Filtrirani rast i rezultirajući pad StarCrafta II

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Datum Stvaranja: 14 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 14 Prosinac 2024
Anonim
Microsoldering 101: iPad Mini Backlight Filter Replacement
Video: Microsoldering 101: iPad Mini Backlight Filter Replacement

Sadržaj

Prije Srca roja bilo je spominjanja da scena StarCrafta II 'umire'; nejasan termin aludirajući na nepoznatu mjeru eSports natjecanje za StarCraft bi se smanjilo.


Iako nitko ne poriče da je visina StarCrafta II prošla nakon sredine 2012. godine, važno je napomenuti da, iako su neki dijelovi scene zapravo u značajnom padu, drugi su samo prirodni filter rastućeg subkultura. Potreba da se istakne što je zabrinjavajuće u odnosu na ono što je prirodno filtriran rast StarCraft II može pomoći u stvaranju pravog smjera u smislu fokusa i rasta za buduća nastojanja u tim specifičnim područjima.

U protekla dva ili tri mjeseca razmišljala sam o tome da napišem nešto o StarCraftovoj situaciji. Budući da je Travis iz League of Legends spomenuo da StarCraft umire (prije šest mjeseci) i promatra kako ljudi skaču kako bi proizveli sadržaj za League of Legends; Željela sam uveličati kako se StarCraft spušta s visine sadržaja, osobnosti i organizacija.

U listopadu i studenom bili smo prenapučeni na turnirima, novom sadržaju i nedostatku rotacije u smislu progresivnih prvaka. Sada počinjemo vidjeti nove pobjednike (obično iz Južne Koreje), ali znatno manje turnira i web-emisija. Kada ljudi ističu stanje StarCrafta, često ga uspoređuju s onima iz kraja 2011., kao da ljudi koji su uključeni i oni izvana održavaju dosljedan i konstantan interes za igru ​​već godinama.


Ovaj dolazak i odlazak, i poslovno i općenito, je filtrirani rast scene: to je sužavanje relevantnog sadržaja i propadanje novih događaja, potoka i loših praksi, Mislim da se na mnoge načine StarCraft može poboljšati u rasponu od izlaganja igraču, biciklizmu kroz nove ikoničke ljude, kao i Blizzardovoj politici / pristupu u uključivanju u zajednicu.

[Youtube = http: //www.youtube.com/watch v = VKI01dv4ULw i w = 560 & h = 315] (Počinje u 6:15) Predlažem vam da ga poslušate, nije sve to relevantno za StarCraft, ali njegove osobne brige odražavaju se u svim e-sportovima današnjice i budućnosti. To je pronicljivo jer su to bile zabrinutosti koje su ovdje spomenute ili unutar zajednica u prošlosti.

Međutim, tvrditi da StarCraft II umire znači previdjeti veliku shemu stvari i ignorirati sve od 2010. do sada.

U suštini, samo zato što je nešto manje, ne znači da je manja popularnost ili interes, Staviti u kontekst: ima više razgovora i više podrške za Dota 2 i League of Legends ne mora nužno biti u korelaciji s velikim padom u StarCraftu II.


Publika nije ekskluzivna za igre i zasigurno nisu ograničen resurs. Zaključujemo da je interes za eSports naslovima porastao.

Umire, zar ne? Ta scena je vrsta umiranja. Možda će Heart of the Swarm oživjeti i na mene će se smijati kad god je to puno veći eSport od League of Legends. Ali ne mislim da je to slučaj, mislim da neće uskoro umrijeti, zar ne? Ali u osnovi na StarCraft sceni: stvari su postale velike, ali je prestao rasti ubrzo nakon što sam ga počela pratiti, a onda je samo krenuo nizbrdo, zar ne? No, u isto vrijeme, sadržaj je počeo rasti i gore, a toliko je bilo zasićenja ljudi koji su radili intervjue i emisije. Sve se razvodnilo i ono što mislim da se događa upravo sada je to da ima puno StarCraftovih osobnosti i stvaralaca sadržaja koji prelaze na Ligu legenda […]

- Travis iz svoga Youtube serijala: Ponedjeljkom

Miješano razumijevanje stvarnog rasta StarCrafta dijelom je posljedica organizatora koji su proširili svoje brojeve i nadmašili svoja postignuća.

