Programeri mogu završiti DLC rat

Posted on
Autor: Carl Weaver
Datum Stvaranja: 23 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 16 Prosinac 2024
Anonim
WRC 10 vs Dirt Rally 2.0: Which is the best rally game?
Video: WRC 10 vs Dirt Rally 2.0: Which is the best rally game?

Sadržaj

Temeljna i trajna kontroverza DLC-a

Ako želite uključiti internet vatra, jednostavno pop u forum igra i iznijeti svoje mišljenje o DLC, ili preuzeti sadržaj. Doista nije važno ako se njime bavite u općem kontekstu ili se usredotočite na jedan naslov koji koristi ono što smatrate "nepravednim"; netko htjeti ne slažem se s vama. S jakim stavovima s obje strane kovanice o tome što je pošteno i što nije, pitanje je, što programeri mogu učiniti kako bi se ljudi "osjećali bolje" u vezi DLC-a? Jedna riječ: transparentnost.


Budući da su kvaliteta i vrijednost DLC-a u najboljem slučaju subjektivne (kada se ljudi ne pretvaraju izravno u nju), to se može shvatiti kao znak upozorenja koji programeri moraju jasno navesti što vrijednost koju im pruža DLC i koliko će to koštati. U području mobilnih igara nedostaje transparentnost, s mogućnošću kupnje s malo konteksta zašto i ponekad potpuno zaustavljanje igranja dok korisnik ne napravi izbor.

Najmanji X u postojanju.

Kada DLC nije tako dobar ...

Što se tiče konzolnog / ručnog igranja, DLC nije uvijek jasno priopćen kada igra pogodi eShop. Jedan nedavni primjer koji sam iskusio jest Moćni Gunvolt, objavljen 29. kolovoza 2014. Kada sam prvi put naišao na ovaj naslov, primijetio sam da je bio na posebnom za samo $ 2.49. Čitajući opis, kupio sam igru ​​na pretpostavci da dobivam "punu" igru. Tek nakon što sam ga skinula otkrila sam da je prvi put dostupan kao besplatni download za one koji su kupili Azure Striker Gunvolt iz eShopa i da je imao samo 5 razina, dok je ostatak bio dostupan kao DLC.


Moćni Gunvolt? Volim te, čovječe, ali ...

Na kraju sam otišao osjećajući se pomalo prevarenom, iako sam uistinu uživao u igri. Da, mogao sam ponoviti igru ​​kao još jedan lik, ali razlike su tako blage da ih jedva primijetim. Likovi nude različite napade, ali se neprijatelji nastavljaju pojavljivati ​​na istim mjestima i borbe šefa gube svoj sjaj nakon što naučite njihove obrasce napada. Ukratko, osjetio sam da je igra umjetno kratka (moglo bi se tvrditi da je cijena odgovarala sadržaju) i da je ostatak sadržaja bio skriven iza platnih zidova koji tamo nisu nužno pripadali. Drugi na Metacritic-u imaju tendenciju da odzvanjaju ovom osjećaju.

Ono što je ovo još više uznemirilo je to što na stranici eShop nije navedeno da je igra imala DLC i nije pružila dovoljno jasan opis onoga što bi ljudi kupili ako pritisnu "Download". Da sam znao da ću igrati samo 5 statičkih razina, možda sam ponovno razmotrio svoj izbor da ga kupim. Kao igrač, osjećao sam se prevarenim; kao kupac, osjećao sam se krivo. Zaključak: osjećam to Moćni Gunvolt je sjajna igra koja bi imala koristi od pružanja svih sadržaja na downloadu (za što bih rado platio 9,99 USD) ili ponudio sadržaj kao unlockables stečen kroz postignuća u igri.


DLC može biti dobar

Doduše, ne mogu svi DLC osjetiti ili izgledati "janky" ili kriminalni. Na primjer, Novi Super Luigi U je ponuđen kao sadržaj za preuzimanje Novi Super Mario Bros. Za svakoga tko je igrao Novi Super Luigi U, brzo su shvatili da to nije trik, već gotovo cijela igra u sebi ...bez Marija! Cijena eShopa trenutno iznosi 19,99 USD, a nudi: 1) veću poteškoću, 2) Luigiovu jedinstvenu mehaniku skakanja i 3) 82 nova tečaja. Za 19,99 dolara, ovo bi se smatralo velikom pogodbom, ali nije bio uvjet za uživanje u izvorniku Novi Super Mario Bros. u punoj mjeri i dao igračima mogućnost da dožive temeljnu igru ​​na nov, uzbudljiv način.

Ako to niste provjerili, vrijedi!

