Pogled natrag na ono što je rezident Evil 4 tako velik

Posted on
Autor: Ellen Moore
Datum Stvaranja: 18 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 6 Studeni 2024
Anonim
Lotus-Born Master: The Shambhala Access Code || Guru Padmasambhava, Guru Rinpoche ||
Video: Lotus-Born Master: The Shambhala Access Code || Guru Padmasambhava, Guru Rinpoche ||

Sadržaj

Vrijeme je za detaljnu, nostalgičnu potragu za uspomenom koja gleda na jednu od najvećih video igara ikad izazvanih svijetom. Uronimo u ono što je napravljeno Resident Evil 4 tako velike i na koje igre su na kraju utjecale njegove dizajnerske odluke, mehanika, značajke itd.


Što Resident Evil 4 učinio pravo

Besprijekorni filmski osjećaji

Resident Evil 4 uveo je besprijekoran prijelaz između igranja i kinematografije, koji se u vrijeme objavljivanja igre općenito smatrao legendarnim među kritičarima. Otišli su klasici Resident Evil cut-scene gdje bi likovi magično prešli s nisko poligonalnih, prilično beživotnih tvorevina na veličanstvene, visoke definicije sebe.

Broj znakova u RE4 uvijek će se pojaviti potpuno jednako bez obzira na to jesu li bili važni trenuci ili ne. Scene intenzivnih trenutaka s različitim likovima u brzom vremenskom događaju (QTE) bi se neprimjetno uklopile između regularnih cut-scene i gameplaya - i onda opet bez problema.

Fotoaparat

Četvrta službena ponuda serije uvela je sasvim drugu kameru, na veliko iznenađenje dugogodišnjih fanova. Otišli su dani kada smo se jednostavno usmjerili u neprijateljskom općem smjeru i povukli okidač, ili usmjeravali prema gore ili dolje kako bismo se nosili s letenjem ili puzanjem protivnika. Ova kamera lebdjela je malo iza ramena protagonista na udaljenosti koja je genijalno dopustila igračima pogled na lik, dok je ostavio dovoljno prostora da uoči neprijatelje sa stražnje strane. Nadalje, kada su igrači odlučili usmjeriti svoje oružje, fotoaparat je zumirao na odgovarajući način, omogućujući igraču da bolje pogleda njihove potencijalne mete.


Igranje orijentirano na akciju

Igranje u ovom nastavku bilo je namjerno više mahnito, s protivnicima koji su bili inteligentniji od protivnika iz ranijih ponuda u franšizi. Neprijatelji bi bili u velikoj gužvi, povremeno bi pokušavali obilaziti manevre ili se približavati s više ulaznih točaka; to je značilo da bi igrači morali biti oprezni i inteligentni u pogledu pozicioniranja i napredovanja u okupiranim područjima.

Oružje je još jedan aspekt ovog frenetičnog pristupa borbi. Sada, po prvi put u seriji, oružje je zapravo trebalo ponovno učitati u realnom vremenu, tako da se nije moglo skrivati ​​u izborniku koji kombinira streljivo s oružjem. Ako igrači nisu bili oprezni, neprijatelji bi radosno bacali svoje oružje, ili ih tukli svojim oružjem, tijekom ovih pretovarnih sekvenci, tako da je vrijeme bilo apsolutno presudno.

Udaranje zona

Uzimajući određenu količinu utjecaja od klasičnih strijelaca u prvom licu, neprijatelji su imali različite zone pogodaka. Ovisno o tome gdje su pogođeni, protivnici će reagirati u skladu s tim. Dakle, ako su pucali u ruke dok su držali srp, oni bi ga ispustili. Ako su neprijatelji pogođeni u ruke dok napadaju, to bi ih također privremeno omamilo, dopuštajući naknadne napade. Jedan od najvećih aspekata ovog otkrivanja je bio mogućnost da ustrijeli oružje iz zraka nakon što su ih protivnici bacili.


Ali to nije bila samo dobra detekcija. Udarci na nogama protivnika privremeno bi imobilizirali protivnike, uništili ih. Korisni aspekt toga nije bio samo imobilizacija neprijatelja, već i sposobnost korištenja fizičkog napada poput udarca. Headshotovi nisu bili iznenađujuće dostupni, a oni su također zaprepastili protivnike, dopuštajući igračima da oslobode još jedan potpuno drugačiji napad.

