Sadržaj
- To teško da je novi trend.
- Povratak dalje, Fallout 3 je savršen primjer igre s nogom na obje strane linije.
- Pa kako se Fallout 4 vozi?
Kao što možda već znate, propuštanje i dobar detektivski rad prije objavljivanja prošlog mjeseca Fallout 4 otkrila je da Bethesdina najnovija RPG ne bi imala tradicionalni sustav vještina temeljen na brojevima koji smo ranije vidjeli u oba Fallout 3 i druge Bethesda naslove. Početni prijem na ovo znanje bio je polarizirajući u najmanju ruku, dodajući na popis dugačkih rublja igre općenito neosnovanih pritužbi prije puštanja.
Stvarni rad ovog novog sustava prvenstveno se temeljio na spekulacijama. Neki su se žalili da bi sustav nivelisanja perka "glupirao" u igri; unapređivanje napretka koje je Bethesda učinila posljednjih godina kako bi proširila publiku svojih igara. Drugi, poput mene, bili su tiho optimistični.
"Vjerojatno će biti sasvim u redu, ako ne i revolucionarno bolje nego što bismo ikada mogli zamisliti", rekao sam sebi dok sam se pomicao kroz uznemirujući bljesak žamora oglasne ploče.
Pa kako je to završilo u retrospektivi?
Osobno, to je u redu i zapravo prilično zanimljivo. Bez obzira na to gdje se nalazite na spektru, promjena je izazvala zanimljivu raspravu o nedavnom trendu pojednostavljenja tradicionalne RPG mehanike u žanru u cjelini.
To teško da je novi trend.
Kako je moderna baza konzola rasla, mnogim je programerima postalo jasno da se tržište ne može ignorirati. Za Bethesdu je jedan od ranijih primjera te ekspanzije došao u obliku 2004. godine Fallout: Bratstvo čelika za Xbox i PS2. Iako je igra razvijena kao naslov konzole iz temelja, lako možete vidjeti kroz igru da se mijenja ideologija samo stvaranja RPG igara za nišnu publiku.
Ovo smo posljednji put osjetili u Bethesdi Stariji svici V: Skyrim, gdje možete specificirati svoj lik usredotočujući se na određene specifične skupove vještina i eventualno ih sve ovladati. Mnogi su to smatrali neuspješnim načinom da se tradicionalno dosadna igra „brojeva“ starih škola RPG-a privuče većoj publici, osobito onima na konzolama.
S druge strane, drugi su ga pohvalili što su dopustili igraču da iskusi sve strane borbe i stabla vještina u jednom prolazu, dok je još uvijek dopuštao potpunu specijalizaciju u bilo kojem području. Na igraču je bilo kako su htjeli igrati igru i mogli su promijeniti svoj izbor u bilo koje vrijeme. Skyrim naglasio je pristupačnost za novopridošle i veterane, nešto s čime se serija bavila sve do tog trenutka.
Povratak dalje, Fallout 3 je savršen primjer igre s nogom na obje strane linije.
U usporedbi s borbom u prvoj osobi u nastavku, Fallout 3 flops strašno. Ali je uspjelo samo dovoljno vremena da bi se opravdala njegova klasifikacija kao igra uloga u prvom licu. Donio je nove pridošlice, poput mene, u prekrasan svijet pustoši koje je Bethesda izradila.
Sa tona vještina staviti još više tona bodova u, zamršen upravljanje zalihama, i turn-based borbe, bio sam upoznao s potpuno novim iskustvom igranja na konzoli. To nije bilo besprijekorno, ali sam se od trenutka kada se pustopoljina pojavila iza vrata tvrtke Vault 101 zakvačila. I to nisam bio samo ja. Ljudi koje nikada nisam ni sanjao da će dati seriju kao Ispasti doba dana - jeste. I svidjelo im se.
Jedan od razloga za Fallout 3Cjelokupni uspjeh bio je koliko je dobro radio na konzolama. Svakako, imao je svoje probleme tu i tamo, kao što je izvorno preneseno iz PC verzije. No, mehanika jezgre igre bila je čvrsta na svim platformama i bila je fino podešena da se iskustvo ne osjeća nezgrapno ili zaglibljeno.
Nikada prije nismo mogli shvatiti ove složene igre "PC Only" koje rade na konzolama. Bilo da je riječ o zahtjevima sustava, o teškim kontrolnim shemama, ili kao što se čini u slučaju PC RPG-a stare škole: cijeli žanr. Već duže vrijeme većina RPG-ova jednostavno nije imala smisla na konzolama. Ali pojednostavljivanjem nekih mehanika, to je postalo moguće. I u većini slučajeva, to nije spustilo RPG iskustvo. Računalni igrači nisu se mogli žaliti da su im izdanja konzola oduzela značajke.
Pa kako se Fallout 4 vozi?
Fallout 4 jasno prenosi temeljna načela koja su svoje prethodnike učinila tako uspješnima i privlačnim igračima na svim platformama. Na vrhuncu takvog uspjeha neizbježni su radikalni potezi i promjene. Izrada V.A.T.S. ciljajući potez u polu-stvarnom vremenu pohvale oni koji su osjetili prethodne igre su previše lako sa starog sustava. Poboljšanje izgleda i osjećaja borbe u prvom licu izvan V.A.T.S. daje onima koji samo žele snimati stvari na način da postanu učinkovitiji način za to. Za one koji to ni ne zanimaju, kao što sam ja, pronaći ćete privlačniji i dinamičniji borbeni sustav koji glatko svira.
Za neke polarizirajuće dizajne i mehaničke odluke Fallout 4 ne samo da su dobri za konačni proizvod, već i za smjer serije kao cjeline. Bez obzira na to kako ga gledate, programeri zaslužuju više povjerenja u način na koji proširuju opseg svojih igara. Naravno, njihove vizije ne moraju uvijek izgledati onako kako mi želimo. No, dopustiti programerima da rade ono što rade najbolje je zasigurno vrijedno nagrade na duge staze.
Ako pogledate perks i krenete 'kako napredujem?' Oh, osjećam se bolje. Stvari se događaju. , , Sve se to unosi u tu temu.
- Todd Howard, direktor igre
Namjera da se donese tako velika serija široj publici, tako da više igrača može uživati u promišljeno izrađenim iskustvima na kojima se Bethesda ponosi, pokazala se dosad svesrdno pozitivnom. A pojednostavljenje mehanike kako bi te igre postale pristupačne dio je tog procesa.