Empatija i debelog crijeva; Put pregleda šapata

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Stvaranja: 28 Srpanj 2021
Datum Ažuriranja: 22 Travanj 2024
Anonim
Empatija i debelog crijeva; Put pregleda šapata - Igre
Empatija i debelog crijeva; Put pregleda šapata - Igre

Sadržaj

Zurim u mračan hodnik pokušavajući zadobiti svoj osjećaj kad se pojavio glas, naizgled iz etera. Toplo je, gotovo negovateljsko, i uvjerava me da će sve biti u redu. Sve što trebam učiniti je ići naprijed kroz hodnik i pritisnuti veliki crveni gumb. Kada dođete do sobe pomoću gumba, vidim ručni uređaj, čijem ga ručno zove E-15P. Ima radarsko sučelje koje izgleda kao da prikazuje čudne frekvencije. Ono za što se koristi nije odmah jasno - ali glas uvjerava da to može biti korisno, pa ga uzimam i nastavljam sa svojim zadatkom. Pritisnem gumb.


Crvene trepereće sirene počinju se gasiti. Glas u mojoj glavi izgleda uznemiren. Jasno je da se to nije trebalo dogoditi kad sam pritisnuo gumb. Sve postaje crno i budim se u dječjoj spavaćoj sobi. Prozor je djelomično odškrinut, ali ne mogu točno shvatiti što je u daljini. Na podu je postavljeni vlak i tepih koji izgledaju kao mali grad. Crteži su razbacani po zidu i vrhu stola. Ova soba je čista, ali temeljito je živjela.

Napustio sam sobu, pronašao sam neke ključeve. Slijedeći stube vodi me do vrata na kojima se koriste. Prolazeći kroz sada otvorena vrata, odveden sam u svijet koji sam jedva vidio kroz prozor. Razoreni neboderi zagađuju horizont neurednim željezničkim tkanjem između njih. U daljini, kip titana Atlas drži otok na zemlji u zraku. To je divno čudo.

Disonanca između uništenog svijeta i ovog čuda inženjeringa (ili magije?) Gotovo je šokantna. Instinktivno se okrenem da se vratim u svoju sobu, ali sve što stoji iza mene je vrata, nepovezana s zgradom.


Ovo je uvod u Empatija: Put šaputanja, Ako je ovo pregled prvih pet minuta igre, dobit će 10. Iznosi toliko zanimljivih pitanja od samog početka. Tko je glas? Kakav je ovaj uređaj i kako ga dobiti na tom panelu? Što je trebao učiniti crveni gumb? Kako sam transportirao ovdje iz svoje sobe? Zašto je svijet uništen? A gdje su svi ljudi?

Nažalost, nakon što sam pobijedio grubu kampanju od 10 sati, nisam vam mogao dati dobar odgovor na bilo koje od tih pitanja.

Umjesto da se upuštate u ove misterije, šaljete se po loše definiranoj potrazi za nečim što će učiniti da crveni gumb radi. Ali ono što se nikada jasno ne objašnjava. Samo to nekako radite, a onda su rekli da nastavite na putu da pritisnete gumb - koji će nekako vratiti sve… nadamo se.

Osnove

Suosjecanje je kao loš odnos. Kada počnete, imate opće nejasne ideje o tome što će krenuti naopako, ali ne znate kako će se odigrati. A napredovanje kroz igru ​​otkriva duboke sustavne probleme.


Svako novo područje uvodi nove likove i njihove probleme. Iako u cijeloj igri postoje konzistentni znakovi, njihove priče nisu potpuno razrađene - nije jasno kako su došli od točke B do točke A.

Polako otkrivate priču o svakom području pronalaženjem uspomena na koje su ljudi utisnuli svoje emocionalne veze i događaje koji su se dogodili oko tih emocija. Sve važne uspomene zahtijevaju uporabu E15P, dok se nevažni objekti jednostavno kliknu na .... iako ne mogu reći zašto je to ili što određuje je li nešto važno.

Zagonetke E-15P počinju zanimljivo, ali se ne razvijaju kako se igra nastavlja.

