Programeri moraju biti odgovorni za stvaranje nasilnih igara

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Datum Stvaranja: 24 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 15 Prosinac 2024
Anonim
Why Activision Blizzard is being sued. #ActiBlizzWalkout
Video: Why Activision Blizzard is being sued. #ActiBlizzWalkout

Sadržaj

Od djetinjstva, video igre su me poticale da pročitam više. Igre su od mene često tražile da razmislim o perspektivi ili filozofiji različitoj od moje. Igre su također prikazivale događaje iz stvarnog života, postavljajući me u svoje središte, tako da mogu razumjeti te situacije i suosjećati s sudionicima gotovo kao jedan od njih. Mnoge igre su mi također pomogle da privremeno pobjegnem iz svoje stvarnosti kada su me tereti preplavili.


Značaj video igara

Na neki mali način, video igre su imale ruku u oblikovanju čovjeka koji sam danas. Nisam psiholog; Nisam analitičar ili istraživač. Danas vam pišem kao promatrač; sudionik; obožavatelj. Drugim riječima, ne pokušavam odustati od sljedećeg promatranja kao empirijskog dokaza za neki pomalo slučaj za ili protiv nasilja u igri. To su samo moja uvjerenja koja se temelje na onome što sam vidio u životu i životima onih oko mene.

Video igre imaju značajan utjecaj. Stoga tvrdim da programeri videozapisa i izdavači imaju veliku odgovornost u tome kako isporučuju svoj sadržaj - osobito nasilan sadržaj.

Igre nam sada omogućuju da iskusimo virtualne prikaze stvari koje doživljavamo u stvarnom životu. Iako znamo da su ta iskustva ukorijenjena u fikciji, igre, kao ni jedan drugi medij, omogućuju nam da vidimo, čujemo i osjetimo akciju zajedno s emocijama koje slijede odluke koje smo donijeli. Također vjerujem da nas igre i druga zabava mogu upoznati sa situacijama koje oblikuju kako ćemo se nositi s njima u stvarnom životu.


Na primjer, kad sam vidio Robocopa, mjesto na kojem su zločinci ubili Alexa Murphyja dosta me uznemirilo. Bio sam klinac i to je bio prvi film koji sam vidio s tako detaljnim nasiljem. Sada se osvrćem na to i gotovo je smiješno. Čini se da, s obzirom na to da smo izloženi određenoj situaciji - nasilju u ovom slučaju - s vremenom postajemo sve više poznati ili zadovoljni s njom. Kad sam vidio pravu borbu, već sam vidio toliko virtualnih prikaza njezina nasilja. Toliko toga, da me mnoge od užasnih stvari koje sam vidio nisu toliko izlučivale koliko sam ih osjećala.

Razlog za nasilje

Dopustite mi da zastanem i kažem da ne pokušavam napraviti slučaj protiv nasilja u video igrama. Znam da je to popularan, umoran argument upravo sada. Iz moje perspektive, nasilje i borba vodili su naš svijet stoljećima. Ima smisla da naša zabava odražava ono što doživljavamo tijekom vremena. Međutim, vrlo izravno kažem da kreatori naših voljenih igara moraju razmotriti kako nam isporučuju svoj sadržaj, a narativ - bilo implicitan ili eksplicitan - koji ga okružuje. Ta odgovornost ne bi trebala biti isključiva za nasilne videoigre, već bi se trebala ozbiljnije razmotriti kada se neka igra usredotoči na nasilje ili drugu tragediju.


Prvi put sam držao pištolj kalibra .45, imao sam 11 godina. Moj je otac jedan držao u kutiji na stolu u svojoj spavaćoj sobi. Jednog dana sam ga pitao mogu li ga zadržati. Začudo, rekao je da. Kad je izvadio oružje iz kućišta, zastao je prije nego što mi ga je predao i rekao: "Ovo oružje je napravljeno za ubojstvo." Tata je dalje rekao: "Nikada ga ne smiješ pokazati na sebe, svoje prijatelje ili bilo kojeg člana ove obitelji. Ako ikada podigneš ovo oružje, ili bilo koje drugo oružje da ga uperiš u nekoga, to činiš s namjerom da to učiniš. ubiti." Tada to nisam u potpunosti razumio, ali ono što je moj tata u mene usadio bio je osjećaj svrhe. Pops mi je pomogao shvatiti da njegov pištolj nije igračka. Nije to bilo nešto što bi se moglo lagano rješavati. Naučio me je kako ga držati, kako ga čistiti i kako se brinuti o njemu, tako da nikada neće uspjeti ako ga ikad moram upotrijebiti da bih zaštitio sebe ili ono do čega mi je stalo. Naučio me je da nošenje oružja nosi sa sobom ogromnu odgovornost.

