Elder Scrolls Online i Legacy DAoC

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Datum Stvaranja: 10 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 19 Prosinac 2024
Anonim
The Legacy Of NateOnBottom (PvP Edition)
Video: The Legacy Of NateOnBottom (PvP Edition)

Sadržaj

Za ljubitelje nakon razvoja Elder Scrolls Online, nesumnjivo ste čuli spominjanje igre koja ispunjava ulogu "duhovnog nasljednika" Dark Age of Camelot, Mythicov vodeći MMO kultivirao je osjećaj ponosa, suparništva i osobnog ulaganja u svoje igrače koje se nekoliko igara ikad podudaralo; kao rezultat toga, nema mnogo igrača koji su gorljiviji od ljubavi prema prošloj igri od DAoC entuzijasta. Zenit popularnosti DAoC-a odavno je prošao, ali mnogi veterani su čekali novu igru ​​spremnu pokupiti baklju i ponovno stvoriti MMO na istoj slici.


Iako pretpostavljam da bi veterani DAoC-a tehnički trebali biti smatrani dijelom zajednice PvP-a, to je vrlo različita demografska od WoW igrača arene ili SWtOR-a. Dark Age of Camelot usadili su svoje igrače specifičnim ideologijama koje se ne pretvaraju u druge PvP sustave.
U svom korijenu, Mythic zaštitni znak tvrtke RVR je jednostavno PvP s tri frakcije u velikom prostoru otvorenog svijeta; međutim, bilo je mnogo nijansi provedbe DAoC-a što je ovaj sustav učinilo izuzetno uspješnim. Nekoliko MMO-a pokušalo je ponovno zapaliti ovaj uspavani kutak MMO žanra; Darkfall, Warhammer Online, Aion, Tajni svijet, i Guild Wars 2 svi su pokušali u određenoj mjeri oponašati DAoC model, no na kraju im je nedostajala vitalna iskra koja je usidrila DAoC zajednicu. Ogrtač je pao na bivšeg mitskog vizionara Matta Firora i njegovog tima razvojnih inženjera u ZeniMax Online kako bi odredili koliko će ESO slijediti korake DAoC-a i na koji će se način razvesti od modela igre koji je, iako jako voljen, samo privlačio uski pojas igrača.

Sljedeći članak je prvi od dva dijela serije; ovaj dio ispituje pet sustava igranja koji Elder Scrolls Online najvjerojatnije će naslijediti izravno od korisnika Dark Age of Camelot, Na ovih pet načina, ESO izgleda spreman prihvatiti oznaku DAoC2 i objaviti se kao dugo očekivani nasljednik, za kojim su mnogi fanovi žudjeli. Nasuprot tome, drugi dio serije čini protuargument, identificirajući pet načina na koje ESO odbacuje unaprijed stvorenu formulu i odvaja se od određenih osnovnih mehanizama DAoC-a za koje vjerujem da su manje prikladne za ciljeve i ciljanu publiku ESO-a. Bez obzira na Elder Scrolls Online je doista legitiman nasljednik naslijeđa DAoC-a je stvar mišljenja, ali se nadam da će ti članci osvijetliti mnoge fanove odnos između dvije igre.


I. Glavni sastojak - tri frakcije AvA

To se čini nevjerojatno očiglednim, s obzirom na to da je sustav tri saveza uključen u ESO. Međutim, postoji više suptilnosti u reproduciranju marke RvR DAoC-a nego što je odmah očito; činjenica koja nedvojbeno objašnjava njegovu nesavršenu imitaciju u drugim igrama. Jedan od kritičnih atributa saveza nasuprot savezu (AvA, kao što se poziva na autorska prava) sukob u ESO-u je taj da je on jednako postojan kao i sam svijet.

U Dark Age of Camelot, konflikt s tri područja nije imao prekidač za resetiranje, nije imao prikladan bijeg i bio je rat. Svaka akcija svakog igrača izravno je pridonijela položaju i moći vašeg područja. Na taj je način status kampanje RvR pokazao agregirani napor tisuća igrača, čiji pojedinačni doprinosi nikada nisu izbrisani. Iako je kontrola držanja mogla razmjenjivati ​​ruke, odgovornost za postizanje takve promjene uvijek je bila prepuštena samim igračima.

Isto tako, poništavanje kampanje uključuje Warhammer Online i dvotjednu rotaciju poslužitelja u Guild Wars 2 oboje su očigledni primjeri kako se pojedinačni doprinos igrača redovito briše. To umjetno izjednačavanje igrališta ima za cilj suprotstaviti se neuravnoteženosti frakcija, nego služi da iscrpi entuzijazam za borbu na prvom mjestu. U Elder Scrolls Online, od samog početka posluživanja, igrači će zauvijek obilježiti povijest njihove Cyrodiil kampanje. Na taj način pravi RvR sustav je deterministički izraz napora igrača. Kao takva, ima sposobnost transcendirati granice statične igre, postati nešto dinamičnije, organskije i zabavnije.