Interakcija s mementom obično vas nagrađuje zvučnim uzorkom. Na primjer, igračka mač podsjeća na mladu djevojku po imenu Joyce koja se igra s nekim. Međuspremnik otkriva dio Andropovljeve istrage. Katanac opisuje zlostavljanje zatvorenika u rukama vojnog časnika.

To je zanimljiv format koji omogućuje veliku količinu mogućnosti pripovijedanja. Koncept je divan i provedba dobro funkcionira.

Šteta što postoje problemi. mnogo pitanja.

Za sve njezine zasluge i početne intrige, ova igra jako brzo prelazi na pogrešan način - poput gore spomenutog lošeg odnosa. Htjela sam saznati više o priči i svijetu i svemu ostalom, ali me unutarnje djelovanje igre aktivno spriječilo da to učinim na svakom koraku.

Vrijeme je da razgovaramo o tim bolovima. Pa vežite, jer ćete biti ovdje neko vrijeme.

Napomena urednika: Program Pixel Grounds od tada je ažurirao ovu igru ​​i skrpan mnoge od dolje spomenutih problema, govoreći:

Sudari geometrije, greške u igranju i pogrešno sastavljeni materijali za drvene kolibe bili su nedavno adresirani i više nisu prisutni u verziji igre. Dodali smo i dodatne detalje naracije u igru ​​kako bismo pružili više informacija o nekim od priča pronađenih u svijetu. Igra sada ima i više zadovoljavajućeg završnog filma!

Nekoliko ključnih komponenti je nerazvijeno i nerazvijeno.

Problem s cjelokupnom strukturom otkrića igre je u tome što se niti jedan od onih lukova koji se polako razvijaju u svakom području ne riješe - niti čine mnogo da vam pomognu razumjeti veće misterije od početka igre. I to je prokleta sramota, jer sam uistinu uložio u učenje o likovima unutar prvog područja. Ali kad sam shvatio da će to biti trend tijekom igre, počela sam se sve manje brinuti.

Zašto bih trebao obratiti pozornost na znakove likova kada me igra uopće ne želi nagraditi rezolucijom?

Previše hoda za simulator hodanja ...

Suosjecanje ima problema s hodanjem. Sva njegova područja su prevelika da bi se prošetali i istraživali u razumnom vremenskom razdoblju. Željeznička stanica je jedan od najvećih prijestupnika u tom pogledu - zgrada je mogla biti smanjena do polovice, a to bi bio način da se funkcionalnije igra prostor za šetnju. Ali željeznička stanica nije jedina krivca; gotovo svaka zgrada na koju sam naišla imala je isti problem.

Nadam se da volite povlačenje, jer je ova igra puna toga. Često vam se daju hrpe uspomena da ih nađete u isto vrijeme. Trebali biste koristiti svoj E-15P kao radar kako biste ih pronašli, riješili slagalicu frekvencija, a zatim nastavili put. Nakon što ste ih sve uspješno pronašli, dobivate svježu seriju za lov.

No, problem je u tome što svako područje ima nekoliko tih serija za pronalaženje. Tako ćete se često povlačiti kroz razinu više puta kada ste mogli skupiti sve one uspomene na prvi obilazak - samo da ste znali da ih trebate pokupiti. To uopće nema smisla u smislu igre. Ove uspomene imale bi smisla bez obzira na to jeste li ih pokupili u njihovom unaprijed određenom redoslijedu, tako da nije bilo pravog razloga za igru ​​kako bih se vratio na isto područje onoliko često koliko je i bilo.

Signali su pomiješani kao potreseni koktel

Suosjecanje također šalje puno zbunjujućih signala igraču. Nazvat ću još jednom željezničku stanicu kao glavni primjer. U jednom trenutku na tom području, rečeno vam je da popravite vlak, jer morate izaći iz grada - iako do tada nikada nije bilo jasno da trebate napustiti grad uopće. Kao da to nije bilo dovoljno dezorijentirajuće, nije bilo načina da se aktivno traže mogućnosti da ostanu ili odu, ili kako popraviti vlak, ili stvarno bilo što. Sve što možete učiniti je slijediti put šaputanja koje se pojavljuju na vašem E-15P-u sve dok se stvari na kraju ne dovedu na svoje mjesto.

