Inglenook Games nedavno je pokrenuo Kickstarter kampanju kako bi prikupio sredstva za svoju nadnaravnu RPG-u, Witchmarsh.
Igra je postavljena u Massachusettsu dvadesetih godina prošlog stoljeća gdje je nestalo 12 građana. Vaš posao je stvoriti tim detektiva i pronaći nestale osobe dok nailazite na natprirodne prepreke.
Witchmarsh može se igrati jedan igrač ili u dvije do četiri osobe co-op modu. Likovi su vrlo prilagodljivi s više od 50 sposobnosti za otključavanje, tako da igrači mogu ili detaljno detaljno opisati svoje likove kako bi odgovarali njihovom željenom stilu igranja ili jednostavno odabrali predložak znakova i zaronili ravno u igru.
Da bi se uklopilo u eru burnih dvadesetih godina, glazba jazza koju je napisao Francisco Cerda određuje raspoloženje.
Inglenook je Luciano Sgarbi, koji vodi glavni dizajn igre i priču Witchmarsh, razgovarao je s GameSkinny kako bi podijelio uvid u projekt Kickstarter koji financira tim, uključujući njihov nedavni ugovor o objavljivanju s Chucklefish Games i što možemo očekivati od Witchmarsh nakon objavljivanja.
Derek Paulus (DP): Koliko dugo Inglenook postoji i je li Witchmarsh vaš prvi projekt kao tima?
Luciano Sgarbi (LS):Napravili smo Inglenook posebno za Witchmarsh, ali poznajem Pixel Artist i Coder Joe oko deset godina. Zajedno smo započeli s igranjem u kasnim tinejdžerskim godinama, ali to je zapravo bilo samo iz zabave. Kasnije smo nastavili raditi 3D na istom sveučilištu i od tada zajedno radimo na raznim CGI projektima. Sredinom 2013. imao sam ideju za Witchmarsha i počeli smo raditi na prototipu, prvo u 3D-u, zatim u 2D-u. Nakon nekoliko mjeseci bili smo toliko zaljubljeni u ideju da napravimo side-scrolling, akciju cRPG koju smo odlučili odbaciti.
DP: Primijetio sam da ste iz Velike Britanije, pa što vas je potaknulo na stvaranje igre iz Massachusettsa iz 1920-ih?
LS: Od prvog dana znali smo da želimo postaviti igru u dvadesetim godinama prošlog stoljeća, s nadnaravnom, možda i Lovecraftovom temom. Zašto Massachusetts? U Americi je tijekom 20-ih godina svakako bilo mnogo više. U kombinaciji s obiljem mitova i folklora, golemost njegove divljine i prostor za istraživanje; Pretpostavljam da je to imalo smisla!
DP: Primarni cilj u igri je pronaći i vratiti nestalo "Witchmarsh Twelve". Možete li otkriti više pojedinosti o tome tko je ili što je "Witchmarsh Twelve", ili će se to polako otkriti u igri?
LS: Oni su inače nepovezana skupina mještana koji su misteriozno nestali. Lokalna je policija upropastila početnu istragu: dopustila je javnosti da luta i dira dokaze i oduzima 'suvenire' iz različitih scena, što bi se tada često događalo. To je stvarno do igrača da uđu tamo, razvrstaju stvari i pokažu nesposobnoj policiji kako se to radi. Krajnji cilj je riješiti tajnu i sigurno ih sve vratiti kući.
DP: Unatoč glavnoj priči, koliko će igra biti otvorena? Hoće li igrači moći donositi vlastite odluke o tome koji smjer do sljedećeg će se igrati u igri na temelju informacija koje prikupljaju ili ih igra vodi kroz glavnu priču?