II. Budite svjesni svog okruženja - pozicioniranja i inicijative

Tri ključne komponente za uspjeh u DAoC-u bile su iskoristiti teren, uvijek biti svjesni igrača u blizini i preuzeti inicijativu u borbi. U većini MMO-a, ti su čimbenici poništeni jednim zlom: maleni PvP prostori.U tipičnom instanciranom PvP areni ili scenariju, konzervirano okruženje stvara skriptirani PvP susret koji slijedi vrlo ograničen skup pravila i stoga se uvijek odigrava na vrlo sličan način. Čak i igre koje imaju velike otvorene PvP prostore u svijetu često se sabotiraju mehaničarima koji kondenziraju borbu u malim područjima. Dio uzbuđenja iz PvP-a u DAoC-u bio je zbog neizvjesnosti unutar PvP okruženja.

Geografska područja DAoC granica bila su vrlo velika, s utvrđenim ciljevima koji su bili odvojeni značajnim udaljenostima. Bez umjetnih mehanizama brzog putovanja za skakanje oko granice, igrači su morali lutati krajolikom kako bi slijedili ciljeve RvR-a. Rezultat ove difuzije gustoće igrača bio je da niste uvijek znali gdje možete očekivati ​​borbu, niti iz kojeg smjera može doći. Najuspješniji igrači u DAoC-u stalno su bili oprezni i brzo reagirali na neprijatelje u blizini. Štoviše, zbog geografske raznolikosti RvR područja, razvoj urođenog poznavanja terena postao je ogromna prednost. U RvR nema vremena za zaustavljanje i konzultiranje zemljovida svijeta za upute. Štoviše, patroliranje neprijateljski kontroliranim teritorijem je smrtonosno ako ne znate mjesta za skrivanje, koje vruće točke treba izbjegavati i gdje predvidjeti borbu.

Ogromna razina Cyrodiila u ESO-u učinkovito će ponoviti (ako se ne poboljša) jednu od ključnih značajki Dark Age of Camelot, ogromna, geografski raznolika i opasna granica gdje PvP postiže delikatnu ravnotežu između sveprisutnosti, ali neočekivane.

III. Napad iznenađenja - Stealth Kills

DAoC je bio poznat po svom potajnom ratovanju, svako područje imalo je dva (prokleto prljavi Albs) tri skrivena razreda koji su dodali igru ​​sjenama normalnom “vidljivom” RvR. Paketi vidljivih igrača bi lutali između ciljeva, dok bi se oko rubova bitaka ubojice i strijelci vrebali, željni pokupiti napetosti ili pojačanja. Uloga „kradljivca“ u DAoC-u bila je da čuvaju svoje saveznike od takvih grabežljivaca, istodobno uvlačeći strah u opoziciju. Omiljena mjesta takvih igrača bila su prirodne gužve same zemlje. Dok je ukupna topologija granica bila vrlo ekspanzivna, na nekim mjestima bi obilježja poput mostova, prolaza, kanjona ili vodenih tijela usmjerila igrače kroz uske hodnike u kojima bi se ubojice mogli predvidjeti. Raznovrsna geografija i arhitektura Cyrodiila bit će savršena za ponovno oživljavanje ove vrste igranja. Nadalje, ESO poboljšava DAoC model budući da svaka klasa ima ograničenu mogućnost da se prikrade. Prilikom pokušaja brzog prelaska zemlje između dva mjesta, to tjera igrače da preuzmu rizik. Trebate li prijeći most koji vodi izravno do vašeg odredišta, možda se otvoriti u zasjedi ubojica koji napadaju takve putnike, ili plivate preko rijeke, ostavljajući sebe ranjivom na napade svojih banaka? Daljnja karakteristika prikrivene igre u DAoC-u bila je mogućnost da klase ubojica skale zidove neprijatelja drže, eliminirajući kritične branitelje kako bi ublažili otpor primarnom napadu. Programeri su izrazili želju za primjenom sličnih sposobnosti u ESO-u, što bi svakako poboljšalo njihovu primarnu mehaniku opsade.

IV. Deadlier Dungeon Crawls - Javni PvP Dungeons

Yo dawg, čuo sam da voliš PvP i tamnice, pa smo stavili PvP u tvoje tamnice tako da možeš PvP dok si u tamnici.

Uza sve ozbiljnosti, ipak ne mogu shvatiti zašto više igara ne kombinira ove dvije značajke. Warhammer Online je zadnja igra s kojom se mogu sjetiti Grob Gospodara Vulture, iako je ToVL bio više scenarij od slučaja nego javni tamnice. Elder Scrolls Online imat će mnoštvo javnih tamnica unutar Cyrodiila, koji će sadržavati zadatke, šefove i plijen. Za razliku od tamnica u sigurnim PvE područjima igre, međutim, svatko može ući u ove tamnice, uključujući i vaše neprijatelje! Zamislite svoj put s prijateljem kroz utrobu neke drevne grobnice, samo da biste pronašli malu skupinu od neprijateljskog saveza koji se priprema ubiti šefa na kraju. Postoji nekoliko stvari koje su više zadovoljavajuće od udruživanja s PvE šefom kako bi oborili grupu igrača.