Lako je, gledajući unatrag, pogledati gdje smo vidjeli StarCraft kako ide i sada shvaća da smo možda malo pretjerivali u našim osjećajima veličanstva. Sada kada RIOT i League of Legends postavljaju nove inovacije o stvaranju standarda konkurencije, financijskoj podršci za eSport (posebno Valve ovdje) i podršci za svoje konkurente, ne možemo ne usporediti s StarCraftom II.

Pojam „umiranja scene“ posljedica je nesrazmjernog broja igrača u određenim regijama i napuštanja organizacija, velikih i malih. Međutim, to ne bi trebali biti jedini čimbenici koji čine osnovu smrti mjesta događaja, a zapravo dokazi mogu tvrditi da fluktuacija turnira s StarCraftom i gledanošću nije tako loša kao što neki opisuju. Kada se scena StarCrafta uspoređuje s drugim E-sportovima, brojevi su izgubljeni i nastaje obeshrabren pogled na "ono što je moglo biti". To je uobičajeno pitanje u kojem će ljudi uspoređivati ​​scene bez uzimanja u obzir okolnosti odvojenih igara, a to je jedan od najjačih razloga zbog kojih se te zagubljene ideje šire u stvarne brige.

„Wmožemo reći da SC2 ne umire. Brojke ne rastu, jasno, ali su uglavnom stabilne. Čini se da je interes za tokove igrača sve manji, ali čini se da WCS i ostali turniri lako poprimaju zatišje kako bi ljudi gledali svoju omiljenu igru.'

- Ljubaznošću Contija i njegovim izvanrednim radom u vezi s Livestreamom i StarCraftom II! Predlažem da pročitate svu temu jer su prikazani padovi gledanosti StarCraft događaja.

Nemojte pogriješiti, StarCraft II je još uvijek glavni eSport naslov i bit će mnogo mjeseci, a možda i godina. No, ideja o nastavku vođenja paketa u smislu postavljanja trendova i uvođenja opće publike tradicionalne zabave u eSports definitivno nije u karticama.

Nismo u tako oštroj situaciji kao što neki mogu dovesti do vjerovanja, mi jednostavno više ne vodimo čopor. To je normalno u rastućoj subkulturi.

Što se tiče turnira, od kolovoza 2012. do 2013. zapravo vidimo stalan broj nagradnih fondova (300 do 650k) u cijeloj regiji (manje za Sjevernu Ameriku i više za Europu i Južnu Koreju - zahvaljujući WCS-u) kao uključivanje StarCraft II na multi-game događaje (20 do 18 više ili manje). Mi nismo u tako lošoj situaciji kao što neki mogu dovesti do vjerovanja, mi jednostavno više ne vodimo čopor i to je normalno u rastućoj subkulturi. Uvijek se stvaraju novi temelji kako bi se povećala očekivanja i privukla veća publika.

Istražen 15. kolovoza, tako da je novac malo zastario (ipak u korist argumenta)

eSports Zarada pruža odličan alat za usporedbu godina turnira i zarade igrača. Grafikoni se mogu osjećati nepotpunim, ali nas uglavnom zanima nagradni brojevi za 2013. kao i broj multi-game turnira još uvijek uključuju StarCraft II.

Ono što ovdje vidimo je manje mogućnosti za turnire za veće nagrade od strane Blizzard Entertainmenta za svaku regiju. Dakle, iako je nagrada dobra, ako ne i bolja, broj turnira dostupnih prosječnom natjecatelju je mnogo manji. Međutim, bez zaključavanja u regiji, vidimo malo gladi sa Sjevernoameričkim. Ovo izgladnjivanje obiju velikih turnira kao i otključanih regija dovodi do odlaska u mirovinu za igrače (potaknuto rastućom nezainteresiranošću za igru).

Kako možemo razlikovati koji je filtrirani rast i koji su istinski znakovi pada StarCrafta?

