Free-to-play vs & period; Free-to-win

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Stvaranja: 10 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 11 Svibanj 2024
Anonim
Free-to-play vs & period; Free-to-win - Igre
Free-to-play vs & period; Free-to-win - Igre

Sadržaj

Prošle godine pročitao sam nekoliko članaka u vezi s modelom slobodnog igranja, u njegovim različitim oblicima, i pročitao mnogo mješovitih recenzija, od kojih mnoge izgleda da proizlaze iz nekih osnovnih nesporazuma. Također je vrijedno spomenuti da čak i među programerima postoje neke velike razlike u mišljenjima, koje se mogu vidjeti na razvojnim stranicama poput GamaSutra. Zašto su se sve igre sada odlučile besplatno igrati? Što to točno znači? I kako to utječe na igre i igrače?

Što je točno Free-to-Play?

Prvo, počnimo gledajući na to što znači slobodan za igru. Očito je da nije moguće razvijati te igre. Kao što je očito, nije slobodno oglašavati, hostirati, nadograđivati, krpati ili pružati tehničku podršku za njih. Ako sve te stvari uzmu novac, kako bi igra mogla preživjeti ako bi stvarno bila 100% slobodna za igru? Ukratko, ne može.


Igre moraju zaraditi. Oni su posao kao i svaki drugi. Bez obzira na to da li prihod potječe od izravne prodaje, donacija, reklama u igri ili bannera, pretplata ili mikro transakcija u igri, igra mora zaraditi. To je osobito istinito u online areni gdje postoji kontinuirana naknadna cijena podrške igri, za razliku od konzolnog tržišta na kojem bi programeri bili u okviru svojih prava na isporuku igre kao što su i ne nude nikakvu podršku niti ažuriranja bilo koje vrste.

Dakle, prvi termin koji trebamo ukloniti je 'slobodan'. Ako želite nešto za ništa, trebali biste biti spremni dobiti ono što ste platili. Ove igre nisu besplatne za stvaranje, pa zašto bi vam one trebale biti besplatne? Činjenica da bilo koji igrač tamo očekuje da dobije besplatno što košta ponekad milijune dolara za stvaranje je znak ukupne nezrelosti kulture igre. Mislim, nitko od nas ne bi otišao u trgovinu Porschea i očekivao automobil besplatno, a oni su znatno jeftiniji od igre.

Ako to nije besplatno, kako to funkcionira?

Slobodno igranje prikladnije se naziva modelom "mikro transakcije". U ovom poslovnom modelu, umjesto da svakog korisnika naplaćuje paušalni iznos za određeni proizvod, tvrtka se kladi da će igrači uživati ​​u igri dovoljno nakon besplatnog uzorka da će nastaviti plaćati novac u igru ​​po nekoliko dolara. Sveukupna ideja je slična konceptu "dati britvu kako biste mogli prodati oštricu". Ukratko, ljudima pružite besplatan osnovni proizvod, uz dovoljno mogućnosti da ih u potpunosti prepoznaju, kako bi i dalje kupovali dodatke, dodatke, nadogradnje, pretplate i dodatke. U biti, nije drukčije od momaka koji stoje u prolazima u prodavaonici namirnica za besplatne uzorke. Mogu si priuštiti da ga daju dvadeset puta jer svaka kupnja više nego pokriva troškove uzorka za ostalih dvadeset.


U modelu mikro-transakcija, igrači su u mogućnosti platiti za sadržaj koji žele i dobiti ono što im je najrelevantnije. Na primjer, u nedavnom Guild Wars 2 MMO (koji tehnički predstavlja model za kupnju zauvijek), oni koriste mikro-transakcijski sustav za generiranje dugoročnih sredstava nudeći bankama proširenja banaka, dodatna mjesta za znakove, prilagodljivu odjeću i druge ne- značajke za lomljenje igara.

Ovaj tip modela može imati nekoliko oblika.Izvorni prekidači za zemlju, kao što su Farmville i druge Facebook igre, ponudili bi vam 'energiju' ili bolje 'sjeme' što vam je u osnovi omogućilo da igrate dulje ili bolje zarađujete od svoje zemlje i tako brže napredujete kroz igru. Za igrače koji su stvarno ušli u igru, platiti nekoliko dodatnih dolara da bi mogli očistiti cijelu svoju farmu, ili da bi mogli kupiti najveću farmu bez zadovoljavanja zahtjeva razine, vrijedilo je ulaganje pravog novca. Budući da ova igra nije bila konkurentna po prirodi, nije bilo stvarnog problema s ovom upotrebom modela jer bi to utjecalo samo na ravnotežu igre za jednog korisnika. Taj je korisnik zauzvrat djelovao kao reklama dok su se njihovi prijatelji spuštali s lošim slučajem "držati korak s Jonesom" i stavljali svoj novac u lonac.


