GameSkinny razgovori s piscem pobožnosti Caio Sampaio

Posted on
Autor: Tamara Smith
Datum Stvaranja: 21 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
GameSkinny razgovori s piscem pobožnosti Caio Sampaio - Igre
GameSkinny razgovori s piscem pobožnosti Caio Sampaio - Igre

Predstojeća igra Deadbyte Studios, odanost, je igra horor preživljavanja koja je trenutno na Steam Greenlightu, i unatoč tome što je u Alpha, već pokazuje puno obećanja. Ima izvrsnu atmosferu i rane znakove intrigantne radnje koja se vrti oko glavnog protagonista, Amande, koji istražuje tajanstveni nestanak njezina oca.


Sa svojom dekoracijom sredinom sedamdesetih do ranih osamdesetih, misterioznim serpentinskim paganističkim simbolima i dugim, groznim hotelskim hodnicima, trenutno se podsjećam na neke od najboljih klasičnih užasa tog doba, kao što su Wicker Man, Isijavanje i Promjena - vjerojatno tri najstrašnija filma ikad napravljena.

Budući da sam veliki obožavatelj užasa, prepoznajem da je potrebno dobro pisanje kako bi se uspostavila ispravna atmosfera. Morao sam sjesti i razgovarati pobožnosti pisac - i GameSkinny vlastiti - Caio Sampaio

GameSkinny (Michael Llewellyn): Kao obožavateljica užasa, jako mi se sviđa ono što vidim odanost, Koje su medijske inspiracije (film ili druge igre) koje tražite odanost u smislu atmosfere i njenog scenarija?

Caio Sampaio: To je vrlo zanimljivo pitanje, jer je igra koja me uvela u pojam video igara kao oblik umjetnosti bila užasna. STRAH. bilo je moje prvo iskustvo s narativno vođenim oblikom interaktivnog pripovijedanja i moj je um bio pregorio.


Nepotrebno je reći da mi ova igra i danas daje puno inspiracije. Uvijek sam uživao kako igra predstavlja zanimljive priče, dopuštajući igraču da ga kontaktira preko radija, ali linije dijaloga često su bile kratke, kako se ne bi slomila napetost koju pruža ambijent. Pokušao sam to ponoviti odanost, dopuštajući likovima da govore telefonom kako bi pomaknuli radnju naprijed, ali osiguravajući da se te interakcije ne odvlače predugo, kako bi zadržale napetost u igri - Glavna inspiracija za mehanike igre bila je Nadživjeti i Amnezija.

Međutim, došlo je do nesretnog incidenta kada je u pitanju stvarna skripta igre. Resident Evil 7 je izdana koja sadrži uređaj za plotiranje koji počinje vrlo slično odanost (jedan lik odlazi u napuštenu kuću nakon što je primio poruku od navodno mrtve voljene osobe).

Moram reći da je ovo bila nesreća. Nisam pratio razvoj Resident Evil 7, i nisam bila svjesna njegove pripovijesti dok nije izašla, a prvih pet minuta gledala sam na usluzi YouTube. Moja prva misao je bila "Oh, to je problem", ali bilo je prekasno za promjenu skripte odanost, budući da su linije dijaloga već snimljene i implementirane u igri.


Ovo je moj prvi projekt i moj nedostatak iskustva bio je očigledan u ovoj situaciji. Trebao sam provjeriti druge horor igre koje su u razvoju kako bih osigurao da ne radim na naraciji sličnoj nekoj drugoj. Pa, naučena lekcija. Svijetle strane, međutim, da sam gledao cijeli gameplay of Resident Evil 7 a obje su se priče pokazale posve drugačijima.

GameSkinny: Pošteno, mnoge horor priče počinju sa sličnim uređajima za zemljište - to je kako vi kažete, kako se priča kreće naprijed na svoj jedinstven način koji je važan. S Nadživjeti biti inspiracija, volja odanost biti linearan u svom pristupu kao ta igra? Ili postoje planovi za proceduralno generirane sobe Slojevi straha?

Sampaio: Iako sam veliki obožavatelj proceduralne umjetnosti, bojim se da naš tim nema resurse za implementaciju ove tehnologije u naš projekt, pa smo trebali slijediti linearni pristup, kako se vidi u Nadživjeti.

GameSkinny: Linearnost je definitivno radila Nadživjeti. Imate li na umu određenu igru ​​za završetak igre?

Sampaio: Igrači će trebati oko četiri sata za pobjedu u igri, ali kako trebaju svladati neke zagonetke da bi došli do kraja, ova brojka se može promijeniti od igrača do igrača, ovisno o tome koliko brzo rješavaju zagonetke.