LS: Glavna priča igre bit će prilično linearna u pogledu razine staze, ali broj stvari koje se mogu dogoditi na putu i kako igrači oblikuju radnju planirano je da bude prilično ekspanzivan. Tu će također biti puno izbornih područja za otkrivanje i istraživanje uz put. Mi ćemo objaviti ažuriranje tijekom Kickstarter kampanje koja se usredotočuje na sustav Clues and Leads, što bi trebalo osvijetliti kako će igra biti otvorena.
DP: s toliko znakova i različitim načinima prilagođavanja vašeg lika, jesu li znakovi dizajnirani da bolje funkcioniraju s određenim izborom drugih znakova ili je odabir znakova temeljen uglavnom na preferencijama pojedinog igrača za igru?
LS: Mi ćemo preporučiti igračima da stvore uravnotežen tim ako žele preuzeti najteže izazove u igri. Mislim da je to prilično dobar pristup RPG-u općenito. Ako trčite s timom svih čarobnih korisnika, ili all-warriors, onda postoji šansa da ćete na putu naići na probleme.
Sa četiri mjesta za znakove, uravnoteženi tim bi izgledao ovako: 1x Podrška (bilo buffs, iscjeljenje ili kontrola mase), 1x Damage (magija - 5 vrsta koje možete izabrati, brawler ili assassin) i 1x Brawler za upijanje nekih od šteta. Konačni utor bi bio do igrača, s 5 atributa i 5 vrsta sposobnosti, oni će imati puno izbora.
DP: Kakva će biti razina interakcije igrača s NPC-om? Hoće li igrači moći komunicirati s njima na način koji može utjecati na priču?
LS: Apsolutno. Kako se nositi s osumnjičenima, svjedocima i članovima javnosti imat će utjecaj na vašu reputaciju javnih istraživača. Koristimo sustav razgranatog dijaloga sličan drugim zapadnim RPG-ovima.
DP: Vidio sam da se co-op mod može igrati s do četiri igrača. U jednom igraču, igrači će moći odabrati AI znakove koji će ih pratiti ili će oni biti sami?
LS: Bit će prijateljski AI na ostalim članovima vaše stranke, a također ćete se moći prebacivati između njih kako biste izvršili određene radnje.
DP: Imate li kakvu ideju otprilike koliko sati igra koju Witchmarsh treba pružiti? Koji aspekti igre mogu potaknuti igrače da se vrate više od jedne priče?
LS: Očekujemo da će prosječna igra trajati oko 13 sati, ali sa svim popratnim sadržajem može završiti malo duže. Uz sve različite kombinacije znakova i iscrtavanje ishoda nadamo se da će se svidjeti ljudima koji uživaju u više mogućnosti. Ako je to financijski održivo za nas, voljeli bismo proširiti igru nakon lansiranja s više avantura i tajni na kraju igre.
DP: Nedavno je Chucklefish skočio kao izdavač za projekt. Koliko je njihova uključenost značajna?
LS: Chucklefish su sjajni. Oni su trenutno zauzeti premještanjem ureda u London u ovom trenutku, ali oni su još uvijek vrijeme za naš projekt, uglavnom u svoje osobno vrijeme bih trebao dodati. Njihova strast prema videoigrama je neporeciva, što je nama jako važno. To je dojam koji ne dobivate uvijek kada razgovarate s izdavačima.
Oni pomažu u marketingu i daju nam fantastičan doseg. Doista smo sretni i veselimo se što ćemo u budućnosti više raditi s njima.
DP: Gledajući u Kickstarter izgleda kao da ćete biti financirani s vremenom, ali u hipotetičkom svijetu, što će se dogoditi s Witchmarshom ako se igra ne financira? Može li se Witchmarsh razviti u mjeri u kojoj ste se nadali bez financiranja navijača?
LS: To je dobro pitanje. To je prevelik projekt za nas da ga nastavimo raditi u slobodno vrijeme navečer i vikende, kao što smo to i učinili. Pretpostavljam da bismo planirali ponovno pokretanje s poboljšanom kampanjom i preuzeli je od tamo.