GS Interviews & colon; NeuronHaze CEO Ylya Usanov na njihovom Indie Sci-Fi MMO i zarezom; Projekt Genom

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Stvaranja: 18 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 12 Studeni 2024
Anonim
GS Interviews & colon; NeuronHaze CEO Ylya Usanov na njihovom Indie Sci-Fi MMO i zarezom; Projekt Genom - Igre
GS Interviews & colon; NeuronHaze CEO Ylya Usanov na njihovom Indie Sci-Fi MMO i zarezom; Projekt Genom - Igre

Spomenite da je vaša igra MMO, i da će se napraviti dobar broj pretpostavki o tome što je zapravo unutra. Dok RPG-ovi vole World of Warcraft očito dominiraju na ovom tržištu, MMO jednostavno pokazuje koliko je ljudi u istom svijetu kao i vi. Mogućnosti u smislu igre ovise o našoj mašti, očito u granicama uključivanja društvenih elemenata (i ne mislim na Tweeting vašu najnoviju mikro transakciju).


Vidjeli smo proširenja prošlih RPG-ova, uživamo dugogodišnju pozornost na FPS području otvorenog svijeta, a sada uživamo u svemu, od simulatora za proračunske tablice do glazbenih igara. A sada, MMO-i imaju novog sudionika iz ruskog indie studija NeuronHaze, Projekt GenomUnreal Engine 4 igra koja pokreće granice igranja na otvorenom svijetu, istraživanja svemira, utjecajnih odluka igrača i prilagođavanja vlastitih organa.

Razgovarali smo s direktorom NeuronHaze Ylyom Usanovom o igri Steam Early Access iskustva kao indie tima, sci-fi postavkama igre i napredovanju karaktera, te kako ćete moći ubiti planet.

GameSkinny: S ranim pristupom napokon živjeti, što bi igrači u početku trebali očekivati ​​od otvorenog svijeta Project Genom?

Ylva Ursanov: Igrači mogu očekivati ​​gotovo potpunu igru. To će biti veliki, otvoreni svijet, cjeloviti sustav izrade, novi sustav za napredovanje karaktera, roboti i transporti. Jednostavno rečeno, planiramo provesti 90% značajki igre.


GS: Kako će izgledati napredovanje u smislu da postane lik koji želite biti? Da li vas prilagođavanje općenito vodi prema tome da postanete spremnik ili određena vrsta zastupnika štete? Ili možete odabrati alternativni, manje borbeni put?

YU: Igrač može odabrati kombinaciju borbenih i neborbenih vještina. Sve ovisi o stilu igre i onome što lik radi. Osim klasičnih uloga, kao što su tenk, zastupnik štete ili podrška, igrač može biti crafter, istraživati ​​svemir i druge planete ili, na primjer, sudjelovati u izgradnji. No barem će početne borbene vještine biti korisne igraču u svakoj situaciji.

GS: Koliko daleko možemo ići usredotočiti se samo na izgradnju, istraživanje, obrt, istraživanje, pomoćnike, itd.?

YU: Planiramo ovaj dio igre učiniti vrlo velikim dijelom. U budućnosti ceh će moći graditi vlastite postaje i bit će potrebni stručnjaci. Zanatski sustav općenito je jedan od najvažnijih u igri. S ovim sustavom možete stvoriti najmoćnije oružje i oklop, a ne možete ga samo kupiti.


GS: Što se tiče fokusiranja na istraživanje, je li to ključni element za svakoga za uživanje, ili će postojati specijalizacije koje će neke igrače učiniti boljima od drugih u istraživanju svemira?

YU: Istraživači će značajno utjecati na igru. Oni će također istraživati ​​nove teritorije i planete. I može ukazati na to koji bi vukovi trebali biti uništeni, što je bolje ostaviti na miru (budući da bi to moglo izazvati globalni napad na bazu).

GS: S ovakvim otvorenim svijetom, kako uravnotežujete igračevu želju da se izgubite i igračevu frustraciju zbog gubitka?

YU: Za glavne zadatke, imamo pokazivače (kamo idemo) i brzo premjestiti mnogo opcija opreme i nosača. Osim toga, nakon što izgradite svemirski brod, možete se odmah premjestiti u bilo koju točku svijeta.

GS: Kako će se svijet promijeniti zbog akcija igrača?

YU: Potpuno - igrači mogu uništiti sav život i pretvoriti planet u "mrtvu" zemlju ili, obrnuto, sve spasiti i promijeniti se.

GS: Koliko se strogo držite strukture spremnika / iscjelitelja / oštećenja većine MMO-a?

YU: Igrač ih može razviti odjednom. Naravno, za specijaliste u nekoliko područja potrebno vam je puno vremena.

GS: Nadahnuće koje ste spomenuli na Steam Greenlight stranici (Mass Effect, Destiny i Dead Space) pokreću priče. Kolika će biti uloga priče u iskustvu igrača?

YU: Priča igra važnu ulogu u našem projektu. Osnovna radnja daje početni cilj za igrača, a zatim [stavlja ih] ispred važnog izbora (kako se odnositi prema svijetu oko njega). Osim toga, postoje mnoge druge priče koje igrače uvode u zanimljive likove i pružaju nove mogućnosti za razvoj.

GS: S obzirom na otvoreni svijet ovog MMO-a, je li narativni fokus na vas kao superzvijezda, ili su igrači jedan od mnogih koji pokušavaju pronaći svoj put u svemiru?

YU: Igrač može igrati sam ili u grupi. Naravno, na višim razinama bit će bolje udružiti se s drugim igračima.

GS: Imate li planove za službeno puštanje na slobodu? Kako će nakon toga biti podržana igra?

YU: Planiramo službeno objaviti u trećem kvartalu ove godine. Nakon toga radit ćemo na novim dodacima, povijesti i razvoju novih planeta.

GS: Koliko će mehaničar bolesti biti podmukao? Jesu li ove osnovne debuffi koje se s vremenom pogoršavaju ili će zaraziti bolest imati daljnje implikacije za igrača ili priču?

YU: Putujući po svijetu, svaki igrač može pokupiti bolest. Bolest utječe na tijelo, i postupno počinje blokirati djelovanje aktivnih i pasivnih sposobnosti svojstvenih ovom tijelu i također nameće niz dodatnih učinaka na lik. Ako ne možete istražiti lijek, bolest napreduje kako bi zarazila susjedne organe i može potpuno uništiti tijelo. No, ipak, koliko god čudno zvučalo, igrači gotovo uvijek imaju priliku ne samo izliječiti bolest, nego je i poslati u niz pozitivnih učinaka.

GS: Ako ste morali izabrati tri riječi (ili fraze) kako biste opisali što čini Genom projekta jedinstvenim, što bi to bilo?

YU: Priča, promjene, istraživanje

GS: Kao indie tim, kako ste se snalazili u području razvoja MMO-a?

YU: Teško je: D Ali ovo je naš san. I nakon početka prodaje u ranom pristupu, angažirat ćemo više ljudi kako bismo ubrzali proces stvaranja igre.

GS: Koje su vaše nade za Project Genom odavde?

YU: Želimo dobiti kvalitetnu igru ​​i stvoriti svijet u kojem će biti stvarno zanimljivo živjeti.