Sudbina i debelog crijeva; Dokaz da je online igranje utjecalo na solo igre

Posted on
Autor: William Ramirez
Datum Stvaranja: 19 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 6 Svibanj 2024
Anonim
Sudbina i debelog crijeva; Dokaz da je online igranje utjecalo na solo igre - Igre
Sudbina i debelog crijeva; Dokaz da je online igranje utjecalo na solo igre - Igre

Sadržaj

Prije nego što odmah skočite na obranu igara za jednog igrača, rekavši da će "uvijek biti u blizini", uzmite u obzir najveće postojeće naslove.


Poziv dužnosti, World of Warcrafti novootvoreni Sudbina su na tom popisu, kao i nekoliko drugih IP-ova - neki MMO-i, neki koji napreduju na komponenti za više igrača unatoč tome što nude opciju kampanje - a to nije sporno. Multiplayer stvara daleko više prihoda od bilo koje videoigre za jednog igrača i iz očitih razloga. Dosadašnja iskustva koja zahtijevaju planove pretplate i / ili mikrotransakcije uvijek će nadmašiti formulu koja je jednom napravljena.

Dakle, s poslovne strane, neizbježno je da ćemo vidjeti sve više i više igara koje se gotovo u cijelosti fokusiraju na multiplayer. Iako ostaje vokalni kontingent koji podržava solo igre (ja sam član te grupe), svjesni smo kontinuiranog trenda. Inače ćete morati biti slijepi.

Hoće li iskustva samo za jednog igrača biti protjerana u niskobudžetni indie svijet?

Razmislite o tome: Ako igra zahtijeva toliko milijuna za proizvodnju, to će zahtijevati toliko milijuna da zaradite novac. Najjednostavniji način osiguravanja povrata ulaganja je uključivanje komponente za više igrača koje pokreće igrače mjesecima, čak i godinama. Nema sumnje da oni koji se upuštaju u multiplayer u MMO ili online gaming kao što je CoD ili Sudbina igrati više sati od prosječnog igrača. Gotovo moraju, ako žele napredovati. Osim toga, takozvani "društveni" pokret igranja igara zajedno dosegao je groznicu; mnogi se više ne trude s kampanjama.


Dakle, ako izdavač neće povući ogromnu količinu novca s iskustvom samo za kampanju, manje je vjerojatno da će ga podržati. Naravno, još uvijek imamo sjajne franšize koje napreduju na single-playeru; Naughty Dog je savršen primjer studija koje radi nevjerojatan posao u tom svojstvu. Uncharted i Zadnji od nas bili su nevjerojatni, revolucionarni IP-ovi koji su, iako nude multiplayer, očito bili usredotočeni na avanturu za jednog igrača. Ali takva iskustva se smanjuju.

Pojedinačni igrač će preživjeti samo ako je BIG

A kad kažem "veliko", govorim o svijetu. Grand Theft Auto V bio je masivan jer je bio masivan; jer igrači mogu lako potrošiti 50, 60 i 100 sati u tom čudesnom svijetu. Isto će vrijediti i za nadolazeće igre Čarobnjak 3: Divlji lov, Batman: Arkham Knight i Jedinstvo ubojice, Dno crta je da ako želite prodati jedan-player avanturu ovih dana, ona mora pružiti igrač s ogromnim igrati vrijeme. Dani prodaje igre koja će isporučiti 8-10 sati (što je jednom bilo prihvatljivo) su nestali.


Možete li čak imenovati nadolazeći naslov, osim Uncharted 4: Kraj lopova, što će u suštini ponuditi kampanju standardne duljine i malo toga? Da, naravno, takve igre ne uključuju multiplayer, ali ih gotovo nitko ne kupuje iz tog razloga. S druge strane, gotovo nitko ne kupuje novo Poziv dužnosti za kampanju, i pogodite što čini mnogo više novca? A ne možete čak ni uživati Sudbina osim ako niste povezani.

Postoje dvije vrste igara u budućnosti: one koje se u potpunosti usredotočuju na multiplayer za generiranje prihoda, i one koje se fokusiraju na ogromne virtualne svjetove gdje jedan igrač može potrošiti 100+ sati.

To je dugo i kratko.