Uroni cilj

Laserski nišan bio je potpuno drugačiji od onoga na što su se obično koristili igrači. Umjesto konvencionalne ciljne končanice, laserski nišan je korišten za ciljanje protivnika. To je bio zanimljiv dodatak da je ciljanje protivnika više realistično i natjeralo igrače da se u konačnici osjećaju više uronjeni u iskustvo. Drugi pozitivni aspekt ove osobine bio je očigledna činjenica da je na zaslonu bilo više mjesta bez ciljanja končanica koje zauzimaju prostor.

Miješanje na zaslonskim upitima s igrom

Zasloni na ekranu bili su još jedan zanimljiv dodatak ovom četvrtom Resident Evil i neprimjetno su se uklopili u opću igru; ove upute bile su posebno dostupne za borbena djelovanja poput udaraca, koji su korišteni nakon omamljivanja ili imobilizacije protivnika. U brzom vremenu bili su dostupni i poticaji, koji se nisu previše često koristili za gušenje. Ako igrač nije pritisnuo odgovarajući gumb tijekom prethodnog niza upita za tipke, lik jednostavno ne bi izvršio korelacijsku akciju. Ali, ako igrač nije uspio pritisnuti odgovarajuću kombinaciju tipki tijekom brzih događaja, nažalost bi postao blisko upoznat sa zastrašujućom igrom preko zaslona.

Sustav popisa

Zaslon inventara, poput mnogih mehaničara i značajki u programu Resident Evil 4 je potpuno drugačija od ponude prethodnih serija. Umjesto 6-10 slotnih sustava popisa čokoladnih pločica, stvari su sada bile mnogo, mnogo veće, što je omogućilo igračima da koriste veliku kutiju za spremanje velikih količina opreme. Ovaj sustav inventara bio je znatno složeniji i dinamičniji, što je igračima omogućilo da završe različite akcije na svojim pohranjenim stavkama.

Bilo je moguće pomicati stavke po inventaru i rotirati ih kako bi bile u željenom redoslijedu. To je bilo poput prilagodbe inventara i omogućilo igračima da budu mukotrpno pedantni u vezi s tim da li je oružje na vrhu, ili restaurativnim sredstvima itd. Sustav inventarizacije mogao bi se čak nekoliko puta nadograditi, što bi omogućilo da se impresivnije oružje prenese odjednom.

(Zaslon inventara)

Postignuće stavke

Kao ovo poglavlje Resident Evil u usporedbi s prethodnim igrama bio je znatno više orijentiran na akciju, naravno da su igrači zahtijevali više potrošnog materijala. Srećom, igra je imala genijalan, ali pomalo nerealan način isporuke streljiva kad je to bilo potrebno. Pali protivnici često bi ispuštali stvarne metke potrebne za oružje u inventaru glavnog junaka; ovaj je sustav bio savršen za održavanje akcije i osobito korisno kada su zalihe municije iscrpljene.

Zdravstvene restorative također su odbacili protivnici; neki od njih su se dogodili dovoljno često da igrač nije imao previše izbora u bilo koje vrijeme. Neprijatelji bi ih doista ostavili samo ako je igrač bez mnogo restauracija, ili ako je zdravlje bilo osobito nisko. Genij ovog sustava odnosi se na uravnoteženje i održavanje izazova.

Nadogradnje oružja

Poboljšanja oružja bila su sasvim drugačiji dodatak franšizi. Naravno, u ranijim nastavcima, ponekad je bilo dijelova oružja koji su rezultirali snažnijim oružjem u kombinaciji, ali sada se oružje može poboljšati u nekoliko različitih aspekata. Oružje se može poboljšati na četiri različita načina: vatrena moć, brzina okidanja, brzina ponovnog učitavanja i kapacitet. Ono što je ovaj sustav učinilo posebno genijalnim bilo je novac potreban za svako poboljšanje. Budući da bi svaki protivnik imao šansu da ispusti takvu valutu, igrači su iskreno brinuli o tome da postignu dovoljno za sljedeću nadogradnju jer, duboko u sebi, igrači su doista znali i brinuli se o takvim nadogradnjama.

Još bolje u odnosu na sustav, nakon primjene konačnog mukotrpnog poboljšanja, mogla bi se primijeniti posebna nadogradnja. Ovo poboljšanje bi ili povećalo štetu, kapacitet ili bi imalo druge učinke. Određeno oružje čak je imalo svoje jedinstvene privitke. Snajperske puške bi mogle imati različite opsege i nekoliko manjih oružja čak su imali na raspolaganju zalihe za smanjenje trzanja. Prilagodba je bila velika stvar u programu Resident Evil 4, i činjenica da je bila dostupna samo nakon različitih instanci u igri značila je da nije previše lako dostupna i stvari su bile odgovarajuće uravnotežene.

