA 3
Proizvođač: Interaktivna Bohemia
Datum izlaska: 12. rujna 2013
platforme: PC
ARMA 3 je poznat po super preciznom neprijateljskom AI. Jeste li ikada čuli za jasne snimke na udaljenosti od 300 ili 400 metara? Da, to je ARMA 3, Ali mnogi ljudi ne znaju da je to najbolje u AI-u ARMA 3 je da je u potpunosti prilagodljiv.
Ako znate kako urediti ".ini" datoteke, jednostavno možete postaviti AI igre po želji. S druge strane, možete jednostavno preuzeti i instalirati jedan od mnogih AI modova koji se slobodno distribuiraju za igru.
Međutim, većina igrača se prilagodila zadanim postavkama i nisu pokazali milost prema svojim neprijateljima.
Koje druge igre znate da posjeduju veliku AI? Podijelite svoje naslove i ostavite svoje mišljenje o tome zašto tako mislite u komentarima.