Što je dobro u sustavu F2P (mikro-transakcija):

  • Omogućuje potrošačima da odaberu koje aspekte igre treba poboljšati.
  • Omogućuje potrošačima uzorak proizvoda prije kupnje.
  • Omogućuje potrošačima s promjenjivim rasporedom plaćanja KADA oni igraju.
  • Smanjuje rizike i za potrošače i za programere.
  • Ne utječe na mehaniku jezgre igre.
  • Ne narušava igru ​​drugih potrošača.

Dobri primjeri:

  • U predmetima izgleda igre (Odjeća / Stambeni predmeti)
  • Stavke za smanjenje vremena u nekonkurentnim igrama (I.E. Farmville Fuel)
  • Praktični predmeti koji ne utječu negativno na igru ​​jezgre. (Farmville Traktori)
  • Nadogradnje računa (banka / oglasni prostor / mjesta znakova / pristup posebnom sadržaju)

Ovaj model je Zyngu učinio vrlo bogatim, a uskoro su ih kopirali i drugi manje skrupulozni dizajneri, osobito nekolicina s korejskog tržišta, koji su odlučili unovčiti FTP ludilo i krenuti za brzi gotovinski novac. Sljedeći ćemo pogledati neke od loših F2P modela.

Što besplatno igrati nije (ili ne bi trebao biti)

Ono što F2P nije, ili barem ne bi trebao biti, je plaća za pobjedu. Model "plati i osvoji" lako se može ilustrirati igrama kao što su Mafia Wars i brojni drugi, gdje su igrači bili u izravnoj konkurenciji jedni s drugima, a igrači koji su plaćali imali su izrazitu i nepravednu prednost u odnosu na igrače koji nisu plaćali.

Međutim, model Pay to Win nije jedina loša jabuka u hrpi. Mnoge igre koriste kombinaciju psihologije i mikro-transakcija kako bi stvorile virtualnu kutiju skinera tako što će igrače prilagoditi određenom rasporedu nagrada, a zatim će ih ostaviti da vise. Zbog uvjeta, igrači troše novac poput ovisnika o drogama koji pokušavaju dobiti sljedeći popravak. Iako neću, iz profesionalnih razloga, nabrojati bilo koju od igara koje trenutno koriste takve prakse, one uglavnom slijede iste osnovne pojmove.

Što je u lošem P2W modelu

  • S vremenom se sposobnost igranja igre bez plaćanja smanjuje.
  • Potrošači koji plaćaju imaju izrazito nepravednu prednost nad onima koji to ne čine (primjenjuju se samo na natjecateljskim ili PVP igrama).
  • Sheme određivanja cijena su uvredljive, naplaćujući iznos od 100x mjesečne pretplate za jednako vrijeme reprodukcije. (Izračunao sam 1600 dolara za jednu korejsku igru)
  • Prečaci dostupni putem mikro-transakcija negativno utječu na mehanike jezgre igre.
  • U igri se cijene cijene u iznimno visokim cijenama, ili su dostupne samo kroz nepovratnu valutu u igri (uglavnom se odnosi na igre koje ne nude mali paket ($ 1 - $ 10) njihove valute.)

Jedan od drugih prljavih trikova koji se koristi je ponuditi nekoliko opcija po smiješno visokoj cijeni, $ 100 - $ 500, kako biste dobili kupnju nižeg, ali i dalje skupog paketa od 30 do 50 dolara. Ovo je dobro poznata psihološka igra koja je više puta proučavana u laboratorijima širom svijeta i poznata je kao Decoy Effect ili Premium Decoy Pricing.

Neću ići dalje i dalje o moralnosti tih shema određivanja cijena, zašto su loše za industriju ili koliko su one zlouporabe za potrošača. Prilično sam siguran da možemo sve to sastaviti zajedno. Ono što ću reći je da je to krivica potrošača.

To je tvoja krivnja

Držite telefone! Što ... Kako se usuđuješ uvrijediti te vrijedne i iskrene dobronamjerne igrače? Pa, to nije uvreda, samo jednostavna izjava o činjenicama, pa spustite svoje hakete i čitajte dalje.