To je stvar konteksta, Kraj IGN ​​Pro lige i preusmjeravanje Major League Gaminga su znakovi poslovanja: jedan je imao lošu poslovnu praksu, kao što vam svatko može reći (iako je velika javna prezentacija), a drugi je vidio vrijedna tržišta za istraživanje (to mogu biti i drugi aspekti, jedan pravi razlog, samo niz jakih opravdanja). Restrukturiranje KeSPA-e na otvoreniju praksu je zbog nedostatka popularnosti StarCraft II u Koreji, WCS formata koji uska grla događaja i time potrebe za tim timovima u tako maloj regiji (eSF + KeSPA timovi za Proleague i WCS Korea) [sada OSL i GSL]). To su primjeri koji naglašavaju kontekst kako bi pokazali koja područja trpe i koja se jednostavno kreću dalje.

Ono što smatram filtriranim rastom uglavnom se temelji na mišljenju i percepciji. U 2012. godini vidjeli smo skokove i granice u velikoj produkcijskoj organizaciji i prezentaciji organizacija velikih događanja. DreamHack me uvijek impresionirao, ali NASL i Turtle Entertainment [IEM / ESL] također su postavili bar više. Naglasak je na predavačima, promatračima (nešto što Dota 2 još nije uključeno) i hype. Raspored i vrijeme organizacije su se poboljšali, a broj posjetitelja je još uvijek vrlo, vrlo visok. U biti, dok se StarCraft prilagođava novim natjecanjima i natjecateljima, organizacije događaja postavljaju nove standarde profesionalnog rada.

Ukratko:

  • Brojevi nagradnih fondova: Ništa niže nego što mislimo, samo ne raspršene na više igara. Rekao bih da su nedostatak WCS regija unutar Kine i SEA (uključujući Oceaniju) pitanja, uključujući i nedostatak zaključavanja regija kako bi se spriječio potpuni neuspjeh određene regije. Blizzardova pozicija trebala bi biti da se sve regije zadrže u zdravoj konkurenciji, a da se oslanjaju na organizatore za WCS proizvodnju, da privuku novu publiku (kao što IEM radi s Gamescomom i IEM NY sa Comic-Conom).
  • Turniri: S obzirom na količinu rezerviranog vremena koje WCS uzima, na koje niti jedan drugi organizator turnira ne može istovremeno emitirati, mogućnosti turnira su se smanjile zbog čega mnogi igrači preispituju svoje mogućnosti; ona također uzrokuje da timske organizacije istraže nove eSports naslove koji nude malo više slobode i tržišnih brojeva za svoje sponzore.

Osim toga, s programerima igara koji uzimaju uzde svojih scena, oni također delegiraju odgovornosti i isključuju druge organizacije od proizvodnje sadržaja. Razmislite kako je NASL bio ograničen sadržajem StarCraft II zbog Blizzardovog partnerstva s MLG-om? To se odražava diljem svijeta i ne ometa nove tvrtke. Liga legendi također pati od ovog problema.

  • Gledanost: Mislim da je Conti dosljedan rad na toj temi najbolji dokaz. Unutar ove teme, on primjećuje da je broj gledanosti niži, ali i da WCS uspješno stoji. Sveukupno gledano, brojevi su stabilni jer su Wings of Liberty (manje ili više) s događajima još uvijek privukli veliki interes (posebno WCS).
Unatoč tome, interes za StarCraft je stalan. Smanjuje? Ponekad. Ali polako, a ne naginju što bliže što ljudi misle.

Ukratko, kad vidimo da su udarci drugih eSports naslova, osjećamo taj osjećaj neispunjenja. Mi se uspoređujemo sa StarCraftom iz 2009. ili StarCraftom II od 2011. (Anaheim bilo tko?) Ili Dota 2 i League of Legends. Međutim, mi zapravo nikad ne računamo na glavne nedostatke tih dviju igara. Na mnogo načina oni ispravljaju stvari i poduzimaju veći investicijski korak nego Blizzard, ali u drugim oblicima; sceni i dalje treba rasti; slično sa StarCraftom. To ne znači da ne rade bolje od StarCrafta, samo rade stvari drugačije i rješavaju područja u kojima StarCraft trenutno pati (siguran sam da možete smisliti mnogo).

Unatoč tome, interes za StarCraft je stalan. Smanjuje? Ponekad, ali polako i ne nadirući se što je moguće bliže ljudima. Možda će se osjećati kao da ja umanjujem spiralu ove scene, ali vidim da je to više preusmjeravanje na čimbenike koji su najvažniji i uzimanje u obzir mjesta na kojem zaista stojimo.