Kratka povijest post-apokaliptičnih video igara

Posted on
Autor: Ellen Moore
Datum Stvaranja: 19 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 22 Prosinac 2024
Anonim
Kratka povijest post-apokaliptičnih video igara - Igre
Kratka povijest post-apokaliptičnih video igara - Igre

Sadržaj

Ljudi vole zamisliti kako bi se sve moglo završiti: kako bi naše društvo u svakom trenutku moglo propasti, ostavljajući Zemlju pustom pustoši. Imamo dugu povijest zamišljanja noćnih mora, kao i onoga što bi se dogodilo malom postotku koji bi mogli preživjeti.


Doći ćemo do još jedne inkarnacije ove ideje Fallout 4, koji izlazi večeras. Bethesdina ikona Ispasti serija je provela godine istražujući što bi ljudsko postojanje bilo stoljećima nakon nuklearnog uništenja. Mnogi od nas uznemireno odbrojavaju minute sve dok ne stvorimo izgled našeg lika, odaberemo naš S.P.E.C.I.A.L. i otvorite vrata trezora prvi put.

Dok čekamo na puštanje Fallout 4Pogledajmo gdje je počeo post-apokaliptični žanr video igara: povijest koja spaja književnost 19. stoljeća, geopolitiku 20. stoljeća i tehnologiju videoigara u nastajanju. U njezinu korijenu nalazi se jedno sveobuhvatno pitanje, s kojim su se ljudi stalno bavili: što bi se dogodilo da je sve što znamo iznenada nestalo?

Budućnost je skraćena, reamagined: Post-apokaliptička književnost

Većina engleskih rječnika definiraju post-apokaliptičnost na sljedeći način:

(adj.) "označava ili se odnosi na vrijeme nakon nuklearnog rata ili drugog katastrofalnog događaja."


U ovoj definiciji imamo dvije odvojene ideje: "katastrofalni događaj" i vrijeme nakon tog događaja. Zapisi iz davno mrtvih civilizacija kao što su Asirci i Vikinzi fokusirali su se na to kako bi svijet mogao završiti - vjerojatno ste upoznati s konceptom Ragnaroka. Brojne religije također održavaju određena predviđanja radikalne promjene koja zahvaća Zemlju i uvelike utječe na ljudski život kakav poznajemo.

U posljednjih 200 godina pisci su zamišljali sve vrste scenarija u kojima ljudi nastavljaju postojati u nekom reduciranom stanju.

Ideja da bi neki ljudi mogli preživjeti takav događaj je novija. Ljudi, baš kao i ta buba u vašoj garaži, koju nikada ne možete ubiti, imaju tendenciju živjeti unatoč brojnim opasnostima na svijetu koje prijete njihovom postojanju. U posljednjih 200 godina pisci su zamišljali sve vrste scenarija u kojima ljudi nastavljaju postojati u nekom reduciranom stanju.

Moderni post-apokaliptički književni žanr počeo se razvijati početkom 19. stoljeća. Osim raznovrsnih prepričavanja i izvođenja Knjige Otkrivenja koja je postojala u to vrijeme, ističe se nekoliko izvornih djela. Među njima je i roman iz 1826. godine Posljednji čovjek Mary Shelley (ista Mary Shelley koja je napisala Frankenstein). Ovaj roman prati skupinu ljudi, uglavnom britanskih aristokrata, koji žive kroz razarajuću kugu koja ubija veliki postotak stanovništva. Nastali nered dovodi do uništenja vlada i temeljne društvene strukture, uspona fanatičnih religijskih kultova i invazije američkih preživjelih na britanske otoke, što dovodi do još više smrti i razaranja.


Mary Shelley: Vjerojatno previše metal da bi bio u tvom bendu.

Tijekom ostatka 1800-ih, pisci su detaljno opisivali nadnaravne apokalipse, kao i one koji su bili savršeno uvjerljivi. Kratka priča Edgara Allena Poea Razgovor Eirosa i Charmiona (1839) karakterizira poremećaj u Zemljinoj atmosferi, uzrokujući da postane 100% kisik i zapali svjetski pakao nakon udara kometa u blizini. U romanu H.G. Wellsa 1898. godine Rat svjetovaJedan od njegovih najpoznatijih djela, neimenovani pripovjedač pripovijeda o invaziji Marsa na Englesku, s naglaskom na besmislenom nasilju koje vanzemaljci nanose njegovu gradu. Sve do sredine 20. stoljeća gotovo svaki post apokaliptični rad temelji se na ideji da će ljudi izumrijeti kao posljedica katastrofa naizgled izvan vlastite kontrole.

