Svi osjećaji i dvotočka; Da li je priča stvarno bitna u RPGovima i potrazi;

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Stvaranja: 15 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 2 Studeni 2024
Anonim
Svi osjećaji i dvotočka; Da li je priča stvarno bitna u RPGovima i potrazi; - Igre
Svi osjećaji i dvotočka; Da li je priča stvarno bitna u RPGovima i potrazi; - Igre

Sadržaj

Većina nas može se sjetiti vremena kada je veliki RPG i složeno pripovijedanje išlo ruku pod ruku. Igre vole Dragon Quest V, Xenogears, i Final Fantasy 9 svi su poznati po svojim pričama i koliko su dobro rekli. Njihove zamršene priče držale su ove igre i njihove svjetove zajedno.


Kako su RPG-ovi postali nevjerojatno popularni, studiji nastavljaju tražiti načine kako ih učiniti sve dostupnijim masama. Jedan od tih načina je kondenzirati glavnu priču, tako da oni koji su više zainteresirani za igranje, ili brzu vožnju, imaju veću vjerojatnost da uživaju u svojoj igri. Ovo je u velikoj mjeri nepopularan potez za posvećene RPG navijače, a ponekad i posuđuje novim igračima preskakanje toliko svijeta oko njih oni završiti disliking igru.

Razdvajanje priče i znanja je zastrašujući zadatak u starijim RPG-ovima.

Glavna priča prisilila vas je da naučite o svijetu oko sebe, ponekad u vrlo intenzivnim vremenima. Novije RPG-ove, kao što su Skyrim i Dragon Age: Inkvizicija uzeti malo drugačiji pristup. Dok su priče još uvijek prilično konzumirane i zanimljive, one su samo bilješke u odnosu na ono što možete istražiti o svijetu koji vas okružuje.


Davanje igračima obje opcije, po mom mišljenju, je korak u pravom smjeru. Razumijem nostalgiju i želju za RPG-ovima s pričom i nadam se da će i dalje biti dostupni. Također dobivam da je destilacija priče poticaj za uključivanje više povremene baze igrača, koja je u velikoj mjeri namrštena u gamerskoj zajednici.

Iako je teško zamisliti naše najomiljenije RPG-ove bez njihovih priča, tvrdim da je uklanjanje glavne priče (iz bilo kojeg razloga) korak prema otkrivanju punog potencijala RPG-ova.

U dobro osmišljenom RPG-u glavna priča nije toliko bitna, jer igrač stvara svoje.

Najvažniji aspekt RPGova je izbor. Od zaslona za prilagodbu karaktera do posljednjih bodova vještina koje potrošite, ljudi vole žanr zbog onoga što njihov lik može postati. Za to je potreban svijet za istraživanje i izazove u susretu, ali stvaranje priče za njih nije uvijek potrebno.


Zanimljivo je pitati se kako bi neke igre bile drugačije ako bi bila dostupna više tehnologija kada bi se stvorile originalne RPG-ove. Hoće li se čak i usredotočiti na glavnu priču? Bi li oni umjesto toga bili solidniji proizvodi stvaranja igrača?

Krajnja kontrola igrača je uklanjanje pre-narated priča i dopuštajući igrač da craft vlastite. Nevjerojatan uspjeh MMORPG-ova uvelike se oslanja na ovu taktiku. Mnogi još uvijek uključuju priču koju treba slijediti, ali njihov trajni uspjeh dolazi iz priča koje pokreću zajednice te igre omogućuju igračima stvaranje. Svaki klanski rat, uznemirenost aukcijske kuće, napad na šefa, i otkriće u svijetu stvara trajnu vezu s igrom, pogotovo ako ste to sami postigli.

U svijetu u prvom licu i ponajprije za jednog igrača, to zahtijeva drugačiji pristup. Ne samo napor tipa višestrukih završetaka, već i besprijekorno iskustvo od početka do kraja. Nadam se da je samo pitanje vremena kada će AI i proceduralna generacija biti u mogućnosti preuzeti RPG-ove prve osobe na više dojmljivih načina.

Kako se RPG-ovi kreću u budućnost, uzbuđen sam što se više oslanjam na inovacije i manje se oslanjam na priču. Postoji mjesto u svim žanrovima za dobro ispričanu priču, a možda ćemo čak vidjeti i žanr koji se pojavljuje upravo u tu svrhu. Ali guranje granica mogućnosti RPG žanra i stvaranje najupečatljivijih igara uloga svodit će se na prilagodbu i odabir igrača, a ne pripovijedanje. Na mnogo načina, dobra priča nas zadržava.

Story pitanjima, ali nije najvažnija stvar u velikom RPG-u. Slažeš li se? Gdje vidiš naslov žanra u budućnosti? Javi mi u komentarima!