Od vanjskog prostora do podvodnog i debelog crijeva; Kako je Sci-Fi utjecao na igre

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Stvaranja: 8 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 6 Studeni 2024
Anonim
Od vanjskog prostora do podvodnog i debelog crijeva; Kako je Sci-Fi utjecao na igre - Igre
Od vanjskog prostora do podvodnog i debelog crijeva; Kako je Sci-Fi utjecao na igre - Igre

Sadržaj

Haloplazma granate.


Metal Gear SolidGears.

Prototip's i ozloglašengenetske promjene.

Bioshock-a plazmidi.

Kao igrače susrećemo te fantastične kreacije svaki dan, ali odakle dolaze? Koja je to bila iskra koja je zapalila umove developera kako bi došli do portala, zombija, invazija vanzemaljaca, i još mnogo toga? Ako do sada nije dovoljno jasno, odgovor je: znanstvena fantastika.

Desetljećima, igrači i kreatori podjednako su pod utjecajem ovog specifičnog žanra medija i zabave, ali pogledajmo neka od najvećih područja u kojima je sci-fi utjecao na industriju igara.

Veliki bijeg

Igramo igre iz mnogo razloga, ali u nekom trenutku u našim životima mi igrači pokupiti igru ​​samo da biste dobili daleko. Escapism nije jedinstven za igrače na bilo koji način, ali sama industrija igara je izgrađena na stvaranju svjetova i priča koje su tako potopne da mi voljno gubimo sebe u njima. Smartbear - blog kvalitete softvera - opisuje ovaj eskapizam najbolje; oni se usredotočuju na to kako se priče moraju ukloniti iz stvarnosti kako bi nas u potpunosti odvratile ili nas neko vrijeme odvratile od naših briga.


"Samo pričekajte dok ne dođem do onih Lutece blizanaca!"

Sada, kada govorimo o eskapizmu, ne govorimo samo o tome kako nas igre oslobađaju naših briga. Sama ideja eskapizma se ponavlja u mnogo klasične znanstvene fantastike. Još je 1895. H.G. Wells pisao o eskapizmu u Hrvatskoj Vremenski stroj, korištenje utrke Eloi kao negativnog prikaza ideje koja se odvija predaleko. Alternativno, neka tumačenja ovog znanstveno-fantastičnog klasika sugeriraju da putnik vremena putuje u budućnost kako bi izbjegao stvarnost da ne može promijeniti prošlost.

"Ovo je tvrđi i metalniji nego mokri ... i prilično sam siguran da sam zaboravio Math ..."

Klasici nisu tvoja stvar? Kako o "(učenje o) Machine Sex" od Candace Jane Dorsey u 1988? Ova kratka priča bila je jedna od prvih podvrsta cyberpunk-a iz znanstvene fantastike i bila je usredotočena na izum 'mokre galanterije'. Ovaj izum je, naravno, kompjuterski softver i hardver koji se priključuje na meso, a muškarci ga prvenstveno koriste za seksualno zadovoljenje. Muškarci bježe od svakodnevnih briga ispunjavajući svoje seksualne fantazije koristeći mokru galanteriju.


Klasični sci-fi pristupi ideji eskapizma i optimistično i negativno, a njezin se utjecaj i danas može osjetiti u ponavljajućim kontroverzama koje okružuju industriju. Na primjer, još uvijek se često drži zabluda da je previše igara loše za djecu, unatoč studijama koje dokazuju suprotno. Vijesti i drugi izvori pokušavaju već desetljeće ili više povezati nepovezanost s nasiljem u stvarnom svijetu koje dopuštaju videoigre.

Ironija je u tome što je znanstvena fantastika otvorila vrata nama kako bismo izbjegli naše svakodnevne živote s takvim stvarima Ratovi zvijezda, Zvjezdane stazei mnoštvo stripova; ali u isto vrijeme neki pisci znanstvene fantastike osudili su praksu eskapizma u svojim vlastitim spisima. U svakom slučaju, ova suprotna stajališta prodirala su se u moderno igranje i još uvijek utječu i boje se na način na koji danas doživljavamo i odgovaramo na igre.

Živimo li u distopiji ili utopiji?

Prije modernog igranja, najveći distopijski svjetovi stvorili su umovi Aldousa Huxleya, Phillipa K. Dicka i Isaaca Asimova - titana zlatnoga doba znanstvene fantastike. Slijedeći stope tih titana, a ne za razliku od grčkih heroja mita, developeri su oblikovali novije distopije u našem modernom razdoblju. Pod utjecajem tih pisaca, suvremeni programeri ih često stvaraju iz istog razloga: društvene kritike i komentara.

Huxley, Dick i Asimov su svi shvatili da je najjednostavniji način da se čitaoci odnose na njihov rad da u svakoj priči ostave nit istine i stvarnosti kako bi ga povezali sa stvarnim svijetom koji čitatelj nastanjuje.

Aldous Huxley se suočava s pojavom na web stranici posvećenoj društvenim razaranjima, zabavnim i eskapističkim video igrama.

Na primjer, u Hrabar novi svijet, Huxley se usredotočuje na to kako su ljudi postali zarobljeni zabavom do te mjere da više ne odole kontroli - sve dok je zabavno. Ta je priča napisana u vrijeme kada je televizija bila posve nova i prikazivala je strah od stvarnog svijeta da će elektronska zabava zamijeniti društvenu interakciju u distopijskom pretjerivanju.

