Ekonomija video igara - poznata i nepoznata & excl;

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Datum Stvaranja: 10 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 20 Studeni 2024
Anonim
Ekonomija video igara - poznata i nepoznata & excl; - Igre
Ekonomija video igara - poznata i nepoznata & excl; - Igre

Sadržaj

Uvod

U ovome želim malo razgovarati o ekonomiji i video igrama. Ali ne brinite - neće biti gotovo jednako zamorno kao što zvuči. Tradicionalni dobro obučeni, naočigledni i neznatno akademski ekonomist voli uredno kategorizirati svijet koji vidi. Poželjno je da želi pronaći način da ga uklopi u konačnu jednadžbu koja se zatim može analizirati dok cijeli razred ne zaspi. Lijepo je da se video igre ne uklapaju u njegov dragocjeni okvir.


Cilj ovog članka je, dakle, utvrditi kakva je ekonomska korist video igra i kako ćemo smisliti industriju? U tom ćemo procesu malo govoriti o postojećoj teoriji roba, a zatim pogledati neodgovorena pitanja koja video-igre donose na stol.

Roba, roba, roba

Vidite, video igra je dobra - baš kao sladoled ili gradski park - video igre služe dobrobiti ljudima koji ih konzumiraju. Kako onda karakterizirati robu? Pa, uobičajeni način je da pogledamo dva različita aspekta. Prvo, pitamo se je li dobro isključivo - može li prodavatelj / vlasnik robe ograničiti količinu potrošača koji je konzumiraju? Za sladoled je jeftin i jednostavan kako bi ga samo čovjek koji kupuje sladoled konzumirao. Za gradski park - ne toliko.

Drugo se pitanje odnosi na rivalstvo - je li iznos pogodnosti koje potrošač dobiva smanjen, ako više od jedne osobe konzumira dobro? Konkurentski proizvodi su onda oni koji smanjuju vrijednost ako ih istodobno troši više osoba. Dobar primjer su ribe u oceanu - ako svi odu u ribolov, svi smo pojedinačno lošiji, nego ako samo jedan od nas dobije ribu, jer ćemo vjerojatno dugoročno preloviti. Roba koja nije konkurentska je ona za koju ne postoji smanjenje koristi, do određene razine zagušenja (može se reći da je ribolov u nekoj mjeri rivalska).


Ako se slika uklopi zajedno, dobivate nešto takvo.

Dakle, gdje se video igre uklapaju u tradicionalne okvire? Pa, standardna video igra je sigurno isključiva (free-to-play ima samo cijenu od nule), i definitivno nije rivalska. Imajte na umu da se to podrazumijeva u smislu da ne možete iscrpiti dostupne kopije i do određene razine zagušenja, niti jedan potrošač nije gore zbog drugih koji se pridružuju zajednici. Ali jesu li poput gradskog parka ili plaže? Jeste li samo ravnodušni prema drugim ljudima koji se igraju ili ste zapravo bolje imati više ljudi koji su uključeni u zajednicu?

Za multiplayer igru, svakako preferirate neke partnere, ali djelomično se odnosi i na druge igre - igrač voli imati pristup više recenzija, više vodiča i savjeta, više modova, više poslužitelja, više klanova i više programera ljubav (zagušenje razmotriti), a ne biti jedan od odabranih nekoliko igraju igru ​​koja čak i programeri su okrenuli leđa na (Rust Legacy sob…).


Što je učinak mreže bolji

Još davne 1908. godine ljudi u tvrtki Bell Telephone počeli su govoriti o mrežnim efektima - pojam telekomunikacijskih potrošača je bolje, ako se više ljudi angažira u korištenju proizvoda. Neki vrijedni akademski radovi o tome mogu se pratiti 80-ih i 90-ih godina, međutim najopsežnije istraživanje provedeno je nakon popularizacije interneta, jer definicija lijepo odgovara softveru, društvenim mrežama i mnogim drugim virtualnim dobrima.

Godine 2004. Steven Weber, profesor na Kalifornijskom sveučilištu, skovao je novu kategoriju robe - anti-rivalske proizvode. Posebno se pozivao na robu, to povećanje vrijednosti, kako ih više ljudi konzumira, spominjući mrežni učinak kao najpopularniji uzrok. Sada, tehnički ne-konkurentska roba ima "ne-negativnu" promjenu u potrošačkoj vrijednosti, budući da ih više ljudi konzumira, tako da se prema definiciji anti-rivalska roba uklapa u tu kategoriju. Međutim, vremena se mijenjaju, a opažanja mrežnih učinaka postaju sve učestalija, pa nešto mora dati.

Roba, roba, igre

Imajući to na umu, hajde da malo prilagodimo stol tradicionalnih ekonomista, zar ne?

Najveća korist za društvo zasigurno proizlazi iz simbiotičke robe, kao što je internet - jer je većina pristupa neograničena ili čak besplatna, a što je više ljudi, to je bolje svima. Većina video igara je tada anti-rivalrous i isključiv - mrežne robe. Kao takva, korist koju oni pružaju povećava se s više ljudi koji sudjeluju u potrošnji, no vlasnici još uvijek mogu ograničiti ljude na potrošnju. To nam onda govori da što više ljudi već igra određenu igru, više potencijalnih koristi percipiraju novi potrošači i veća je spremnost na plaćanje.

Ideje za razvoj daljnjeg razumijevanja

Koncept mrežne robe i pojam mrežnih učinaka otvara mnoga pitanja za istraživanje, a video igre su savršeno mjesto za izvođenje studija.

Pitanja vrijedna razmatranja uključuju

# 1 Postoji li veza između cijena koje su ljudi spremni platiti za igre i broj aktivnih igrača / postojećih prodanih primjeraka? (članci ovdje i ovdje)

# 2 Postoje li programeri koji se pokušavaju uključiti u pretjerano profiterstvo nauštrb potrošačkog viška, jer se ljudi žele pridružiti svojim zajednicama?

# 3 Koje koristi popularnost besplatnih igara donosi zajednici (primjerice Steamu) i kako se mijenja potrošnja komplementarnih proizvoda (stavke / nadogradnje u igri itd.), Kako se sve više ljudi bavi igranjem - za igru?

# 4 Kako funkcionira konkurencija u industriji igara na sreću - industrija u kojoj veliki programeri imaju konkurentsku prednost, dok se mali poduzetnici bore da privuku dovoljnu bazu korisnika?

# 5 Kako se potrošači distribuiraju u ovoj "velikoj tvrtki-lako-dobiti-većoj" industriji? (članak ovdje)

završnu

Mislim da ćete se složiti, postigli smo malo razumijevanja i neke vrste konceptualnog okvira za razmišljanje o video igrama i ekonomiji industrije igara. Tradicionalni ekonomist sada ima neke kul koncepte i korisne metode u svom pojasu za alat. Međutim, kao što možemo vidjeti, video igre imaju neke karakteristike koje je znanost počela pravilno proučavati tek posljednjih godina, a da ne spominjemo da otvaraju čitavu limenku crva u smislu neodgovorenih pitanja. Nadam se da vam je ovo inspirirajuće kao i ja - svaka minuta vašeg igranja daje čovječanstvu više razloga da bude radoznala i stekne više razumijevanja o sebi.

Dakle, nastavite se igrati u slobodnom svijetu!