Učenje ljubavi bombe: Nuklearni rat i videoigra

Malo je iznenađenje da su događaji iz Drugog svjetskog rata utjecali na pogled čovječanstva na to kako bi svijet mogao završiti. Pojava nuklearne tehnologije, u kombinaciji s pojačanim geopolitičkim napetostima hladnog rata, znači da bi ljudi mogli biti izbrisani u trenucima nakon nuklearne eksplozije. Čak je i strašnija bila činjenica da jedna ljudska pogreška ili nesporazum može dovesti do istog ishoda. Godine 1983. vojna vježba NATO-a dovela je do toga da je Sovjetski Savez skoro lansirao nuklearne bojeve glave kao odgovor na ono što su smatrali prvim štrajkom.

Poslijeratna fikcija, kao što je Pjesma za Leibowitza i Na plaži, istražili su troškove nuklearnog rata i njegove posljedice. Filmovi su se također počeli sučeljavati s tim pitanjem, osobito filmom Stanleya Kubricka iz 1964. godine Dr. Strangelove, koji slijedi odvratni američki general koji je naložio raketni napad na Sovjetski Savez. Ono parodira različite koncepte hladnog rata za besmislenost, na primjer, uzajamno osigurano uništavanje (MAD).

Popularnost se usredotočila na nuklearno ratovanje, MAD i skloništa od pada s preklapanjem s pojavom tehnologije video igara u kasnim 1970-im i 1980-ima. Bilo je samo pitanje vremena kada će se studiji za videoigre usredotočiti na nuklearnu anihilaciju koju je napravio čovjek, s obzirom na to da je društvo u to vrijeme bilo tako opsjednuto njime. Možda nijedna druga igra više nije definirala post-apokaliptički žanr Pustoš.

Zaslon Wasteland borbe, s prikazom onoga što izgleda kao neprijatelj Buzzy Beetle iz Super Mario Bros.

Izdana 1988., glavni lik igre je Desert Ranger koji mora pronaći i zaposliti preživjele u ozračenom prostoru SAD-a nakon nuklearnog rata s Rusijom. Pustoš kombinirali su mnoge elemente rane post-apokaliptičke književne tradicije - narativni fokus na ljude koji se bave društvenim slomom i nedostatak osnovnih potreba za preživljavanjem - s interaktivnim elementima videoigre, kao što su donošenje odluka, borba protiv prijetnji i potop vizualno iskustvo.

U Pustošposljedice djelovanja igrača trebale bi odražavati težinu stvarnog post-apokaliptičnog svijeta: igra je bila jedna od prvih koja je imala značajku "upornog svijeta", što znači da bi promjene igrača u okruženju ostale nakon što su napustile područje ,

Brojne igre bi se proširile Pustošuspjeh i pristup nuklearnom ratu iz različitih perspektiva. Bilo da je riječ o perspektivi prve osobe sredina zime (1989), doslovno katastrofa koja se razbila na Zemlji i koja se događa u Final Fantasy VI (1994), ili zadivljujuća pripovijest i stalna prijetnja smrću u Ispod Čeličnog neba (1994), post-apokaliptičke igre nastavile su inovirati tijekom 1990-ih.

Od pustare do Wasteland: Era Fallouta

Borba u Falloutu postaje pomalo neuredna.

Ispasti serija postala je legendarna post-apokaliptična franšiza za mnoge mlađe igrače. On je na mnogo načina definirao žanr od objavljivanja prve igre, Ispasti, Ime dolazi od meteorološkog koncepta "padavina", gdje radioaktivni materijal pada iz atmosfere nakon nuklearne eksplozije. Događajući kritičkoj pohvalnosti, igra iz 1997. predstavila je elemente igranja koji će postati oslonci serije: igračev Karma bodovi, S.P.E.C.I.A.L. sustava, te korištenje točaka sposobnosti s oružjem.