Taj mentalitet nosio sam sa sobom u odrasloj dobi i kao vojnik, a sada kao civil. Kao vojnici bili smo pozvani da naškodimo i čak ubijamo druge, ali nikada nisam izbjegao taj osjećaj odgovornosti za naše postupke. Do današnjeg dana molim za obitelji poginulih oba bojišnice.

Nažalost, mnoge od igara koje sam igrao u centru nasilja ne čine dovoljno da prenesu značajnu svrhu navedenog nasilja. Igrao sam, pa čak i pregledavao igre koje sam osjećao kao loš posao dajući mi razlog da ubijem ili ozlijedim loše momke. To ne znači da igre nisu pokušale preuzeti odgovornost. Iskreno vjerujem da mnogi programeri jednostavno ne znaju kako ga riješiti. Koliko je developera zapravo ubilo ljude ili je moralo narediti drugim muškarcima da ubijaju ljude? Koliko ih je moralo živjeti s ožiljcima koji su posljedica nečijeg života? Mislim da ne znaju kako se ispravno pozabaviti jer nemaju pravu perspektivu.

Poboljšanje standarda

S tim u vezi, programeri ne mogu samo prestati stvarati nasilne igre jer ima previše novca za izgubiti. Ja bih upozorio programere kao što smo gurnuti naprijed na sljedeću generaciju igranja. Nasilne igre - i igre koje se bave drugim ozbiljnim problemima - postat će sve zanimljivije i privlačnije zahvaljujući stalnoj evoluciji tehnologije igranja.Tvrdim da programeri moraju preuzeti odgovornost i pomoći igraču uvidjeti težinu i odgovornost koja dolazi s rješavanjem tih problema. Uzeti Far Cry 3 na primjer. Mnogi od vas znaju da nisam mnogo mario za ovu igru, ali dopustite mi da pozdravim programere jer su barem pokušavali razviti Jasonov (glavni protagonist) lik oko nasilja koje je počinio tijekom igre. Tvrdila sam da to nisu učinili sjajan posao, ali opet, barem su pokušali odgovoriti na najbolji način na koji su znali. Više programeri moraju poduzeti ovaj hrabar korak i po prirodi iskustva, bolje ga u praksi.

Da završim, dopustite mi da kažem da ni na koji način ne zagovaram buduću zabranu igara koje developeri ne razmatraju i prihvaćaju odgovornost koju sam ovdje izložio. Na kraju, do nas je (potrošača) da osiguramo da mi i naša djeca konzumiramo zabavu koja zadovoljava naše standarde. Ne tražim od vlade ili bilo koje druge ustaljene organizacije da sugestivnu građu zadrži iz ruku moje djece. Moj je posao osigurati igranje igara, gledanje emisija i slušanje glazbe koja ne krši moral koji radim kako bih ih usadio. Kao što je moj otac učinio za mene, pobrinut ću se da moja djeca odrastu, shvaćajući težinu nasilja i druge ozbiljne stvari koje nose sa sobom.

Međutim, mislim da bi industrija igara mogla napraviti ozbiljan napredak u osvajanju vlade i drugih, ako bi mogli pokazati dokaze o promišljenijem pristupu kako bi dodali više težine i svrhe nasilju u igri koje nadilazi umorne dobre momke u odnosu na loše standardne tipove koje smo grubo iskoristili. Programeri video igara imaju previše utjecaja kako bi ignorirali svoju odgovornost. Mogu se samo nadati Far Cry 3i igre slične tome, utječu na još više razvojnih inženjera da pogledaju kako postupaju s nasiljem u našim igrama.