GDC 2013 & dvotočka; Trendovi u besplatnoj reprodukciji

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Datum Stvaranja: 21 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
GDC 2013 & dvotočka; Trendovi u besplatnoj reprodukciji - Igre
GDC 2013 & dvotočka; Trendovi u besplatnoj reprodukciji - Igre

Sadržaj

U prošlosti, na GDC-u, uvijek je bilo osvrta na prostor društvenih igara, međutim, ove godine, oni su ovu sesiju promijenili u "Godinu u besplatnim igrama". Veći dio ove promjene je zbog činjenice da se društvene igre sve više kreću prema tržištu mobilne telefonije.


Prezentacija je započela kratkim prikazom onoga što se dogodilo u ovom prostoru od 2009. godine:

  • FB Gaming 2009: Dječja pozornica; igre su još uvijek vrlo jednostavne, a još nisu jako zanimljive.
  • FB Gaming 2010: Tween faza; igre su sada pune energije i puno obećanja, ali još ne znamo točno kamo idu
  • FB Gaming 2011: Stadij adolescenata; igre postaju sve bolje, ali još uvijek pomalo neugodne.
  • FB Gaming 2012: Mladi: igre su sada pomalo čudne, animirane i pokušavaju se previše voljeti, a ponekad su pomalo sramežljive
  • FB Gaming 2013: Donald Trump: igre su sazrele, krave su u gotovini i možda su prošle premije

Ako ovo predstavlja društveno igranje u 2013., jako se bojim kako će izgledati 2014. godine

Slijedi nekoliko istaknutih trendova.

Ronjenje s platformom


Hmm ... kad ih tako poravnate, gotovo izgleda kao FiOS. Osjećam zavjeru ...

Jedan od glavnih trendova otkriven u 2013. bio je migracija s Facebooka na druge platforme kao što su iOS i Android. Promatrajući prihode za igre od 2010. do 2013. godine, na društvenim medijima, tržište je naraslo s 1,3 milijarde dolara u 2010. na tržište od 2,8 milijardi dolara do 2013. Međutim, s mobilne strane, raste mnogo brže, počevši na $ 1.8B u 2010, s 5,5B $ očekuje do 2013.

Gledajući na tržište Facebook igara, 13 najboljih igara prvenstveno dominira Zynga.com, koji zauzima 6 od prvih mjesta u 2012, u smislu svojih DAU (Daily Active Users). Na mobilnoj strani, međutim, Zynga nije tako rasprostranjena, a na top 13 mobilnih igara postoji samo nekolicina nositelja društvenih medija.

Zaključak u osnovi rezultira činjenicom da je trenutno tržište Facebook igara prilično zasićeno, a mobilni još uvijek ima priliku za još jednu ili dvije godine. Za programere koji traže put, ovo je vjerojatno zadnji poziv prije nego što počne postizati zasićenost. Za Facebook, tržište igara se vrlo brzo učvrstilo. Još uvijek nije utvrđeno hoće li se to dogoditi na mobilnom tržištu.


Super-Duper SuperCell

Prema riječima voditeljice, ovo je tvrtka koja je super fokusirana na guranje kvalitetnih igara, na uštrb brzine. Ova filozofija proizvodnje igara ide potpuno protiv ostatka industrije koja pokušava izbaciti što više igara što je brže moguće.

Iako će mnoge SuperCell igre izgledati poznate na površini, kada dublje zaronimo u mehaniku stvarne igre, tamo ćemo otkriti da su igre SuperCell mnogo uvjerljivije. Koristeći "Clash of Clans" na iOS-u kao primjer, na površini, u smislu mehanike igre, izgleda kao FB igra, "Backyard Monsters". Međutim, kada zaronite dublje u igru, igrači se više uključe u igru ​​s intuitivnijim kontrolama u igri, uključujući i sposobnost provlačenja na različite načine kako bi privukli igrače.

Još jedan naslov iz SuperCella, "Payday", izgleda kao da je jako nalik Farmvilleu, međutim, opet, s različitim potezima, on stvara sasvim drugačiji doživljaj igranja, a umjesto samo sadnje povrća koje samo uzme različite duljine vremena za rast, igra se proširuje na nekoliko drugih slojeva igrivosti.

Ono što je SuperCell učinio sa svojim igrama bilo je postizanje inkrementalnih poboljšanja, tako da kako igra ide dalje, korisnici uče nove mehanike igre postupno, a igra se nastavlja poboljšavati.

Filozofija tvrtke u objavljivanju kvalitetnih igara dobro se slaže s investitorima, jer je uspjela uspješno podići $ 10M Series A krug. Možda postoji stvarno nešto za ispuštanje kvalitetne igre preko guranja sranje svakih nekoliko mjeseci! Tko bi imao udarac?