Dakle, što čini DLC "dobro"? Ja bih osobno rekao da sve što: 1) dodaje usporedivu vrijednost za ono što se naplaćuje, i / ili 2) nudi proširenje pune, temeljne igre. Ja i drugi osjećam da igre vole Moćni Gunvolt nije uspjelo u ovom aspektu jer se igra osjećala prekratko (čak i ako je sadržaj odgovarao cijeni), ali to ne znači da ne bismo kupili punu igru ​​po višoj cijeni uz mogućnost kupnje DLC-a nakon objavljivanja kao otkotrlja se.

Prosperitet i uspjeh za sve

Još jedna pritužba za obespravljene igrače koji možda neće biti u mogućnosti nužno priuštiti sve DLC ponuđene u igri je da ne mogu dovoljno brzo brusiti za resurse da se natječu s igračima koji plaćaju. Svijet tenkova nudi igračima mogućnost kupnje premium tenkova koji im daju jasnu prednost nad "slobodnim" igračima. Na primjer, TOGII su doslovni "tenkovi" u tome što mogu uzeti ludu količinu štete i u situaciji 1v1, razina 6 "teška" bi na kraju bila iscrpljena od strane 6. razine TOGII u bitci čiste iscrpljenosti. Razina vještine "slobodnog" igrača gotovo i nije bitna kada se ide protiv TOGII.


Tako jaka!

Još jedna prednost koja je dostupna igračima premiuma su "zlatni krugovi", koji imaju 25% bolje mogućnosti za probijanje oklopa od onih dostupnih "slobodnim" igračima. Ovo može ostaviti kiseli okus u ustima "slobodnih" igrača koji praktično moraju satima mlatiti kako bi zaradili dovoljno novca u igri, ali za "premium" igrače koji možda nemaju vremena ulagati u dobivanje ljubiteljskih igara u igri , to je brz način da poboljšate svoje sposobnosti novcem iz stvarnog svijeta.

Jedna igra koja je pokušala premostiti ovu prazninu na pravedniji način je ArcheAge. Pokrovitelji, ili premija, igrači dobivaju bodove rada bržom stopom od 10 bodova rada za 5 minuta, s kapom od 5.000 bodova od slobodnih igrača, koji dobiju 5 bodova rada za 5 minuta s kapicom od 2.000 bodova. Radna mjesta su obavezna učiniti bilo što u igri koja se smatra "izradom", bilo da se radi o izgradnji kuće, prikupljanju žetve ili sadnji drveća.

Zvuči pošteno prema meni.

Ali ono što čini ArcheAge tako strašan je da zaštitnici igrači još uvijek mogu dobiti određene prednosti, kao što su posjedovanje zemljišta i zarađivati ​​više bodova rada brže od slobodnih igrača, ali slobodni igrači i dalje mogu uživati ​​u igri i ne osjećaju se kao da su kažnjeni jer ne plaćaju. Tretiranje slobodnih igrača pošteno i još uvijek im daje vrijednost važan je aspekt stvaranja lojalnosti marke, kao i poticanje slobodnih igrača da se "ante up".

Programeri mogu pomoći u povezivanju

Kako onda programeri mogu pomoći? Jednostavno komuniciranje svrhe i vrijednosti iza njihovog DLC-a dobra je polazna točka. Kao kupac u gotovo svim drugim područjima života, igrači žele znati u što kupuju ako to žele. Jednostavnim pisanjem detaljnog opisa sadržaja DLC-a, postavljanjem fer vrijednosti (tržišna vrijednost određuje se usporedivim proizvodima) i dodavanjem na način koji proširuje iskustvo igre nakon otpuštanja će učiniti čuda za podijeljenu industriju.

Da bih pomogao da se ova točka dovede kući i zabavi u isto vrijeme, napisao sam haiku koji bi dobro poslužio za objavljivanje iznad svake radne stanice razvojnog inženjera:

Devs, slušaj, uzmi srce

Transparentnost je presudna

Dobro dijeljenje sadržaja

Bilo da je njihova platforma Steam Greenlight, Twitter ili Facebook, programeri imaju gotovo beskrajan broj platformi na kojima mogu angažirati i informirati svoje klijente. Baš kao iu svim drugim aspektima robe široke potrošnje, ljudi vole znati što kupuju prije nego što uskoče i prije svega ne osjećati se prisilnim učiniti tako. Ukratko, programeri bi trebali biti svjesni svojih i tuđih emocija kako bi mogli učinkovito i jasno komunicirati sa svojim klijentima kako bi smanjili zbunjenost i povećali imidž njihove marke.

Tijekom ovog cijelog prošlog tjedna, naučio sam koliko je podijeljena baza igrača u odnosu na DLC. Imao sam višestruke razgovore s drugim igračima u svim sferama života, a jedini zaključak koji mogu izvući u ovom trenutku je da se ta podsmijeh može učinkovito fiksirati na izvoru. Umjesto da se međusobno bore, programeri mogu učiniti mnogo da nas sve spoje prakticirajući transparentnost.