Interview i izobličenja; Među Giantsima CEO Thiago Girello Talks Music & plus; Mehanika

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Stvaranja: 8 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 12 Prosinac 2024
Anonim
Interview i izobličenja; Među Giantsima CEO Thiago Girello Talks Music & plus; Mehanika - Igre
Interview i izobličenja; Među Giantsima CEO Thiago Girello Talks Music & plus; Mehanika - Igre

Istraživanje dijelova, dio bočni scroller, i svi glazbeni, nadolazeći distorzije Iz brazilskog indie dev-a. Među divovima buka je veliki dragulj za spavanje dok se ovaj tjedan pojavljuje na Steamu. U pripremi za objavljivanje igre, željeli smo se upustiti u ovaj novi glazbeni projekt koji konceptualno spaja nove hibridne mehanike u prekrasnu, poetičnu igru ​​koja koristi glazbu kao vezivno tkivo između naracije, okoline i jezika.


Imali smo priliku razgovarati s Thiagom Girellom, CEO-om distorzije, nadahnuća iza mješavine, i raspon harmoničkih (ili disonantnih) iskustava za koja se nada da će ih igrači pronaći.

GameSkinny (GS): Prije osam godina, koja vam je prva iskra privukla tako snažnu glazbu s naracijom i igrom?

Thiago Girello (TG): Ovo je a Sjajno pitanje! Glazba je bila ključni dio svakog pojedinog razvojnog zadatka u distorzije - i to daleko nadilazi mehanike igranja. Nekad sam svirao u bendu. Bilo je nevjerojatno zabavno i imali smo jedinstven glazbeni stil. Ponekad bismo došli do stvarno sporih pjesama - lijepih i kontemplativnih - a ponekad bismo igrali super teške s mnogo iskrivljenje, Ovom igrom htjeli smo prevesti osjećaj sviranja u bendu na igru ​​o kreativnom procesu - i što je još važnije, ritam uživamo kad stvaramo i slušamo glazbu. Kad smo počeli razmišljati IskrivljenjeGlavni mehanièar igranja, smislili smo glazba, muzika i ritam, I od tog početnog sjemena, narativne, razine dizajna i igrivosti prirodno su slijedili.


GS: Zašto violina? Što je s onim instrumentom koji je inspirirao dizajn igre baziran na tim glazbenim mehanicima?

TG: Odabrali smo violinu jer je to instrument koji može igrati sporu, lijepu melodiju - ili nešto stvarno intenzivno, gotovo poput metala… što je bilo stvarno korisno pri postavljanju tempa za igru. Također, violina je izvrstan instrument za solo! Još jedan uredan dodir je to što siluetu protagonista čini još intrigantnijom. Violina vam daje slobodu. Dok većina pjesama uključuje držanje bilješki, možete igrati i kao Hero Guitar - pritiskanje tipki kao luđak. Možete smisliti neku jedinstvenu glazbu ako zajedno igrate bilješke.

Ovom igrom htjeli smo prevesti osjećaj sviranja u bendu na igru ​​o kreativnom procesu - i što je još važnije, ritam uživamo kad stvaramo i slušamo glazbu.

GS: Baš kao distorzije mješavina glazbe, naracije i igranja, također spaja vrlo linearnu igru ​​s mehanikom otvorenog svijeta. Kako su vaši početni dizajni pristupali ideji otvorenog svijeta zajedno s drugim stilovima igre?