Kralj za dan Mjesec Godina

King.com je krenuo kao neovisne igre temeljene na vještinama koje se natječu s WorldWinner.com. Tvrtka je kasnije izdala igre poput Bubble Witch Saga i Candy Crush Saga, koje su je pokrenule na nove visine, a od veljače 2013., Candy Crush Saga igra je prva igra od 2009. godine u kojoj je igra koja nije Zynga održala # 1 pozicija u smislu DAU. Ono što je pomoglo pokretanje tvrtke bila je mobilne verzije igara poput Bubble Witcha i Candy Crush, koje se također povezuju s verzijom Facebooka.

Takeaways iz King.com putovanje će biti 1) nikada ne odustati - tvrtka nije uspjela 3 puta prije nego što je sve počelo da se držite; 2) FB publika je vrlo casual - igrači žele igrati u malim koracima, tako da je Kingov izazov bio da se igrači angažiraju brzo kako bi ih zadržali u igri; i 3) inoviraju unutar formule - sve igre slijede sličnu formulu, a malim povećanjima u igri, King je bio u stanju malo popraviti stvari.

Chipping In

Voditeljica je istaknula # 1 iOS igru, "Big Fish Casino" kao izvrstan primjer vrlo socijalne kasino igre. Čak iu igrama kao što je automat, on uključuje način pozivanja prijatelja na razgovor s njima tijekom igranja. Uz sustav za razmjenu poruka, on također uključuje sustav niveliranja koji pomaže da se igrači angažiraju i vraćaju se igrati više.

Neki od pluseva za ulazak na ovo tržište uključuju:

  1. smanjenje rizika dizajna - za programere, dizajniranje igara je prilično jednostavno. Nema potrebe varirati igru, jer ljudi znaju što mogu očekivati ​​od kasino igre.
  2. smanjenje krivulja učenja - većina korisnika bi trebala biti spremna za pokretanje rada u tren oka budući da sve igre koriste uobičajeno prihvaćeni standardni skup pravila
  3. dobro razumljiv model monetizacije - ove vrste igara postoje već duže vrijeme i zaista nema potrebe ponovno izumljavati točak ovdje
  4. može postati vlastiti ekosustav - gledajući Big Fish Casino, to je vlastiti ekosustav. Ima sustav za razmjenu poruka, sustav igre i može se proširiti od tamo.

Neke od minusa, s druge strane, uključuju:

  1. lako replicirati mehaniku - igre su u suštini iste po cijeloj ploči. barijera za ulazak, barem iz perspektive igre, relativno je niska. Igrači ne žele igrati Blackjack gdje su pravila izmijenjena.
  2. igrači mogu odoljeti novim varijantama igre
  3. vrhunske vještine matematike - samo mali kukac može uništiti cijelu tvrtku. Ako postoji pogreška u matematici, to bi moglo donijeti katastrofalne rezultate kao što je plaćanje igrača previše ili uzimanje previše od igrača da tuže tvrtku.

Sve u svemu, tržište društvenih kasino igara je uzbudljivo, ali ima svoje zamke. Model monetizacije vrlo je dobro proučen poslovni model i dokazano je unosan. Unatoč činjenici da je tržište već poprilično gužva, ove igre obično se ne bore za poziciju # 1, ali su ipak profitabilne. Stvari će se početi zagrijavati još više, jer sve više država počinje legalizirati kockanje na internetu. Do sada su samo New Jersey i Nevada odobrili, ali mnoge druge države se pripremaju.

Udaram vas dok spavate

Igra, "Kraljevstvo Camelota", ilustrira način na koji je potrebno napraviti društvenu igru. To je vrlo robustan sustav za razmjenu poruka koji uključuje glasnik, jedinstvene mailing liste za svaki klan / pleme / ceh, i uspješnu zajednicu, koja je bitna u privlačenju početnika da ostanu u igri.

Iako je igranje slično bilo kojoj drugoj igri u svom žanru, činjenica je da je tvrtka izgradila vrhunske alate za izgradnju zajednice, da je uspjela zadržati angažirane igrače i da se vraća iznova i iznova.

Između vraga i dubokog plavog nastavka

Zynga ima četiri različite igre koje su iznjedrile nastavke izvorne igre: Mafia Wars, Farmville, Cityville i Café World. Od 4 nastavka, "Mafia Wars 2" i "CityVille 2" više se ne prikazuju (iako su njihovi originali još uvijek), dok "Farmville 2" još uvijek radi snažno, a "ChefVille" (nastavak CafeWorlda) još uvijek radi ( iako ne kao i Farmville 2).

FarmVille je malo outlier jer izvorna igra je više nalik na kulturni fenomen u tome što ne samo staviti Zynga na karti u smislu FB igre, ali je također raznio vrata socijalnih igara širom otvorena.

Zapravo, ideja o nastavku društvene igre je malo izgubljena na većini. Kao prvo, mentalitet koji stoji iza društvenih igara trebao bi biti da traju zauvijek. Igrači ulažu puno vremena (i novca) da izgrade svoje likove, farme, itd. Da nastavak zapravo nema smisla jer bi morali početi iznova. Kada igrač napusti društvenu igru, to nikada nije jer su "završili" igru ​​ili su postigli određenu razinu zadovoljstva u igri koju više ne moraju nastaviti igrati. Umjesto toga, to je zbog činjenice da su bolesni od igranja igre, bolesni od brušenja, dosadili su se itd.