GameSkinny: To je prilično velik broj, jer su neke horor igre poznate po tome što preteruju u duljini igre, a strahovi postaju manje učinkoviti. Je li igra napisana s planovima da se priča proširi dalje, ili se samo usredotočite na ovu igru?

Sampaio: Ja sam sanjač, ​​pa sam već smislio neke ideje za nastavak. Ali o tim idejama još nije razgovarano s voditeljem projekta, tako da nema nikakvih jamstava da ćemo ikada napraviti drugi odanost igra. Pretpostavljam da se sve svodi na povratne informacije od zajednice. Ako je odgovor od igrača uglavnom pozitivan, vidim sebe kako radimo na nastavku, ali u ovom trenutku naš fokus je u ovoj trenutnoj igri

GameSkinny: Virtualna stvarnost dobiva na zamahu i čini se da je napravljena po mjeri za horor igre, i odanost Izgleda da bi to dobro funkcioniralo u VR. Postoje li planovi za to u budućnosti?

Sampaio: To je doista mogućnost, ali kao [s] prethodnim odgovorom, to će ovisiti o povratnim informacijama zajednice. Moramo se pobrinuti da igrači uživaju u našoj igri prije ulaganja u primjenu novih tehnologija, kao što je VR.

GameSkinny: Radnja i skripta igre do sada su doista intrigantne. Je li planirano puno dijaloga za završenu igru?

Sampaio: Prije objavljivanja demoa, već sam imao jasnu sliku onoga što sam htio učiniti, u smislu priče. No, nakon što sam u odjeljku komentara na usluzi YouTube vidio povratne informacije nekih ljudi, otkrio sam problem. Neki su ljudi već pogodili što je glavna priča u priči, a to je, naravno, za mene bila velika crvena zastava.

Zadržavanje elementa iznenađenja je najvažnije u bilo kojem obliku pripovijedanja, a ja sam ga izgubio, pa sam odlučio promijeniti smjer priče. Kao rezultat toga, drastično se promijenila - i na bolje. Prvih trideset minuta (što igrač doživljava u demo izvedbi) ostat će isti, ali ono što se poslije događa promijenilo se. Vidjela sam mudrost u komentarima i povratnim informacijama i shvatila sam da od njih mogu učiti kako bih poboljšala svoj rad.

Ovim rečeno, iako je priča za punu igru ​​morala biti gotovo u potpunosti prerađena, većina dijaloga već je planirana kako bi odražavala te promjene.

Ono što želim učiniti s ovom igrom je pružiti više emocionalni ton koji zadržava naglasak na likove, njihove emocije, i kako oni međusobno djeluju. Odlučio sam uzeti taj smjer, jer sam odigrao mnogo horor igara sa zvjezdanim pričama, ali bez naglaska na izgradnji snažne veze između igrača i ostalih likova.

To me je uvijek ostavljalo s osjećajem da je to bila propuštena prilika s neistraženim potencijalom u mnogim horor igrama, stoga sam se odlučio usmjeriti prema razvoju lika u priči o odanost, Međutim, postoje dva glavna izazova:

1. Stvorite uvjerljiv karakter u kratkom vremenu.

2. Pomaknite se prema emocionalnom tonu, bez žrtvovanja užasa. Hoće li raditi? Možda hoće. Međutim, moram priznati mogućnost da pripovijest ne radi kako je željela, ali to ne šteti pokušati.

GameSkinny: To je dobar pristup za zaplet igre. Omogućuje vam da kreativnije razmišljate kao pisac i bacate 'crvenu haringu' i nekoliko obrata koje navijači neće vidjeti. Konačno, s konzolama koje su otvorenije nego ikad za indie programere, imate li planove da ubuduće objavite svoju igru ​​na PSN ili Xbox Live?

Sampaio: Nažalost, to nije u našim planovima. Ali nitko ne zna što budućnost ima, pa dok o tome ne razmišljamo, ne odbacujemo tu mogućnost.

GameSkinny: Puno vam hvala na vremenu i detaljnim odgovorima i želimo vam puno sreće Pobožnost.

Još jednom veliko hvala Caio Sampaio što je odvojio vrijeme od svog zauzetog rasporeda kako bi odgovorio na ova pitanja. Ne zaboravite provjeriti stranicu sa Steby-ovim Deadbyte Studio-om i probati demo za sebe.

odanost Pokazuje puno obećanja kao horor igru ​​preživljavanja i želio bih razvijateljima puno sreće za budućnost.