Omogućavanje ovog preklapanja PvP i PvE pruža stvarno prirodnu strukturu rizika nasuprot nagradi. Ne samo da će skupine koje žele steći vrhunsku opremu iz Cyrodiilovih tamnica morati biti sposobne upravljati PvE susretima koje sadrže, već će morati biti jednako oprezni prema neprijateljskim igračima i sposobni za višestruke zadatke kako bi odbili svoje napade. Ako ZeniMax Online dobije pravo poticajne strukture, ove javne PvP tamnice mogu postati jednostavno izvrsno iskustvo za igrače endgame. U još uzbudljivijem otkriću, Matt Firor je javno izjavio da ZeniMax radi na implementaciji Mrak pada stilu tamnice dodati na Cyrodiil post lansiranje.

Za mnoge od vas koji nisu igrali DAoC, Mrak pada bila je masovna tamnica koja je povezivala sve tri granice kraljevstva pod zemljom. Pristup DF-u kontroliran je putem portala koji su bili aktivni samo ako je vaša regija držala većinu RvR ciljeva (zadržava se). To je proizvelo dva strašna učinka. Prvo, samo je jedna frakcija imala pristup DF-u u određenom trenutku. I tamnica je sadržavala mnoge šefove i vruće točke da bi iskusili iskustvo, što je i samu kontrolu DF-a učinilo vrijednom nagradom. Drugo, kada je pristup DF-u preokrenuo, mnogi igrači iz novo kontroliranog područja hrlili su u tamnicu kako bi očistili neprijateljske igrače i farmu od vrijednih predmeta. To je imalo sekundarni (ali važan) učinak prirodnog balansiranja rata u svijetu, dajući članovima dominantne frakcije atraktivnu alternativnu uporabu za svoje vrijeme igranja.

V. Stariji svici - ne samo za moljce svećenike

U Elder Scrolls OnlineJedno od najvećih dostignuća saveza je uspješno hvatanje Starijeg svitka. Ovaj mehaničar odražava reliktni sustav uveden u DAoC, gdje su relikvije bile artefakti velike moći. Svako područje je prirodno posjedovalo dvije relikvije; jedan je povećao moć napada gužva, dok je drugi pojačao učinkovitost spellcastinga. Ove su relikvije držane u masivnim uporištima koja su bila zaštićena sigurnim prolazima koji su obično bili neprohodni za neprijateljske igrače. Uspješnim osvajanjem granice neprijateljskog kraljevstva bilo je moguće probiti prolaz i opkoliti ostatak relikvije. Ako su napadači uspjeli pobijediti svojeg NPC-a i čuvara igrača, jedan član napadačkog područja mogao bi uhvatiti relikt i pokušati ga vratiti u sigurnost svoje granice. U ovom trenutku, cijeli rat realnosti postao je divovska igra hvatanja zastave. Dinamika s tri frakcije čini stvari još zanimljivijima. Nakon što je jedno carstvo učinilo sve što je bilo teško da pobijedi relikvija i zadrži unutarnji relikvij, treće područje moglo bi uvijek uletjeti, ubiti nositelja relikvija i tražiti ratni plen za sebe.

Općenito, ovaj sustav je osmislio rijedak, ali vrhunski trenutak PvP završetka koji je dodao uzbudljivu raznolikost RvR-u. Osobno sam vrlo uzbuđen što ZeniMax prilagođava taj sustav u ESO-u, pri čemu su sami Stariji svici artefakti nevjerojatne moći koja daje frakcijama široke koristi savezima koji ih kontroliraju. Vlasništvo nad starijim svitcima pokazat će se važnim aspektom u borbi za kontrolu Cyrodiila, a kršenje obrambenih mehanizama uporišta gdje se drže samo je pola bitke!

Nasljednik?

Ovih pet značajki predstavljaju ključne temelje Dark Age of CamelotRvR sustav koji se prilagođava i modificira za rat u savezu Elder Scrolls Online, Iz te perspektive, ESO je čvrsto postavio svoj baner koji polaže pravo na trostruko prijestolje PvP-a. Međutim, Elder Scrolls Online je vlastita igra i donosi puno toga na stol osim onoga što je inspirirano DAoC-om. Štoviše, postoji mnogo načina na koje se ESO-ova filozofija dizajna razvija ili odstupa na temeljan način. Sljedeći tjedan nastavit ću ovaj članak fokusirajući se na 5 elemenata dizajna koji se bitno razlikuju između dvije igre. Nadam se da ćete provjeriti za drugi dio, i ostavite svoje misli u odjeljku komentara u nastavku. Ja sam posebno zainteresiran za slušanje onoga što kolege DAoC veterani su najviše uzbuđeni vidjeti povratak u Elder Scrolls Online.