(Zaslon nadogradnje oružja Resident Evil 4)

Zdravstveni sustav s nadogradnjama

Zdravstveni sustav također je doživio promjene u usporedbi s prethodnim iteracijama u seriji. Umjesto učestalog pristupa prikazu inventara kako bi otkrili trenutačno stanje lika, u HUD-u je postojalo stalno podsjećanje na zdravlje. Zdravstveni dodatak HUD-u nije bio prevelik, tako da je većina zaslona ostala savršeno neometana. Još jedna korisna značajka zdravstvenog sustava bila je promjena boje koja se dogodila kada su igrači oštetili. S puno zdravlja boja bi bila zelena; s pola bi se promijenila narančasta; ispod 25% zdravlja bilo bi crveno. Značajka boja bila je koristan podsjetnik da bi se stvari zadržale na vrhu, da bi se igrači ponovno upoznali s igrom preko zaslona.

Potpuno jedinstvena značajka Resident Evil serija bila je sposobnost povećanja zdravlja protagonista. Umjesto uobičajenih zelenih i ne tako uobičajenih crvenih trava, bilo je žutog bilja. Ove biljke, u kombinaciji s gore spomenutim sortama, povećale bi karakter zdravlja za oko trećinu bloka. Kako je zdravlje karaktera počelo u pet blokova, to je značilo da je moguće znatno povećati zdravlje izvan tog iznosa; stvarni porast iznosio je 100%, tako da je ukupno bilo deset blokova.

Izazov i ažurirana ravnoteža

Jedan od najvećih aspekata Resident Evil 4 kako je sve postupno napredovalo kako je igrač napredovao kroz igru ​​- u smislu izazova, konkretno. Sada, to nije povezano s postavkama težine (lagano, normalno, profesionalno) To je više povezano s uravnoteženjem zdravlja protivnika, arsenalom igrača, kako je taj arsenal nadograđen i koliko zdravlje ima protagonist. Neprijatelji su tijekom cijelog početka bili izazovni i odnijeli brojne udarce u poraz, dok je oprema bila donekle ograničena, što je spriječilo igrače da prevladaju najosnovnije protivnike.

Postupno, kako igra napreduje, dodatno oružje se može kupiti i postići, a nadogradnje se mogu postupno primijeniti. Dok se to događalo, neprijatelji s većim zdravstvenim bazenima također su se postupno uvodili, što je predstavljalo bitno izazovno iskustvo. Do kraja avanture, kada su sva najveća oružja bila dostupna i gotovo potpuno nadograđena, neprijatelji su bili jednako prijeteći i brojniji. Ovo, u terminologiji dizajna igara, je savršena ravnoteža - ili ravnoteža, dopuštajući igri da bude stalno izazovna i uzbudljiva. Resident Evil 4 svakako je postigao najviše ocjene u ovom odjelu; igraču je uvijek bilo dovoljno snage.

Šefovi

Koristeći sve gore navedeno, šefovi su također izvrsno obavljeni. Povremeno bi postojao QTE kako bi se izbjegao dolazni prijeteći napad, zadržavajući igrače na nožnim prstima. No, šefovi su se, naravno, rješavali pravilnom igrom, a to je značilo da se QTE nisu ponovno previše gušili. Različite hit zone bile su aktivne i na šefovima, ali bilo je posebno važnih slabih točaka koje je igrač morao iskoristiti kako bi postigao maksimalnu štetu. Ovaj aspekt je uspio pogoditi one slabe točke istinski zadovoljavajuće, pogotovo kada se radi o niskim količinama streljiva ili na jednoj od većih dostupnih postavki.

(Jedan od mnogih šefova)

Vjerojatni neprijateljski motivi

Znanost koja stoji iza motiva stanovnika jezivog španjolskog sela bila je relativno uvjerljiva. Kao i cordyceps, vrsta gljivice koja kontrolira određene antropode i insekte, a neprijateljsko ponašanje je također bilo pod kontrolom parazitskog organizma. Takvo ponašanje prirodno je značilo da je domaćin, čovjek, bio potpuno bez ikakvih sredstava kontrole, ali je također značio da parazitski organizam može iskoristiti inteligenciju domaćina za nasilno, taktičko ponašanje - kao i ljudske društvene preferencije kao jamstvo za njegovo širenje i uspjeh unutar taj ekosustav.