Mnogi igrači opisuju izvornik Ispasti kao duhovni nasljednik Pustoš, Umjesto američko-ruskog nuklearnog holokausta, njegova priča bila je usredotočena na posljedice nuklearnog rata između SAD-a i Kine, i usamljenog igrača preko pustinje krajolika gotovo stotinu godina kasnije. IspastiIgra je također uzela znakove Pustošmehanika igrivosti, s izometrijskom perspektivom, dijaloškim zaslonima na kojima se prikazuju pokretni likovi portreta i mogućnost regrutiranja članova tima.

Fallout 2 izašao je godinu dana kasnije, 1998., i proširio opseg priče o seriji, dok je i dalje zadržao stil igre. Nakon dva spinaff naslova u ranim 2000-ih, izdao je novi izdavač serije Bethesda Fallout 3 Ubrzo je postao najuspješniji u franšizama, pogodivši gotovo pet milijuna prodanih primjeraka te godine i primivši mnoge nagrade Igre godine. Fallout: New Vegas objavljen je 2010., a prodao je i pet milijuna primjeraka.

Obje ove igre pohvalile su poboljšanu grafiku, perspektivu treće osobe i prostrane otvorene svjetove. Značajke igranja, poput sustava PDV-a za ciljanje Fallout 3, pozajmio element pucača prve osobe u seriju. New Vegas pružio je "Hardcore Mode" kako bi dodao još više realizma: zdravlju i prehrambenim proizvodima trebalo je više vremena za vraćanje zdravlja igrača, a smrt u igri je postala konačna, za razliku od samo zamračenja.

Zlatno doba za post-apokaliptički žanr

Normalan razgovor u Posljednjem od nas.

U proteklih sedam godina, igrači su vidjeli veliki broj novih post-apokaliptičkih igara. Pobjegao uspjeh Ispasti 3 pokazali su studijima da žanr i dalje privlači pažnju igrača i da postoji prostor za proširenje opsega onoga što bi post-apokaliptička video igra mogla značiti.

Bijes (2011) kombinirali su elemente strijelca u prvom licu s fazama vožnje koje se mogu očekivati ​​u trkaćoj igri (rezultat je često bio pucanje iz velike brzine). Živ sam (2012) usredotočio se na izoliranost lika i fizičke troškove pokušaja kretanja gradom i preživljavanja.

Oba Hodajući mrtvaci (2012) i Zadnji od nas (2012) uključuju zombi apokalipse (još jedan apokaliptični trend u popularnoj kulturi), ali njihove glavne priče daju dodatni izazov igraču: pratnju mlađeg karaktera kroz razna neprijateljska okruženja, neozlijeđena. Čak i unutar tih igara postoje različiti pristupi: Hodajući mrtvaci vrti se oko teških narativnih izbora, dok Zadnji od nas koristi igru ​​pucačina iz prve osobe i umjetno inteligentni suputnik.

Igrači i dalje imaju apetit za izazovne igre koje ih smještaju u nepopustljivo okruženje. Kada se to učini ispravno, post-apokaliptička video igra im upravo to daje.

Ovo su samo neki od više od desetak naslova koji su se pojavili od tada Fallout 3, a žanr ne pokazuje znakove usporavanja. Igrači i dalje imaju apetit za izazovne igre koje ih smještaju u nepopustljivo okruženje. Kada se to učini ispravno, post-apokaliptička video igra im daje upravo to.

Može se dogoditi da se ljudi zaokupljaju post-apokaliptičkim idejama (i igračima s post-apokaliptičkim video igrama) jer predstavljaju uzbudljivu priču, koliko god strašna, i mala vjerojatnost da će čovječanstvo preživjeti - poruka nade, ako hoćete. Možda bismo mogli biti jedan od onih preživjelih, izlaziti i istraživati ​​svijet koji je postao znatno drugačiji od onog koji smo znali. Većina nas vjerojatno nikad ne bi željela živjeti u stvarnosti, tako da će za sada igranje te fantazije u video igrama značiti.

Ne mogu čekati da se igra Fallout 4? Imate li još jednu omiljenu post-apokaliptičnu igru ​​koju smo propustili? Javite nam u komentarima ispod.