Sadržaj
- Važnost uravnotežene ekonomije MMO-a
- Problem s ekonomijom FF14
- Fiskalna osjetljivost: neka rješenja
- Naknade za unos
- Minimalne i maksimalne cijene kotiranja
- Jesmo li prebrzi?
Prije nekog vremena predložili smo neke korake koje bi Square Enix mogao poduzeti kako bi pomogao u boljoj borbi protiv trgovaca stvarnim novcem (RMT) u njihovom nevjerojatno popularnom MMO-u, Final Fantasy XIV: Regal Realm (FF14). Ovaj tjedan ćemo se pozabaviti jednim od drugih problema u FF14: ludom i nestabilnom gospodarstvu.
Važnost uravnotežene ekonomije MMO-a
Stabilna virtualna ekonomija možda ne zvuči kao najuzbudljivija stvar, ali je vrlo važna. Duljina igranja znači da će igrači često morati pronaći načine za stvaranje održivog prihoda valute u igri. To omogućuje igračima da planiraju dobivanje željenih artikala, sudjeluju u završnoj igri ili jednostavno imaju malo više slobode da rade ono što žele.Ako ekonomija nije uravnotežena, može ostaviti igrače frustrirane, zamjenjujući napredovanje igre za izduženo mljevenje. U najgorem slučaju, igrači mogu napustiti igru zbog loše ekonomije. Stvari koje mogu poremetiti ekonomiju su RMT-ovi, pa čak i promjene i / ili novi sadržaj.
To je lukav posao za uravnoteženje MMO gospodarstva: stvaranje i održavanje uravnotežene ekonomije zahtijeva puno napornog rada i malo vremena. Ali to nije nemoguće.
Problem s ekonomijom FF14
Ključni kamen FF14-a ekonomija je Tržište. Igrači mogu prodati do 20 osoba ili hrpu predmeta drugim igračima za bilo koju cijenu koju žele. I u tome leži problem: tržište je tako besplatno, nije pomoglo stabilizirati gospodarstvo od pokretanja.
Možete popisati nešto za određenu cijenu, a zatim će drugi igrači, koji žele bržu prodaju, navesti istu stavku po nižoj cijeni. Zatim počinje utrka do dna, grubo obezvređivanje stavke. Poznato je da stavke amortiziraju preko 90% vrijednosti u razdoblju od 24 sata. To se može desiti bez razlike, uzrokujući nelogične rezultate, kao što su artefaktni oklopi (AF) i predmeti s kraja igre koji se prodaju za manje od osnovne početne opreme. To je nešto što očajnički treba popraviti kako bi igra napredovala, a igračima omogućio udoban napredak.
Fiskalna osjetljivost: neka rješenja
Naknade za unos
To je nešto Final Fantasy XI (FF11) ne. Svaki put kada navedete stavke u aukcijskoj kući, dobivate naknadu koja se obračunava na cijenu koju želite prodati na. Ako želite poništiti cijenu, morate poništiti popis stavke, ponoviti je po novoj cijeni i ponovno platiti naknadu. U FF14, Igrači mogu mijenjati cijenu svojih artikala bez kazne, što olakšava stalno smanjivanje najniže cijene. Uvođenje naknada za uvrštenje učinilo bi da igrači pomno razmišljaju o tome što zapravo žele navesti i koliko.Jedini nedostatak je da ćete morati potrošiti novac da bi zaradili novac, a ponekad možete prodati igrače s vrijednim predmetima, ali koji nemaju novca da ga zapravo prodaju: iritantna ironija.
Minimalne i maksimalne cijene kotiranja
To bi vjerojatno bio najučinkovitiji način pomoći stabilizaciji gospodarstva. Postavljanjem minimalne i / ili maksimalne cijene igrači se ne mogu svi natjecati prema 1 gil, a isto tako i cijene se ne mogu naduvati; kao što je inflacija uzrokovana RMT-ovima koji koriste "robote" za dobivanje monopola nad stavkom (proizvodima) i povećanjem cijena.No, postoji problem minimalne ili maksimalne cijene koja je previše proizvoljna, što je osobito važno s obzirom na gospodarstvo FF14-a poslužitelji se značajno razlikuju.
Rješenje bi bilo temeljiti te minimalne i maksimalne cijene na standardnim devijacijama popisa igrača. Standardna devijacija je statistički izračun koji označava raspon oko sredine gdje leži većina vrijednosti. 68% vrijednosti uzorka nalazit će se unutar toga (+1 i -1 standardna odstupanja od srednje vrijednosti), što daje najtočniji odraz najčešćih vrijednosti.
Na primjer, zamislite da je srednja cijena za stavku iznosila 6.000 g. Uzimajući u obzir cijenu svih trenutnih i raspon povijesnih unosa za ovu stavku, zamislite da je standardna devijacija 500g. Stoga će 68% svih oglasa biti u rasponu od 5,500 do 6,500g.
Da bi SE to redovito preračunavala, to bi značilo da bi igrači i dalje imali apsolutnu kontrolu nad gospodarstvom. Cijene još uvijek mogu rasti ili padati zbog akcija igrača, ali mnogo više postupno, dajući mnogo bolje šanse da se cijene stabiliziraju.
Jedino pitanje koje bi se moglo pojaviti je kako izračunati minimalne i maksimalne cijene novih stavki. To se brzo rješava tako što igračima stavlja na raspolaganje stavke za bilo koju cijenu dok ne bude dovoljno podataka iz popisa kako bi došli do nekih čvrstih vrijednosti standardnog odstupanja.
Jesmo li prebrzi?
"Postavljanje naknada za unos i / ili korištenje minimalne / maksimalne cijene unosa mnogo je održivije rješenje nego nemiješanje države u ekonomska pitanja.'Manje od šest mjeseci, FF14 je vrlo mlada za MMO. Teoretski, gospodarstvo se može riješiti bez ikakvih dodatnih intervencija, ali u vrlo dugom razdoblju. S novim sadržajem i aktivnostima RMT-a neprestano prijete FF14-a ekonomska stabilnost, postavljanje naknada za uvrštenje i / ili korištenje minimalnih / maksimalnih cijena za uvrštavanje u vrijednosne papire mnogo su održivije rješenje nego nemiješanje države u ekonomska pitanja.
Za više informacija o FF14, posjetite www.finalfantasyxiv.com.