Sadržaj
Sve dok se proizvodi prodaju, došlo je do pogrešnog marketinga. Postala je donekle poznata činjenica da, barem djelomično, proizvodi koje vidite na oglasima nisu baš ono što dobivate. Iako postoji granica između obmanjujućeg i lažnog oglašavanja, ona je vrlo tanka. Tvrtke koje se bave marketingom osmišljavaju razne taktike usmjerene na pogrešno usmjeravanje koje uspijevaju ostati legalne dok ne dobiju pravu točku.
Kada je riječ o video igrama, osmišljavanje marketinške kampanje nije jednostavno, jer je igra u stalnom stanju u tijeku, a konačni proizvod je najčešće vrlo različit od izgleda na početku. No, čini li to nadoknaditi lažne reklamne taktike koje izdavači igara donose kako bi prodali svoje proizvode?
Bullshots
Snimci zaslona najlakši su način da programer pokaže svoju igru. Međutim, problem nastaje s velikim tvrtkama koje zapravo zapošljavaju ljude samo da bi snimili screenshotove. Ono što im je činiti jest da koriste različita sredstva za manipuliranje vremenom, gledanje svijeta igre iz besplatne kamere, smanjenje s visokih rezolucija i korištenje raznih Photoshop metoda kako bi izgledale najbolje što mogu. U 2005, Penny Arcade skovao termin za to - bullshots.
To se događa više nego što mislite, a takva teška upotreba alata za igru i Photoshopa kako bi se postigli fantastični screenshotovi prelazi granicu. Steam je čak zabranio korištenje pogrešnih screenshotova na svojoj platformi. Dok je izrada screenshotova na neki način oblik umjetnosti, koristeći snimke zaslona visoke razlučivosti koje su vjerojatno poduzete kada je igra radila na oko 5 fps da bi prodali vaš proizvod ostavlja gorak okus kada dođete do igre.
Jedna od igara koja je poznata po tome i dobila je oštre kritike Ničijeg neba, Snimke zaslona koje su objavljene na Steamu prikazale su različite veličine stvorenja, zgrade, ponašanje broda i borbu nego što to nudi stvarna igra. Osim toga, prikazuju igru kvalitetnijom grafikom nego što dobivate s konačnim proizvodom.
Okomiti odsječak
Okomiti odsječak je izraz koji se koristi u industriji igara za demonstraciju koja predstavlja sve značajke igre. Ova metoda je kritizirana jer kada programeri dolaze do vertikalnih dijelova u ranoj fazi, to znači da većinu igre grade oko potpuno opremljenog komada koji je njegova početna točka. Prvo fokusiranje na krišku, umjesto na skicu cijele igre, pristup je koji može dovesti do očiglednih problema. Ono što je uspjelo za demo ne mora raditi za cijelu igru.
Međutim, činjenica je da nedekturirani demo snimci s elementima rezerviranog mjesta neće zainteresirati ulagače za igru. Kao potpuno realiziran komad igre, okomita kriška je ono na čemu se temelje i snimke zaslona. Ipak, nije neuobičajeno da programeri igara pokažu okomiti rez na E3 i kažu da će igra biti objavljena za nekoliko godina. To svakako znači da će dio biti podvrgnut mnogim promjenama, te da će mnoge ideje biti odbačene.
Primjer okomitog presjeka koji dovodi u zabludu je prikaz iz 2011. godine Bioshock Infinite, koja je pokazala igru s različitim likovima, HUD-om i ovlastima od konačnog izdanja. Čak se i priča promijenila, likovi su odbačeni i cijele scene su izostavljene. Iako je igra na kraju bila uspješna, vertikalna kriška je očito bila pogrešna interpretacija igre.
Smanjenja
Čest problem s vertikalnim kriškama jest da su oni naposljetku vizualno impresivniji od finalne igre. Ovdje dolazi termin downgrading. Programeri igara dolaze s vizualno zapanjujućom vitrinom, koja je daleko od konačnog proizvoda, a zatim prisiljeni smanjiti njezine značajke kako bi radila kao cjelina. Sam Cyrus, SEO stručnjak iz Pertha, kaže da je najveća pogreška koju marketer može učiniti da zavara potencijalne kupce tako što će ih uvjeriti da je proizvod daleko superiorniji, jer će se onda morati suočiti s iscrpljujućim i skupim ORM procesom.
Primjer degradiranja je prezentacija E3 2013 Gledaj pse, koja je pogrešno predstavila grafiku igre, kada je konačni proizvod bio vizualno inferioran zbog toga što je bio degradiran zbog hardvera PS4 i Xbox. Povlačenje s funkcije može biti oprostivo ako nam je rečeno prije nego se igra objavi. Inače, nemojte vjerovati prikolicama za igru koja će biti objavljena za nekoliko godina.
Ciljani snimci
Prethodnik ciljnog isječka, ciljani snimak, je prikaz onoga što igra može biti. Možda je čak i lišen bilo kakvih sustava igranja. Vrlo često to je samo animacija koja pokazuje što bi igra trebala biti i kako bi se trebala igrati, a nije ništa više od predprodukcijskog proizvoda. Takav je bio slučaj Assassin's Creed 3 ciljne snimke.
Iako to nije nužno oblik marketinga, budući da ga programeri igara obično koriste za predstavljanje vizije igre, on se često prikazuje ili procjenjuje javnosti, što je još jedna pogrešna marketinška strategija. Stoga, ako naiđete na nešto što je označeno kao ciljani snimak, pogledajte ga kao ideju za videoigru i ništa više.
Završne riječi
Trenutni trend objavljivanja igara u Early Accessu - koji ih prikazuju kao rad u tijeku sa svim njihovim nedostacima na zaslonu - velika je alternativa pogrešnim marketinškim taktikama. Rješenje problema je bilo pokazati sve o igri od samog početka kako bi publika točno znala s čime se bave, kao što je učinjeno s Minecraft, ili raditi s Bethesdom Fallout 4 i najaviti igru samo nekoliko mjeseci prije samog objavljivanja. Granica između obmanjujućeg i lažnog oglašavanja je tanka, pa zašto ne bi isprobali iskrenu alternativu tim rješenjima?