Sekundarni aspekt ponašanja ovog parazitskog organizma vezanog uz ponašanje "um-um", koje je u osnovi sposobnost nekoliko organizama u skupini da se ponašaju kolektivno. Takvo se ponašanje obično pripisuje mnogim insektima, kao što su pčele, ali to se ponekad odnosi i na veće životinje poput divljeg gnijezda. I ljudi.

No, znanost u stranu, stanovnici bi se također ponašali kolektivno, čineći svoje motive i postupke znanstveno vjerodostojnima. Tek kad je kraljica parazit, Sadler, izdala zapovijedi, stanovnici su odgovorili, a oni su također nasilno branili svog učitelja od protagonista dok je igrač napredovao. To je potpuno zamislivo insektilno ponašanje i odnosi se na Mravi i Pčele. Resident Evil 4 doista je bio znanstveno uvjerljiv.

Osjećaj izolacije

Dok je četvrti službeni dio nedvojbeno bio ne kao strah-prizivanje kao prethodna ponuda u seriji, definitivno je postojala creepiness o okruženju u kojem su se igrači našli. Uz arhaične, pojednostavljene poljoprivredne površine na početku, oprema koju su protivnici nosili bila je vjerodostojnija. Kako je avantura napredovala, područja su postala prikladna tamnija i grandiozna dok se protagonist usudio u dvorce u kojima su držali korumpirane vođe koji su živjeli u luksuzu dok su njihove sluge patile u tami, siromaštvu i pokornosti.

Što Resident Evil 4 postizanje iznimno je bitan osjećaj izoliranosti među ludosti koja je bila različita okruženja. Protagonist je zapravo bio gotovo posve sam, osim kćeri američkog predsjednika i nekoliko drugih drugova koji su se rijetko pojavljivali. Ona je nastojala nastojati održati ovu tradiciju izolacije kroz cijelo iskustvo minimizirajući količinu druženja i povećavajući broj protivnika. Bio je to jedan čovjek stihova vojska u sred ničega mentaliteta koja ga je učinila i užasom preživljavanja i velikim akcijskim iskustvom.

Okreti se i okreće

Kao Mario, gdje su igrači zaduženi za spašavanje princeze, protagonist ove igre morao je spasiti kćer američkog predsjednika. Nažalost, protagonistu i igraču, neprijatelj je iznimno učinkovit u tome da ostane jedan korak naprijed - a tu je naizgled beskrajna količina (naizgled psihičkih) protivnika na putu.

To je značilo da je vaš cilj spašavanja uvijek bio izvan vašeg dosega. Povremena okupljanja uvijek su bila kratka prije nego što su je ponovno odgurnuli neki zaplet. To se ipak može smatrati pozitivnom frustracijom, jer je prisilila igrače da nastave s obnovljenom snagom.

Drugi način na koji je igra zaplet bila duboka bila je kombinacija znakova iz prethodnih dijelova. To je omogućilo određenu količinu razvoja karaktera između likova tijekom igre, možda odgovarajući na pitanja o tome što su likovi bili zaokupljeni u vremenu između prošlih i aktualnih događaja. Ada se, na primjer, vratila sa svojim jedinstvenim tajanstvenim šarmom i impresivnim atletskim / akrobatskim atributima, nastavljajući priču iz Resident Evil 2 gdje su se i ona i protagonist izvorno upoznali. Prijeteći protivnici poput Krausera, koji su opet susreli protagoniste u drugom Resident Evil obrok, također se vratio u pregib.

Jedan konačni aspekt priče bio je jednostavno kako igra uspijeva napraviti igrače na kraju odlučan doseći i poraziti strašne protivnike koji su u srcu parazitske epidemije. Svaka cut-scena sadrži nekoliko takvih likova koji uživaju u tome što su jedan korak naprijed i kako protagonist nema šansu za uspjeh. Trešnja na torti doista je dopirala do njihovih posljednjih lokacija i brisala osmijehe s njihovih lica, čak i ako je to zvučalo umjereno anarhistički.

(Likovi i neprijatelji sadržani u igri)

Kako Resident Evil 4 Utjecajne video igre

Gledajući okolo igre industrije ubrzo nakon RE4 puštanje, definitivno je primjetno da je igra imao je snažan utjecaj na mnoge programere i njihove kasnije kreacije. Mnoge video igre počele su usvajati slična obilježja, mehaniku i značajke za koje se zna Resident Evil 4 - i mnoge su bile vrlo velike, skupe i uspješne igre ili koncesije.