TG: Druge vrste medija zabrinute su tempom i ritmom - ali igre obično nisu. Filmovi i knjige nastoje zadržati publiku uključenom u rastuću neizvjesnost, dramu, komediju i tako dalje. Igre, s druge strane, obično predstavljaju igrača s glavnim mehanizmom igranja - i onda ga nastavite udarati do kraja igre! Jedina razlika je što te iste radnje postaju sve teže i teže. Kako bismo to popravili, smislili smo nijansiraniju mehaniku igranja, gdje smo promijenili stvari na temelju ritma. Glazba je izvorna točka, i sve iz nje izlazi kao grane na stablu. Na primjer, ako vrsta ritma zahtijeva spori i kontemplativni trenutak (poput glazbe koju smo koristili u bendu), prelazimo na perspektivu iz prve osobe. Ako se bavimo radnjom ili napetošću, prelazimo na perspektivu pomicanja po strani kako bi igrači mogli vidjeti tko ih proganja. Ako je glazba sve o samoći, distorzije postaje više otvoreni svijet, Metroidvania-stil igra - i tako dalje. Još uvijek imamo jezgrovnu mehaniku igranja (istraživanje treće osobe sa violinom), ali s vremena na vrijeme pokušavamo promijeniti stvari tako da igra može imati više organskog ritma.

GS: Kako ste usavršili igru ​​u jedinstveno iskustvo sa svim tim vrlo različitim aspektima?

TG: U gigantima svi imamo različite pozadine, kao što su film i književnost. Kao što možete zamisliti, neka ozbiljna disciplina i timski rad su potrebni kako bi svi radili zajedno! Na primjer, produkcijski dizajn igre sličan je onome što bi se učinilo za igrani film. Fascinantno je gledati nekoga tko ima okus distorzije igranjem dijela predizdavačke građe na industrijskom događaju. Podučavamo logiku igre i cjelokupni koncept kroz ritam i ponavljanje. Igrači u početku ne znaju što očekivati, jer je sve toliko različito od ostalih igara koje su igrali prije. Ali oni se stvarno počnu baviti time i dobro se zabavljaju. Volimo vidjeti taj proces.

GS: U igri koja se zove distorzije, kako teme poput harmonije i disonance prolaze kroz vlastito iskustvo igrača?

TG: Pozivamo igrače da koriste nešto što nazivamo "praznim mjestima", što im omogućuje da "ispune praznine" vlastitim iskustvima. Na primjer, mi nikada ne govorimo o tome što se dogodilo glavnom liku ili o njezinom konačnom liku. Uvijek radimo s riječima kao što su “memorija” i “očekivanja” - vrsta subjektivnog sloja i podtekst za igru ​​kao cjelinu.Ljepota tog pristupa je da omogućuje igračima da stave svoju vlastitu stvarnost i Također, svi likovi koriste maske, a iza njih možete odabrati bilo koje lice koje je neprocjenjivo, a nitko nema imena, ili: Glavni lik se jednostavno zove Djevojka. , a čudovište je Čudovište, postoje i drugi likovi, uključujući i pisca i maskirane, igrači ih mogu imenovati. ako osjećaju potrebu za tim. Dodali smo "prazne prostore" poput ovih tijekom igre koliko god je to moguće.

GS: Radili ste s tri različita benda, jednim lokalnim u Brazilu i dva iz SAD-a, kako biste stvorili jedinstveni soundtrack za igru. Opišite izazov dizajniranja igre koja je tako usko povezana s glazbenom mehanikom s toliko kreativnog doprinosa odvojenih timova.

TG: Prije nego što smo počeli raditi distorzije, proveli smo mnogo vremena istražujući glazbu i cjelokupni dojam koji smo željeli za igru. Nakon toga smo stupili u kontakt s određenim bendovima kako bismo vidjeli možemo li koristiti njihovu glazbu - ne kao gotov proizvod, već kao zajednički napor u suradnji. Bio je to trostruki pristup: postojala je originalna glazba koju smo skladali, još jedan glazbenik u São Paulu i studio u Rio de Janeiru. Ta nam je raznolikost bila potrebna jer se glavni lik teško izražava riječima - pa se umjesto toga oslanja na glazbu. Na primjer, u početku, djevojka nema svoj vlastiti glas, pa koristimo pjesme da to nadoknadimo. U sredini igre i pri kraju, Djevojka uči svirati glazbu na uho i improvizira konačno pronalaženje vlastitog, jedinstvenog glasa.

Možeš naći distorzije na Steam i Windows Store 1. ožujka 2018. godine.