Ako se nešto može naučiti iz nastavaka društvenih igara, onda je to da bi se programeri trebali usredotočiti na popravljanje nečega što je slomljeno u igri, umjesto da počne ispočetka i stvara nastavak. Igrači ulažu mnogo u ove igre, i traže od njih da počnu iznova i više ulažu u nastavak samo ih ljuti.

Ovdje ondje i svugdje

Ako pogledamo King.com's Candy Crush i Bubble Witch Saga igre, vidimo da je iznimno uspješan primjer igranja na više platformi. Ako pogledamo FB verziju i usporedimo je s mobilnim verzijama, oni su gotovo identični, dajući igračima isto iskustvo po cijeloj ploči.

Što je još važnije, King.com je omogućio igračima da ostvare svoj napredak na svim različitim platformama. Oni daju igračima mogućnost da igraju gdje god i kad god žele.

Sučelje je također vrlo zanimljivo. Prvo, slično Mariovoj igri, vidimo kartu, s raznim točkama na njoj za određivanje razina. Igrači mogu odabrati da igraju bilo koju razinu koja je već otključana. No ovaj zaslon služi i drugim svrhama. Igrači mogu odmah odrediti vlastite razine, i razumjeti koliko su došli, a što je najvažnije, pored točaka različitih razina, on prikazuje profilne slike njihovih prijateljica na razini FB-a, čime se igrači nastavljaju vraćati kako bi propuštali svoje prijatelje.

Ono što je također pomoglo King.com-u je da svaki uređaj ima svoj vlastiti skup nezavisnih "života". Dakle, ako igrač igra igru ​​na FB i koristi sve svoje živote, umjesto da čeka 30 minuta da dobije sljedeći život, igrač može samo uključiti svoj mobilni telefon i igrati malo više s preostalim životima na mobilni uređaj.

S ovom idejom igranja igara bilo gdje iu bilo koje vrijeme, vidimo da arkadni stil igre s sustavima za niveliranje počinje koristiti ovu značajku, kao i sa casino igrama. Postoje neke igre koje su još naprednije ostavljajući stanje spremanja u igri na detaljnijim razinama, kao što je na određenoj točki u igri. Na primjer, u igri kao što je "Riječi s prijateljima", ona će uštedjeti igraću ploču u istom stanju kao i kada je igrač napustio igru ​​na FB, i moći će nastaviti igrati istu igru ​​na mobilnom uređaju.

Bitka kartaških boraca

Iako nisu spomenuli nadolazeće Blizzardove igre "Hearthstone", igre s kartaškim bitkama su postale popularne 2012. godine. Sada su igre prilično osnovne, kao što je prikazano u primjeru gdje je igrač poredao svoje karte protiv protivnika, i onda, nije bilo druge grafike na ekranu kad je pritisnuo gumb "Fight", osim što je rekao da je pobjednik.

Kada je riječ o kartaškim bitkama, spomenuto je da su japanski kreatori kartaških igara shvatili da, iako je borbeni sustav važan, pri prevođenju igara na mobitel, odlučili su se usredotočiti na najosnovniju pretpostavku prikupljanja. To ima smisla jer ljudi nastoje instinktivno prikupiti, organizirati i kompletirati skupove.

Zapravo, ako idemo dalje od igara s kartaškim borbama, ove igre su više o prikupljanju, možda ih treba zvati prikupljanjem igara. Primjerice, igra s automobilskim utrkama (recimo, nešto poput Gran Tourismo) također bi se mogla usredotočiti na prikupljanje različitih automobila.

Nitko ništa ne zna

Prezentacija je završena na hirovitu notu, ističući da je tržište tako promjenjivo, da nikad ne znamo što će i što neće raditi. Prethodni rezultati ne ukazuju na buduće uspjehe.

Što su ljudi rekli

Igra koja je to opovrgnula

Igre s riječima su mrtve

Riječi s prijateljima

Zmajevi su za ključne igrače

Dragonville, grad zmaj

Zynga će uvijek imati # 1 igru

Candy Crush Saga

Igre skrivenih objekata (HOGs) neće raditi na FB-u

Vrtovi vremena, skrivene kronike

HOGS su najveća stvar na FB-u

Tajne životinjskog kraljevstva

HOG više neće raditi na FB-u

Kazneni slučajevi

Povremeni igrači žele lako zabavu

Candy Crush Saga

2012. bila je još jedna monumentalna godina za društvene igre. Vidjeli smo prijelaz i spajanje Facebook igara s mobilnim igrama, zamahom u Zynga oklopu, više načina da se društvene igre učine društvenim i mnoštvo drugih otkrića. Sa Zyngom koja je prošlog mjeseca izgubila prvo mjesto za King.com, 2013. već je postala još jedna uzbudljiva godina.