Kako bismo pokazali koliko je duboka igra učinila igra na svijetu videoigara, otpustimo popis samo nekoliko igara koje imaju mehaniku i značajke slične ili inspirirane Resident Evil 4.

Franšiza ratnih zupčanika

Osvrnuti se na elektronički krajolik, Gears of War Stvarno se ističe kada je u pitanju žanr treće osobe - i lako je primijetiti sličnosti u načinu na koji se fotoaparat koristi. Kao Resident Evil 4, ovaj fotoaparat namjerno je zumiran kad god se igrač kretao i mirno stajao, nudeći pogled na lik od 360 stupnjeva, a zumiranje bi omogućilo sličan pogled preko ramena.

Još jedna značajna sličnost u Gears of War bio je besprijekoran filmski osjećaj. Kao Resident Evil 4, uvijek je postojao stalan prijelaz između cut-scena i sva je igra grafike izgledala vrlo slično kao i svaka scena.

Hit zone su definitivno sadržane iu franšizi - dopuštajući udarce u glavu, srušiti se i omamiti ovisno o tome gdje je meta pogođena. Zatim, baš kao i remek-djelo užasa preživljavanja, pojavili su se gumbi s gumbima, što je omogućilo dovršavanje napada poznatih kao "pogubljenja".

Fallout 3

Fallout 3 je još jedan u kojem je naglasak ponovno bio na fotoaparatu treće osobe koji se nalazio preko ramena Resident Evil 4. Iako je zum mogao biti podešen na odgovarajući način, što omogućuje igračima širi kut gledanja u svom okruženju, zadani zum fotoaparata vrlo je podsjećao na onaj s klasikom za preživljavanje. Čak i Todd Howard, Fallout 3Upravitelj igre, posebno spomenut Resident Evil 4kameru kao utjecaj na verziju Bethesde Softwork tijekom demo prikaza.

Franšiza s mrtvim prostorom

Ako postoji neka franšiza koja sadrži najdublji broj sličnosti s klasikom horor, to je definitivno Dead Space franšize. Počevši od početka, kamera u stanju mirovanja i zumiranoj verziji praktički je identična RE 4„S. Još jedna značajna sličnost, što je rijetkost među ovdje navedenim igrama, je pogled s laserskim vidom. Ovdje je postojao laser koji je bio vrlo sličan Resident Evil 4, Dok su druga oružja unutra Dead Space s različitim vidicima, utjecaj je bio očigledan.

Još očiglednija sličnost je, naravno, žanr - užas opstanka. I Dead Space je svakako to. Iako je žanr očigledan, ključna je sličnost bila igrana igra orijentirana na akciju koju je prikazivala franšiza. Neprijatelji su bili brojni, relativno inteligentni i nemilosrdni; imali su brzinu koja je lako dopustila igračima da se prisjete igranja orijentirane na akciju Resident Evil 4. Neprijatelji su također bili humanoidni i mijenjani parazitskom zarazom - isto kao i klasika užasa.

Još jedna značajna veza povezana je sa zonama pogodaka. Dok Mrtav prostor neprijatelji su bili poraženi od rasparčavanja, u suštini postojala je ista stvar u zoni zona i protivnici bi reagirali prema mjestu snimanja. Veći neprijatelji i šefovi imali su još jednu sličnost; ovaj put su imali slabe točke koje je igrač trebao iskoristiti da bi bio učinkovit. Kao Resident Evil 4's gazda, (la Salazor i Sadler), divovska čudovišta imala su velike žute površine koje su ukazivale na te slabe točke.

Konačna uočljiva sličnost povezana je sa sustavom nadogradnje oružja u. T Resident Evil 4. Ovdje je sustav nadogradnje dostupan za nekoliko atributa u oružju, pa čak i za oklop protagonista, povećavajući količinu zdravlja i kisika.

Ostale značajne franšize / igre u kojima se nalaze sve slavne sličnosti su Mass Effect sa svojom kamerom i QTE, Zadnji od nas svojom kamerom, žanrom, zdravstvenim pokazateljem i parazitskim neprijateljem; i Deus Ex: Ljudska revolucija sa svojim inventarom i sustavima nadogradnje.

Nepotrebno je reći, Resident Evil 4 bila je doista važna igra s mnogo sjajnih stvari koje su išle za nju. Što je igru ​​učinilo tako dobrom za vas? A koje druge igre mislite da su bile inspirirane tim igrama? Javi mi u komentarima!