Ogroman poticaj da se slobodno igra, marketinška strategija koja je došla da dominira u svijetu igara je izravan rezultat igrača koji se žale da ne dobivaju stvari besplatno. Tako je! Tražili ste besplatno! Vi ste glasali s novčanikom i rekli razvojnim programerima da ako vam ne daju ništa za ništa onda ih nećete podržavati. Dakle, kao i svaki posao u sustavu slobodnog tržišta, oni su se preselili kako bi zadovoljili zahtjeve potrošača, vi, i počeli vam nuditi nešto za ništa. Dobio si točno ono za što si bio spreman platiti.

Prije slobodnog pokreta bilo je nekoliko visokokvalitetnih MMO-a i drugih online igara koje su zahtijevale razumnu pretplatu od $ 8- $ 30 dolara mjesečno, ovisno o tome koje usluge želite. Kada su ljudi počeli odustajati od svojih pretplata jer "oni koštaju mnogo", programeri su morali promijeniti strategije. Vidite, igrači nisu htjeli platiti, ali su htjeli čak i više impresivnih igara, s bržim vremenom učitavanja, boljom propusnošću, više mogućnosti itd. Itd. Kako su programeri trebali priuštiti da se to dogodi? U mnogim slučajevima, igre su bile prisiljene ili ići F2P ili zatvoriti. Nije malo vikend ratnik igre, AAA MMORPGs poput Tera, Everquest 2, WoW, SWTOR, LOTRO, Lego Universe, i još mnogo toga. Lego je zapravo završio u potpunosti, kao i drugi.

U većini tih slučajeva, dobri sustavi mikro-transakcija i solidan dizajn igre došli su zajedno kako bi spremili te igre i držali ih otvorenima za vas, njihove obožavatelje obožavatelja i vjerne igrače. Činjenica da su oni ne samo preživjeli, nego i napredovali, zapravo je svjedočanstvo gornje kore kockarnice. A onima koji se umočavaju u svoje novčanike i račvaju preko nekih novčića, funti, jena, rubalja, rupija ili dinara, hvala vam. Hvala vam što ste preživjeli igranje. Hvala vam što ste pokazali određenu zrelost i poštovanje muškarcima i ženama koji teško rade kako bi bili sigurni da se možete opustiti.

Onima koji si ne mogu priuštiti plaćanje pretplate, ili kupiti paket od 5 $ jer su vremena teška, a novčanici čvrsti, molimo vas da uživate u onome što su vam drugi omogućili, bilo kroz njihove napore u razvoju, bilo kroz njihovu monetarnu podršku. razvoj. Vratite tu velikodušnost u naravi tako što ćete velikodušno činiti sve što je u njezinoj moći kako bi okruženje za igru ​​i uživanje uživali u drugima. Dajte što možete zajednici, i naći ćete mnogo sreće i zadovoljstva.

Govor za ostalo ...

Ostatku vas

Šipke, cvilići, pritužitelji, degenerati i mali kurci koji trče okolo pokušavajući uništiti igru ​​drugima, onima koji vrište o tome kako je nepošteno što moraju platiti, bez obzira koliko malo, na trolove koji vole izrugivati ​​se 'n00bz' i kvariti zabavu.

Ove igre nisu jeftine, ljudi. Općenito, oni koštaju više od 20 do 200 milijuna dolara za razvoj. Što misliš da Bog ima pravo tražiti ih besplatno? Zar vam programeri duguju novac ili nešto? Što ste Vi osobno učinili, to vam daje pravo zahtijevati nešto, bilo što, od bilo koga, ni za što? Osjećate li da vaša nepodržana guzica ima pravo uništiti igru ​​drugima? Odrasti. Prestani se žaliti i tvoj trbuh. Prestani davati igračima loše ime. Prestanite biti sebični, pohlepni mali derači vrišteći o tome zašto vam nitko ne daje sve što želite bez očekivanja bilo čega zauzvrat. Prestanite uništavati iskustvo drugima jednostavno zato što ste tako jadni u svom patetičnom malom postojanju da smatrate da je potrebno omalovažavati druge kako biste povećali svoj vlastiti plitki izgovor za ego.

Ne, nemam poštovanja prema vama, jer nemate poštovanja prema drugima. Ne, nije me briga što kažete, jer niste zaslužili pravo da to kažete. Ne, nije me briga što je vaše mišljenje o igri koju ste izašli iz svog puta da uništite druge. Ne, nije me briga i neću se ispričavati. Odrasti.

MMO tržišni podaci