Iskreno, umjetnički dizajn mi je dao novo priznanje za vidike.

Pokazalo se da popravljanje vlaka nije podrazumijevalo pronalaženje dijelova, niti je kreativno koristilo uspomene. Zašto bi to? To bi ipak imalo smisla.

Nakon što sam neko vrijeme pratio uspomene, konačno sam otkrio sjećanja na čovjeka koji je jednom popravio vlak. Onda sam kroz njega popravio vlak. (Kako ovo funkcionira unutar nauka? Nemam pojma!) Čak i tada, vlak nije bio spreman. Navedeno je da je vlak gotovo fiksiran, ali ne u potpunosti. Dakle, moj cilj nije bio dovršen? Iskreno, ne znam, jer sam na kraju jahao vlakom, a da nikad nisam završio posljednji popravak.

Rješavanje problema je problematično

Nekoliko puta kada ste zaduženi za korištenje uspomena za rješavanje problema, zapravo ne znate što pokušavate učiniti. U više navrata koristio sam E15P da vidim uspomene, i mogao sam reći da su daleko pod zemljom ili na nekom sličnom nepristupačnom mjestu. Ali metoda kojom sam trebala stići do tih mjesta nikada nije bila sasvim jasna. Dok je istraživanje dobra stvar, pretraţivanje prostora po peti put s fino nazubljenim češljem je izuzetno rešetkasto.

Ponovno korištena sredstva su posvuda

Mnoga sredstva u igri ponovno se koriste nekoliko puta. Iako svako područje ima jedinstvenu arhitekturu, iznova ćete istraživati ​​isti skup zgrada u tom području - što zapravo samo povećava opsežna pitanja o hodanju i povlačenju koje sam spomenuo ranije.

Bilo je nekoliko puta kada sam se izgubio jer sam zbunio gotovo identične orijentire. Razumijem da je tim indie - i uglavnom su dobro obavili posao s istim pregrštom zgrada i koristili ih na zanimljive načine - ali to mi nije pomoglo kada sam se osjećao kao da sam promatrajući isti interijer po stoti put.

Glitches u izobilju!

Kao da opće strukturne mane nisu bile dovoljne, morao sam se boriti kroz neke grube propuste da bih pobijedio ovu igru. Jedan problem je ponavljano srušio igru ​​dok nije pokvario moje podatke, što me je natjeralo da ponovno pokrenem igru ​​nakon 3 sata.

Još jedan kvar izgubio je oko 30 minuta mog vremena - i gotovo me uvjerio da sam morao ponovno pokrenuti igru ​​nakon otprilike 7 sati - jer je otvor koji je trebao biti otvoren sada zatvoren. Na kraju sam shvatio da još uvijek možete koristiti ljestve kroz otvor, tako da je sve ispravljeno. (Iako je ipak zbunjujuće.)

To čak i ne broji manju kvalitetu života koju sam iskusio, kao i sve teksture za drvo koje nedostaju u području ispunjenom drvenim kolibama, ili činjenicu da istraživanje rubova svijeta igre može otežati (ili nemoguće) ) za povećanje razine geometrije razine. I ispostavilo se da će vam se penjanje po stijenama previše nepovratno zaglaviti. Joj.

Tko ionako treba teksture u njihovoj igri? To je tako!

"Kraj...?"

Možda i prikladno, igra završava s još jednim pitanjem: crni zaslon s bijelim tekstom koji glasi: "Kraj ...?"

Znam da sam propustio uspomene - dolazi s teritorijem - i sva pitanja bez odgovora gotovo sigurno znače da je tajni još više. Ali kada je dizajn igre koji ocrtava cijelo ovo iskustvo sustavno loš i priča je bila tako neispunjavajući prve poteze, teško je uopće biti zadovoljna takvim otvorenim završetkom. Možda je "kraj ...?" Najokrutnije pitanje svih njih. Usuđujete li se igrati kako biste pronašli odgovor? Mislim da ne znam.

Naša ocjena 4 Empatija: Put šaputanja je simulator hodanja s fascinantnim svijetom koji se ne otkriva baš onako kako želite. Recenzirao na: PC Što znači naše ocjene