Socijalni komentar pronađen u Huxleyevom djelu isti je kao onaj koji se nalazi u Metro serija od developera 4A Games - što, ne čudi, igra je serija bazirana na popularnom modernom sci-fi romanu. Metro 2033 i Metro: Posljednje svjetlo obojica daju prilično gadnu kritiku nacionalističkih tendencija uzetih u ekstreme - rasizma i ksenofobije koje bi mogle uništiti cijelu ljudsku rasu.

Dobrodošli u Kolumbiju - vodeći grad Ujedinjenih nukularnih država Amurke ...

Slično tome, Bioshock: Beskonačni suočava se sa slijepim patriotizmom i religioznim žarom s istim nepokolebljivim brutalnim prezirom kao što su to činili mnogi znanstvenici iz razdoblja Drugog svjetskog rata. I Portal je igra koju je i sam Isaac Asimov osmislio za bezbrojne utjecaje koje je napisao na opasnosti umjetne inteligencije i robotike.

Međutim, popis se ne zaustavlja. Pogledajte ove druge igre koje predstavljaju distopiju ili utopiju i povezuju ih s društvenim komentarima:

  • Prigraničja
  • Deus Ex
  • Ispasti
  • Ogledalo na rubu
  • Resident Evil
  • Legenda o Zeldi

Opsežniji popis možete naći i ovdje.

Zahvaljujući činjenici da je Sci-Fi uvijek predstavio "virtualne" svjetove, pisci su uspjeli povezati svoj rad s društvenim komentarima koji su mogli biti primljeni subverzivno, tako da se zapravo ljudi upuštaju u razmišljanje. Igre danas su samo sljedeća evolucija tog procesa u tome što su virtualni svjetovi sada istraživi i interaktivni.

Teleportacija, putovanje kroz vrijeme i zombiji - Oh moj!

"Čovječe, tehnologija koju imamo je ama- oh, sranje!"

Tako je. Sve one cool stvari koje vidimo u našim igrama dolaze iz sci-fi. Teleportacija i putovanje kroz vrijeme? Film Muha i već sam spomenuo Vremenski stroj, ali postoji i Učinak leptira, Zombija? Noć živih mrtvaca, Zli mrtvi, i Svjetski rat Z, Ljepljive granate i sve hladno oružje pronađeno u Halo, Metroid, pa čak i Poziv dužnosti igre? Posve su uglavnom posudili to iz Starship Troopers film, Posljednji borac, Zvjezdane staze, Ratovi zvijezda, Okrug 9, i još mnogo toga.

Sama količina znanstveno-fantastičnih ideja koje prožimaju zapravo je zapanjujuća. Samo naprijed i razmislite o svojoj omiljenoj igri. Razumiješ? Sada razmislite o nečemu u toj igri koja se također može naći u filmu koji ste vidjeli. Izgledi da je film bio sci-fi i izašao je prvi.

"Prema kvantnoj nesigurnosti: ako stavite taj novčić u kutiju i okrenete ga dok ga ne možete promatrati, morat ćete se ubiti ..."

Međutim, postoji nešto više od toga. Sci-fi je oduvijek bio napredan. Cijelo polje znanosti, kvantna mehanika, postoji samo zbog znanstvene fantastike. Osnovni koncept kvantne mehanike je kvantna nesigurnost, koja leži u srcu Bioshock: Beskonačnoputujuće Lutece blizance.

Ta tendencija naprednog razmišljanja žanra zasićila je igre jednako koliko i znanstvenofantastičnom, zbog utjecaja potonjeg na prvi. Razmislite samo o inovacijama koje su prisutne u naoružanju Poziv dužnosti igre ili najnovija tehnologija virtualne stvarnosti koju je obećao Oculus Rift. Što je s načinom na koji igranje pomiče mogućnosti mikroprocesiranja do njihovih granica i pokreće stvaranje novih, učinkovitijih čipova za obradu i obradu grafike?

Zauvijek (nikada) sam

Najveći utjecaj koji je sci-fi imao na gaming industriju nesumnjivo mora biti ono što je učinio za nas u smislu zajednice i socijalizacije. U mom životu gaming je srušio zidove i otvorio vrata koja vode u svijet.

Znanstvenici su predvidjeli globalno društvo u kojem se krećemo sve brže prema globalnom jedinstvu, a igranje je to predviđanje postalo stvarnost s pojavom interneta i igranja igara na mreži. Svake godine, online zajednice postaju sve veće i veće, a ljudska bića komuniciraju i okupljaju se bez obzira na naciju, rasu, spol ili vjersku pripadnost. Umjesto toga, približavamo se jedni drugima bez ograničenja u zajedničkom interesu - uživanju u igri.

"Pozvao sam nekoliko prijatelja da nam se pridruže ..."

Sci-fi predviđa tehnološku singularnost sa strahom. Ali u stvarnosti mi se približavamo jedni drugima tijekom našeg putovanja u singularnost. Zajedno se udružujemo prema zajedničkim ciljevima (pobijediti u igri) bez brige o tome odakle su naši saveznici ili kako izgledaju, a iz uživanja u igri još više proširujemo naše odnose.

Stvaramo prijatelje koje nikad nismo sreli licem u lice, a možda je to i najveći utjecaj znanstvene fantastike. Radovi znanstvene fantastike uvijek su stvarali i favorizirali oni koji najviše vole priče koje portretira - ljudi koji vole pobjeći od stvarnog svijeta u korist sjaja drugih.

Tradicionalno se ovi ljudi bacaju i bacaju, ali sada u zavoju sudbine, igranje - najjače znanstveno-fantastični oblik zabave - okuplja ljude na isti način na koji ih je znanstveno-fantastično izvorno izdvojio.